Ce qui est surtout affligeant dans le système repris et développé par Archlord, mais présent en parallèle dans les autres MMO à l'heure actuelle, c'est un certain cercle vicieux qui mène à la vente d'une chose, plus qu'à l'avènement d'un concept ludique.
Je m'explique. Dans des temps anciens ( genre, 10 ans ... ), on arrivait bêtement sur un serveur puis on jouait. On découvrait le monde, les quêtes, les monstres, la communauté, bref, on passait du statut de noob à celui de "joueur" à son rythme, sans que cela ne dérange personne.
Les guildes se créaient, les donjons se farmaient, une communauté naissait, et les joueurs étaient ensemble plus par affinités in-game que par soucis d'optimisation.
Au fil du temps, le MMO devenant une manne financière intéressante pour les développeurs, tout un marché s'est créé, avec comme but, logique, de chercher à faire le plus de fric possible.
Parallèlement à ça, des "joueurs" ont formé des communauté d'intérêts très particulières. Voyant la rareté de certains objets et les sacrifices que certains joueurs sont prêts à faire pour les obtenir, ils ont tout simplement décidé de le faire à leur place.
D'un concept ludique, on passe dès lors à un concept professionnel, qui donne, à peu de chose près, la séquence suivante : toi riche joueur jouant peu ou soaulé par le farm - moi étudiant farmeur professionnel - toi donner vrai euros contre objets que j'ai farmé.
Ce qui est dramatique, c'est ce que j'appelle l'effet "Diablo" et, par extension, l'effet WoW dans les MMO. On ne vend plus un jeu, un concept, une découverte, un défi collectif, mais un espoir de gloire personnelle et purement égocentrique virtuelle. On veut un avatar pixelisé puissant, on recherche perpétuellement l'objet qui est beau, rare, cher et encore plus puissant que celui d'avant ...
A ce sujet, pour faire une brève parenthèse, on constatera la nette tendance actuelle à rendre le craft de moins en moins intéressant. C'est un autre débat mais lié à ce problème.
Au final, on s'aperçoit qu'on ne joue plus à un MMO pour tout ce que j'ai cité en préambule, mais pour "obtenir" uniquement puissance et reconnaissance, et sourire béatement 5 minutes quand [Targe de la mort qui tue] drop. Du moins c'est ce que les concepteurs veulent nous faire avaler.
Ainsi, la boucle est bouclé, et le jeu dont on parle ici n'en est qu'une émanation : on ne joue plus pour découvrir / accomplir un objectif commun / jouer à sa vitesse etc. ... On achète un personnage clé en main. Et plus on est riche ( en euros ), plus le personnage est puissant. Vente de comptes, farmer professionnels, substitution de l'abonnement par une dime mensuelle donnant accès à plus ou moins de stuff et de possiblités in-game ( très subtil ce système, sont forts ces asiatiques ), etc...
On constate une mercantilisation drastique de ce qui était avant un modèle simple : un jeu, un abonnement.
Maintenant, on se fonde plus sur : achat d'un client / racket commercial pour monter son personnage.
L'étape ultime, et logique, serait la prise d'exp et d'objets par le seul achat en euros sonnant et trébuchant. Pour 10 euros, nous aurions une somme d'exp forfaitaire modulée en fonction du level du perso, et ainsi de suite.
On pourrait carrément supprimer les mobs ( à quoi bon ? ), et créer des serveurs pour les riches et d'autres pour les pauvres ( qui resteront level 1 toute leur vie ).
Plus le temps passe, et plus les concepts marketing et mercantiles pourrissent l'univers du MMO.
A vrai dire, au point où nous pourrions arriver, autant proposer l'achat d'un personnage tout fait avec l'achat du jeu, ça ira plus vite. Et si t'es pauvre, tu commences level 1. On reconnaitrait ainsi très vite les pauvres des riches, et puis des guildes portant le nom de " Lutte des classes " ses créeront, et mettront KOS les guildes " Nouvelle noblesse ".
Je caricature pour mettre en avant ce que peuvent donner les systèmes qui commencent à éclore à droite et à gauche. Ca devient du n'importe quoi. Où est le plaisir de "jouer", bon sang ? Où est la découverte ? Où est passé notre sourire béat quand on a la chance d'avoir pu looter un bel item ? Où sont passées les gloires passées de DAOC quand on jouait en free pvp en ZF sans buff bot - 2002 inside .... ahhh *soupir* ( encore une émanation du cercle vicieux tiens ... ) ? En bref, où sont passés les vrais joueurs ? Ils sont sur yahoo échec ? Ils auraient raison, au moins le cerveau travaille plutôt que la carte bancaire ...
Je milite pour qu'un coup d'arrêt sévère soit fait par un jeu, et un jeu produit par un gros. Limiter le farm, rendre le jeu plus accessible, proposer des objectifs communautaires auxquels tout le monde, du level 1 au 189 puissent participer, chacun à sa mesure, rendre ses lettres de noblesse à l'artisanat, limiter les instances, limiter de manière drastique la possibilité de reroll sur le même serveur, interdire complètement ou presque complètement les macros, et j'en passe.
Bref, redonner au MMO ses lettres de noblesse, celles qui font que les gens se rencontrent, découvre, jouent, sans le stress du kikitoudur qui ne se connecte que pour savoir s'il va enfin avoir son [truc+12] ( et qui ne se connecte que pour ça, et à heure fixe ).
Faire en sorte que lorsqu'on se connecte, on ait le choix, celui d'aller taper sur l'autre, aller en donjon paisiblement, pouvoir grouper facilement, sans se demander si on a fait les 450 quêtes permettant d'obtenir un accès je ne sais où.
Pour conclure, j'espère que les prochains MMO vont tenter de stopper cette mercantilisation du MMO, stopper "l'effet" Diablo, et revenir à des bases saines, celles qui font qu'un bon joueur sera toujours meilleur qu'un joueur bien équipé, qu'une armée mieux entrainées et organisées sera meilleure en PvP de masse qu'une bande de nantis ayant acheté leurs objets / personnages à grands coups [d'american express +20].
Bref, je veux jouer et pas "payer".
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