Nouveau mécanisme : Threat Level

Répondre
Partager Rechercher
Je suis assez d'accord avec Brumeuse sur ce point.
Sur EQ2 et dans d'autres jeux, la notion de mobs solos ou heroics
les - ou - - ou + ou +++
et même l'info level du mob
et bien ca me dérange quand meme de les avoir

à la rigueur n'avoir que 3 codes couleurs (très en dessous / a peu près égal / bien au dessus) pour avoir une notion approximative
sachant que pour les mobs avec un threat level important cette info ne servirait pas vraiment.

Bref, arriver devant le mob, se faire exploser la tronche et se dire après .... "bon ben celui la n'est pas pour moi", j'aime bien

en gros j'ai toujours été contre le principe de "cons" (considerate !!!)
Bin dans ce cas, on ne met ni le level ni la difficulté, et ça sera au joueur réellement de savoir s'il se sent capable de batter sa cible seul ou avec son armada d'amis

S'il se latte au premier coup, il retiendra que CE type de mob est plutot à faire à plusieurs...

Là, ça serait l'extreme, mais tellement vrai...Bin oui dans la vraie vie on voit rarement un level et une couleur sur la tête d'un boxer ou d'un "méchant" dans la rue
par contre ce système va mettre rapidement en place un "système de réputation " pour les groupes.

mais sinon oui le système threat vs reward est bon et qu il met en place des truc visuel pour voir si on peut es faire ou pas est pour simplifier as mon avis car les gens sauront assez vite si pour un mob il faut être solo en grp ou en raid pour le taper .
et comme disait dufin dans EQ1 il y avait des coin avec des super reward mais peut de personne y allait car si loot était gras les mob aussi était bien gras aussi.et les CR pas evident.pas ça ajoute du piment.
Citation :
Publié par yelvanor
par contre ce système va mettre rapidement en place un "système de réputation " pour les groupes.
Comme dans tous les jeux à group. Au bout d'un moment tu auras une friendlist rempli de gens qui savent et avec qui tu aimes jouer et voilà. Les autres, et bien tu les groupera que dans des rares occasions .
Citation :
Publié par Brumeuse
Encore une fois je suis en désaccord.
Si je peux déjà savoir pratiquement tout ce que je voulais sur un mob, ça ne m'intéresse pas trop. Bien sûr, cela laisse du choix au joueur, mais il n'y a plus forcement le plaisir de n'avoir aucunes informations sur un type de mob, d'aller le saluer et de se prendre un "pain" à nous faire valdinguer à 40 mètres du coup.

Personnellement, quand je vois un chien, je ne connais ni son level, ni son animosité envers moi... Bref, je ne "sais pas" à quoi m'attendre. Je trouve déjà ça plus intéressant. Pas besoin de rajouter de facilité.
Tout à fait, mais je verrais bien également un système ou la première fois que tu rencontre un mob.. tu ne connais rien de lui, et qu'au fil des rencontres l'interface te rappelle la difficulté moyenne (ou les extrêmes) et idem pour l'agressivité...
Moi je suis pas contre, mais dans un jeu où la mort est assez pénalisante ( pour ne pas dire beaucoup ), ça risque de gonfler au bout d'un moment, surtout vers les hauts level... Quand je jouais à L2, j'étais bien content de savoir à quel mob je pouvais m'attaquer.
Citation :
Publié par Shadowine
Tout à fait, mais je verrais bien également un système ou la première fois que tu rencontre un mob.. tu ne connais rien de lui, et qu'au fil des rencontres l'interface te rappelle la difficulté moyenne (ou les extrêmes) et idem pour l'agressivité...
Oui et non, car le fait de l'avoir déjà rencontré et la réussite ou l'échec du combat t'en fait t'en souvenir par toi-même.

Il n'est pas donc pas forcement utile de rajouter des infos via l'interface.
D'abord je tiens à tous vous saluer car c'est mon premier message sur ce forum.

Je trouve le système "plus tu risques, plus tu gagnes" bon ... sur le papier.
Il devient totalement absurde (du moins sur les gros mobs non "golden" (voir le post sur les donjons et oui c'est vraie j'ai du mal avec les liens). Je m'explique : Il y a un monstre très intéressant, un groupe l'attaque. Une fois à 90%, un second groupe l'attaque.Là tout s'enchaine à peut pres comme ça : le tank fait moins d'aggro pour deux raisons : il peut taper plus fort ( c'est à celui des groupes qui fait le plus mal) et le fait qu'il prenne des dégats n'est pas pris en compte pour l'attribution du mob (ce que je ne trouvait pas normal dès eq), le healer prend l'aggro, ect. Le groupe 1 meurt tout en aillant tanké le mob jusqu'aux 40% environ et le groupe 2 le finit facilemenent. Donc le groupe 1 se retrouve à manger de la dette d'xp + plein de trucs désagréables (sans vraiment avoir fait d'erreur) et le groupe 2 se retrouve avec la récompence sans avoir pris le moindre risque (sans vraiment l'avoir mérité).

Croyez moi, je vois bien qu'il y en a qui esperent beaucoup de ce jeu, mais j'en vois plus d'un qui n'ont pas idée de tout ce que ces systèmes impliquent. Si vous cherchez à vous détendre, ce mmo n'est pas fait pour vous, vous y repenserez dans 6 mois quand vous aurez détruit votre clavier à force de vous faire avoir.
Citation :
Publié par Brumeuse
... t'en fait t'en souvenir par toi-même...
hum... nous n'avons plus toutes une très bonne mémoire ! sinon je serais d'accord mais nous avons une vie réelle et un ou plusieurs avatars sur un ou plusieurs jeux... ce qui fait énormément de choses différentes à se rappeler... !
Citation :
Publié par Graki
Croyez moi, je vois bien qu'il y en a qui esperent beaucoup de ce jeu, mais j'en vois plus d'un qui n'ont pas idée de tout ce que ces systèmes impliquent. Si vous cherchez à vous détendre, ce mmo n'est pas fait pour vous, vous y repenserez dans 6 mois quand vous aurez détruit votre clavier à force de vous faire avoir.
tout depend comment cela est géré... la seule chose a faire c'est de voir sur place... dans le principe c'est bien, il peut y avoir des derives mais ces derives existes DEJA dans d'autres jeux tres populaires donc je vois pas en quoi ce systeme en rajoute ?
Peut-être qu'un mob qui tue un groupe, une fois le combat fini avec celui-ci, se régénère à 100%. Ce n'est pas très réaliste, mais ça éviterai que les profiteurs (pour traduire ta pensée ), finissent le mob facilement.
Maintenant comme dit Gardien, c'est pas nouveau le fait de se chiper des mobs dans les MMO, et moi j'en ai pas encore détruit mon clavier perso.
Les mobs ne sont pas "bloqués" sur un groupe et je pense que le système "le groupe qui fait le plus de dégâts gagne" est mauvais (dans l'idéal, le groupe qui fait le plus de dégâts et qui en encaisse le plus gagne serait pour moi la solution, les classes de tank et de soin auraient une meilleure place et ça serait marrant marrant de voir deux tanks se battre pour se faire taper dessus).

De plus, couplé avec de gros désagréments sur les monstre les plus intéressants en cas de mort, ça peut facilement donner de grandes injustices, d'où mon précédent post.

J'ai juste peur que le jeu "groupe contre monstre" se transforme en "groupe contre le reste du monde"
Citation :
Publié par Shadowine
hum... nous n'avons plus toutes une très bonne mémoire ! sinon je serais d'accord mais nous avons une vie réelle et un ou plusieurs avatars sur un ou plusieurs jeux... ce qui fait énormément de choses différentes à se rappeler... !
En fait, tout bien réfléchit, je verrais bien autre chose. Du moins, en partie.

Je ne mettrais pas d'aide avant d'attaquer le mob, ça je l'ai dit et le garde, aucun indice. Seulement, et seulement si le mob est bien plus faible (4-5 niveaux de moins que le joueur), à la fin du combat (Donc logiquement à la mort du mob) un message s'inscrirait sur le chat.

Une phrase du genre "Vous avez l'impression que ce monstre n'est pas fait pour vous."


Le petit indice existe, mais seulement une fois le mob fini. Dans l'unique but que le joueur ne passe pas du temps à taper des monstres trop faibles pour lui. Ce qui, évidemment, ne lui servirait strictement à rien.

Pour les mobs plus forts, si le joueur gagne de justesse, ou s'il se fait laminer, pas besoin de lui dire, il comprendra.
Brumeuse, ton idée en soi ne manque d'intérêt mais se posera alors le problème de la communauté des joueurs, je m'explique :

JE pense que nous verrons fleurir des Bases de Données de caractéristiques des mobs avec leurs description complète et que beaucoup de joueurs s'y référeront...
Et si l'on peut décider de ne pas aller voir soi-même parce que l'on désire rester dans le flou, je pense que beaucoup de joueurs iront, connaîtrons ces informations par coeur et lorsque tu teameras avec... :-(

Mais cette situation n'est pas seulement valable pour ce cas, elle est également valable pour les quêtes, les destinations, les caractéristiques de craft et j'en passe... C'est le revers de la médaille des jeux en communauté (même en choisissant parfaitement tes compagnons de guilde ou de groupe)..

Par contre toujours dans le même esprit de garder un certain "brouillard" sur les rencontres et combats, j'ai souvent pensé que les points de vie ne devaient pas être montrés précisément mais plutôt sous forme d'un indicateur : pleine forme blessé, sérieusement blessé, mourant... (et ceci pourrait également s'appliquer aux points de mana et de vitalité.

Voilà c'était mes 10 sovereign de ce jour
Le problème des sites tels Allakhazam, c'est que peu importe le moyen que tu utiliseras (A part un système où tout est indiqué de suite), ils en feront une liste.

Mais en ce cas, comme tu le dis, ce n'est pas un problème du jeu, mais des joueurs. Et honnêtement, je ne vois pas pourquoi un dev (A part pour se faire de l'argent) devrait faire un jeu avec plus d'indication (Donc le rendre d'un façon ou d'une autre, un peu plus simple), seulement parce que des joueurs (Pas tous, encore heureux) ne sont pas capables de s'empêcher d'aller regarder ce genre de sites.

Après, c'est un système contre lequel on ne peut pas grand chose, même les jeux solos (Et surtout eux d'ailleurs) ont leurs propres sites dédiés avec Wiki bien fourni, aides et astuces en tout genre. C'est monnaie-courante.


Sinon, je suis pour ton idée d'enlever les HPs visibles des mobs pour mettre un indicateur à la place. Seulement, je verrais plus l'indicateur comme animation du mob. C'est à dire que plus sa vie baisse, plus il devient lent, titube, jusqu'à ce que la mort s'en empare définitivement. Et le pire, c'est que ce n'est pas si difficile à réaliser.
Bonne idée de montrer le statut du mob par des animations... mais je parlais également de "masquer les points de vie, mana et vitalité pour les persos :-)... et si les personnes jouent à la première personne... impossible de les voir ! mais on peut conjuguer les 2 !
y a des trucs très simple pour évalué la force d'une personne en irl qui peuvent être retranscrite dans un jeux vidéo mais ca demande du boulot sans que ce soit pour autant une aide.

1 LA taille : oui un animal plus petit que moi peut être moins forte que moi (les petite bête ne mange pas les grosses) néanmoins il peut y avoir des exception

2 Laspect : Un mob à l'aspect mignon peut être moins fort que mobs plutôt a l'aspect dark bien sur il peu y avoir des exceptions

3 L'aura un mob peu dégager une certaine impression de puissance qui montrera qu'elle est plus dangereuse qu'elle y parais.

Enfin voila il y a bcp de chose qui font qu'on peu jauger qqun sans avoir un code de couleur ou une info texte, irl une personne peut être impressionnante et pourtant très faible a l'inverse un maître en art martiaux ne dégage souvent rien en apparence mais une certaine sérénité qui impressionne et qui nous force au respect.
Cela peut il être retranscrit dans un jeux vidéo ?? Ce serais la révolution mais un jours peut être...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés