Nouveau mécanisme : Threat Level

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Pour commencer je vais rappeler ce qu'a dit Brad dans son message :
« Donc gardez à l'esprit que ce que je dis n'est pas gravé dans le marbre -- c'est juste plus proche du résultat pour lequel on optera, mais nous avons encore besoin de feedback et nous allons probablement remanier plusieurs choses avant la release. »
Cela étant dit, je peux vous résumer le nouveau mécanisme de jeu présenté par Brad sur le forum officiel. Sa réponse est apparue dans un thread commentant la preview du site WorthPlaying.

En plus d'avoir un niveau (semblable aux niveaux des joueurs), les mobs ont un degré de menace (Threat Level). Ces deux attributs sont indiqués sur l'interface du joueur lorsqu'il rencontre un mob, ainsi le joueur « sait » à quoi s'attendre en l'attaquant.

Ce degré de menace dépend de la difficulté du mob (ou l'inverse ^^). Plus concrètement cela peut dépendre, par exemple, d'un ou plusieurs de ces paramètres : la nécessité d'utiliser une tactique, s'il fait parti d'une quête, sa localisation, etc. Brad précise qu'un mob en plaine peut tout à fait être un mob avec un haut Threat Level, ce n'est pas fixe. Cela dépend plutôt de la cible de joueurs pour laquelle la zone a été prévue (joueurs casuals, solo, en groupe, en raid, etc.)

A quoi doit-on s'attendre face à un mob avec un niveau de menace élevé ? Plus de points de vie, plus de dégâts, des compétences spéciales, une IA plus dangereuse, de meilleurs loots, etc.

Mais attention et c'est là que ça risque de ne pas plaire à tout le monde. Le degré de menace influe également sur la pénalité de mort. Ainsi un mob peu difficile provoquera une pénalité de mort insignifiante. Brad liste les différentes possibilités : perte d'argent, perte d'xp / dette d'xp (récupérable ou non) et évidemment le CR (avec retour du corps à l'avant-poste le plus proche après un certain temps OU avec le corps qui reste infiniment sur place OU nécessité de tuer le mob (par exemple un corps se trouvant dans l'estomac d'un vers géant !)). Bref, cette feature affirme plus encore la volonté de Sigil d'avoir un système de mort dynamique.

Pour résumer : « It's about risk vs. reward. » Plus le Threat Level est élevé, plus les loots seront bons, mais plus la pénalité de mort sera sévère.
Le message de Brad sur le forum officiel.
Sur la fin il s'étend longuement sur d'autres caractéristiques du jeu, histoire de rabâcher une fois de plus que non, Vanguard n'est pas un jeu pour HCG ! :x
Pareil que Dufin, j'aime cette idée d'être réellement récompenser (ou pas) des risques pris.

Finit les pulls sans peur où tu sais que de toute façons tu peux revenir en mode fantôme tranquillement..
C'est le système auquel je m'attendais globalement, je ne suis pas déçu !
Ce concept de pénalités encourues plus importantes quand les récompenses a la clé le sont aussi est assez intéressant.

*a hâte de visiter l'estomac d'un ver géant*


Mouais. Enfin avant y'avait que du CR, donc j'vois pas trop en quoi ce nouveau système ajoute du challenge... Ca va plutôt rendre le jeu moins lourd, comme on risque de plus trop nous faire faire du CR pour toute une partie des mobs. Enfin il précise pas comment seront réparties les différentes pénalités de morts, mais perso j'vois bien beaucoup de "perte d'xp / dette d'xp" ou de CR avec retour automatique du corps pour la plupart des mobs...

J'ai un peu l'impression justement qu'ils ont voulus rendre le jeu plus accessible (ce qui n'est pas non plus totalement pour me déplaire), en ciblant plus précisément certaines zones pour que tout le monde y trouve son compte. Du coup au final, je pense qu'on aura des zones qui seront beaucoup moins dangereuses que ce qu'elles n'aurait été auparavant.

C'est un système malin, pour contenter le plus de monde possible.
C'est vrai, mais on ne peut pas trop leur en vouloir.
Ceci dit, la plupart des MMORPGs ont un système de pénalité après la mort tellement linéaire qu'un peu de changement reste intéressant.

Le Corpse Drag est prévu ?
J'aurai plutôt inversé un truc :
Une penalité d'xp ou autre plus importante si on se fait tuer par un mob plus faible que soit ou alors avec peu de menace. Genre bien fait pour ta gueule de te faire tuer par un mob qui pissait tranquillement dans son coin.
Et inversement, un mob plus haut level et hargneux qui KOS ferait moins perdre d'xp.
Puis ca encouragerait les gens à relever plus de défis ché po...
Parce que là avec tous les inconvénients liés à la mort, j'ai peur que beaucoup hésite à risquer souvent leur peau...
Enfin bon c'est imho tout ça
Citation :
Publié par Hologramme
Parce que là avec tous les inconvénients liés à la mort, j'ai peur que beaucoup hésite à risquer souvent leur peau...
Il est certain que dans un premier temps cela risque de faire tout drôle à la plupart d'entre nous de se faire démembré à tour de bras, mais pour une fois que l'on peut (re)trouver cette sensation de "peur" à l'idée d'affronter certains ennemis je pense que c'est le genre d'expérience de jeu qui (re)fera des émules.
Citation :
Publié par Misere
Il est certain que dans un premier temps cela risque de faire tout drôle à la plupart d'entre nous de se faire démembré à tour de bras, mais pour une fois que l'on peut (re)trouver cette sensation de "peur" à l'idée d'affronter certains ennemis je pense que c'est le genre d'expérience de jeu qui (re)fera des émules.
Exactement.
Se risquer a perdre plus qu'en temps normal sera a priori inévitable si l'on veut bien s'équiper de toute manière.
Citation :
Parce que là avec tous les inconvénients liés à la mort, j'ai peur que beaucoup hésite à risquer souvent leur peau...
Parce que tu crois que les joueurs se comportaient comment dans EQ1 ?

Si des zones etaient relativement desertes a une epoque c'etait essentiellement du aux risques encouris en cas d'echec.

Le meilleur exemple etant Howling Stone (Charasis) ou quand tu rencontrais 2 groupes dans la zone c'etait "Noel" et pourtant niveau loot il y avait du bien "gras".
Comme je l'ai dit sur le post de la croisée des mondes je trouve ce système génial.
De plus retrouver les bons vieux CR améliorer apparemment avec les cimetière c'est tip top .
Et puis le système de Menace/Danger/loot risque d'être assez sympa à voir .
Citation :
Publié par Dufin
Parce que tu crois que les joueurs se comportaient comment dans EQ1 ?

Si des zones etaient relativement desertes a une epoque c'etait essentiellement du aux risques encouris en cas d'echec.

Le meilleur exemple etant Howling Stone (Charasis) ou quand tu rencontrais 2 groupes dans la zone c'etait "Noel" et pourtant niveau loot il y avait du bien "gras".
Excuse moi de ne pas avoir joué à EQ1...
Apparement y'a une part de vrai dans mes craintes sur ce système de menace.
Citation :
Apparement y'a une part de vrai dans mes craintes sur ce système de menace.
C'est l'interet d'une penalité de mort adapatée a la situation, les joueurs se remettent a utiliser leur petit cerveau pour elaborer une "bonne" strategie ou alors fuient devant le danger.

C'est le principe meme du Risk vs Reward, plus tu es pret a perdre, plus tu peux gagner, on est a des kilometres de certains MMO recents ou cette notion est complement delaissée au profit du "Same Player, Shoot Again".
Message supprimé par son auteur.
J'espere surtout que les grosses pertes d'xp ne seront pas dû qu'aux gros mobs mais aussi aux grosses zones...

Je me rappelle de certaines zones dans EQ1 où je voyais des groupes entier rush, rush rush, jusqu'au bout de la zone pour y mourir et revenir en CR afin d'aller plus vite

Rien que le fait de perdre plus d'xp et plus face aux gros défis que l'on rencontrera, cette idée me plait enormément...

Moins de rush à la sauvage, moins de Mickey j'eclate tout et je reflechit ensuite, et plus de techniques, reflexion et coordination....

Quelque chose de plus qui me fera aimer VANGUARD
Bonsoir,

Hum arretez moi si je me trompe mais n'est ce pas le systeme actuellement en place sur EQ2 ?

Cordialement Artaban

P.S. je parle du sujet du thread target et threat lvl
effectivement on peut rapprocher cela des mobs d'EQ2 avec les ^, ^^ et ^^^
qui signifient que le mob est plus dur que des "classiques"
par contre je ne sais pas si sur EQ2 la reward ou la "pénalité de mort" (si on peut encore l'appeler comme ca sur EQ2 ) est lié a cette difficulté
Citation :
Publié par Choucas
En plus d'avoir un niveau (semblable aux niveaux des joueurs), les mobs ont un degré de menace (Threat Level). Ces deux attributs sont indiqués sur l'interface du joueur lorsqu'il rencontre un mob, ainsi le joueur « sait » à quoi s'attendre en l'attaquant.
Encore une fois je suis en désaccord.
Si je peux déjà savoir pratiquement tout ce que je voulais sur un mob, ça ne m'intéresse pas trop. Bien sûr, cela laisse du choix au joueur, mais il n'y a plus forcement le plaisir de n'avoir aucunes informations sur un type de mob, d'aller le saluer et de se prendre un "pain" à nous faire valdinguer à 40 mètres du coup.

Personnellement, quand je vois un chien, je ne connais ni son level, ni son animosité envers moi... Bref, je ne "sais pas" à quoi m'attendre. Je trouve déjà ça plus intéressant. Pas besoin de rajouter de facilité.
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