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Pour commencer je vais rappeler ce qu'a dit Brad dans son message :
« Donc gardez à l'esprit que ce que je dis n'est pas gravé dans le marbre -- c'est juste plus proche du résultat pour lequel on optera, mais nous avons encore besoin de feedback et nous allons probablement remanier plusieurs choses avant la release. »Cela étant dit, je peux vous résumer le nouveau mécanisme de jeu présenté par Brad sur le forum officiel. Sa réponse est apparue dans un thread commentant la preview du site WorthPlaying. En plus d'avoir un niveau (semblable aux niveaux des joueurs), les mobs ont un degré de menace (Threat Level). Ces deux attributs sont indiqués sur l'interface du joueur lorsqu'il rencontre un mob, ainsi le joueur « sait » à quoi s'attendre en l'attaquant. Ce degré de menace dépend de la difficulté du mob (ou l'inverse ^^). Plus concrètement cela peut dépendre, par exemple, d'un ou plusieurs de ces paramètres : la nécessité d'utiliser une tactique, s'il fait parti d'une quête, sa localisation, etc. Brad précise qu'un mob en plaine peut tout à fait être un mob avec un haut Threat Level, ce n'est pas fixe. Cela dépend plutôt de la cible de joueurs pour laquelle la zone a été prévue (joueurs casuals, solo, en groupe, en raid, etc.) A quoi doit-on s'attendre face à un mob avec un niveau de menace élevé ? Plus de points de vie, plus de dégâts, des compétences spéciales, une IA plus dangereuse, de meilleurs loots, etc. Mais attention et c'est là que ça risque de ne pas plaire à tout le monde. Le degré de menace influe également sur la pénalité de mort. Ainsi un mob peu difficile provoquera une pénalité de mort insignifiante. Brad liste les différentes possibilités : perte d'argent, perte d'xp / dette d'xp (récupérable ou non) et évidemment le CR (avec retour du corps à l'avant-poste le plus proche après un certain temps OU avec le corps qui reste infiniment sur place OU nécessité de tuer le mob (par exemple un corps se trouvant dans l'estomac d'un vers géant !)). Bref, cette feature affirme plus encore la volonté de Sigil d'avoir un système de mort dynamique. Pour résumer : « It's about risk vs. reward. » Plus le Threat Level est élevé, plus les loots seront bons, mais plus la pénalité de mort sera sévère. Le message de Brad sur le forum officiel.Sur la fin il s'étend longuement sur d'autres caractéristiques du jeu, histoire de rabâcher une fois de plus que non, Vanguard n'est pas un jeu pour HCG ! :x |
22/07/2006, 15h27 |
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Nouveau mécanisme : Threat Level
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Alpha & Oméga
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J'adore le concept "on recolte ce que l'on seme".
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22/07/2006, 15h46 |
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Légende
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Très bon système pour rajouter du challenge.
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22/07/2006, 17h36 |
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Il va donc faloir que les tanks réfléchissent avant d'agir ?
Dur... |
22/07/2006, 22h47 |
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C'est énorme!
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23/07/2006, 05h36 |
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Bon système je trouve, tant qu'on dois pas wipe 20 fois sur un boss avant de trouvé la technique a adopté pour l'avoir
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23/07/2006, 07h01 |
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mouais ça ma lair un peu chelou...
Façon faudra voir le gameplay en general pour ce faire une idée |
23/07/2006, 22h06 |
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#108101
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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24/07/2006, 05h57 |
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#108101 |
Légende
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un jeu ou on peut retrouver enfin un peu d'adrénaline , je ne peux qu'approuver :-) marre des pacmans ou on a rien a perdre.
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31/07/2006, 18h26 |
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Héros / Héroïne
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Bonjour,
En effet, Mithrilendil, cela n'a rien pour la dette en tout cas pour le reward la je me joins a toi je n'en sais rien Cordialement Artaban. |
01/08/2006, 13h04 |
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