"Le mythe de la petite equipe de developpement" : un edito de mmorpg.com

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"Le mythe de la petite équipe de développement".

Au hasard de mes pérégrinations sur la partie anglaise du forum officiel j'ai trouvé mention de cet éditorial du site mmorpg.com publié hier.

Même si le sujet est général, l'éditorialiste semble viser tout particulièrement les déconvenues de dnl.



source


Citation :
"The Small Dev Team Myth"
Editorial by Dan Fortier
Recently there has been some debate as to what gamers should expect from MMOs produced by lower budget development teams. With the recent release of games like SEED and Dark and Light this topic seems more interesting than ever. Should we excuse incomplete products and poor game performance because they lack the resources of the big boys?


To get the answer we are going to have to go back in time a bit to the late 1990's when bunch of guys from two smaller companies formed a company called Mythic Entertainment and with a small, but hard working crew of designers, created Dark Age of Camelot. To this day many gamers still hold it up as one of the top PvP titles for its creative use of Realm vs Realm combat. Although they recently were bought out by EA they still have made an indelible mark on the genre.

Meanwhile, another band of unknowns surfaced in Iceland calling themselves Crowd Control Productions (CCP) with a crazy idea to create a Sci-fi MMORPG called EVE. With a staff under two dozen they managed to create a very deep and interactive product which now holds the record for concurrent users on one server cluster.

Another example is Cryptic Studios which started with five employees and recently had only 17. They had to create a workable version of City of Heroes before even getting a publisher and now they already have a sequel to their name. Being able to create a successful title without any big licensed names from the comic industry is quite an achievement.

What do these three examples have in common besides their small beginnings? They let their work speak for itself. They had not only a dream, but a plan and they had the skills and drive to make it work. There are plenty of other examples of small budget successes in and out of the MMORPG genre. They all refuse to allow their underdog status to hold them back and none of them use it as a crutch for a poor product.

It seems that the MMO market is full of upstarts looking to make it big in a market where success is measured in millions of dollars and thousands of customers. Many of the top grossing products simply play it safe holding on to the tried and true formula of grinding, classes and ultra-loot: So much so that it has opened the door for well designed products to capture this dissident market with some against-the-grain ideas.

Despite the fact that online games have been around for over 20 years in some form or another, MMOs are still a new brand of game that require lots of forethought and maintenance. The rocky launch of several titles has taught players to expect the first few months to be the roughest. The ‘never quite finished’ label has allowed more recent titles to be launched with less and less of the promised content, with the hope that it will be ‘patched in later’.

Unfortunately, this has also allowed some less than scrupulous companies and designers to push out a poorly designed, poorly tested pile of code disguised as a game. They delay their customer complaints with lists of upcoming features and extreme time sinks designed to keep players occupied until the next patch. It seems that too many small teams are lured in by the prospect of a large monthly paycheck and get in over their head trying to produce a game beyond their price and skill range.

Some small companies like Runestone, the makers of SEED, were at least honest and up front with their customers about the state of the game. They allowed their Beta testers to freely discuss the flaws of their game in open forums and explained that they needed to release the game to fund the future development of the project. Although it’s not my kind of game, I respect the courage to own up to the state of their game and their willingness to try and earn the trust of their fans while working to improve the game. While releasing a half-finished game is never a good thing, you should at least let your customers know what they are getting into.

On the other hand you have others who, either through lack of communication or blatant lies, mislead their fans as to the state of the game. They release a completely unfinished and untested product that has virtually none of the expected features. Thankfully these companies are few and far between because they not only damage their own reputation and encourage more dishonest behavior, but also make future customers of MMOs less likely to take a chance on small projects for fear of being burned again.

Thankfully there are several games in production that seem ready to break these trends and provide a fun and engaging experience from the start. Supporting a new and innovative game is a great idea and everyone should broaden their horizons, but it shouldn’t come at the cost of the truth or quality. People will always play what they enjoy and gamers will always vote with their wallets. We may not all have the same idea of our perfect game, but if we all decided to expect more for our money, the gaming world would be a lot nicer place.
Edition :
Pour les allergiques à l'anglais, voici une petite traduction de mon cru, les puristes me pardonneront les tournures approximatives.

Citation :
Le mythe de la petite équipe de développement

Editorial de Dan Fortier

Recémment il y a eu quelques débats sur ce que pouvaient attendre les joueurs de MMO produits par des équipes de développements au budget restreint. Avec les sorties récentes de jeux comme SEED et Dark and Light ce sujet semble plus intéressant que jamais. Devons nous excuser la sortie de produits incomplets et peu jouables au motif qu'ils ne profitent pas des ressources des grands éditeurs ?

Pour donner une réponse nous allons devoir faire un petit retour vers le passé à la fin des années 90, alors que les membres issus de deux petites entreprises formèrent une société appelée Mythic Entertainment, qui a créé Dark Age of camelot avec une équipe de développeurs restreinte mais motivée. Aujourd'hui encore beaucoup de joueurs considèrent DAOC comme l'un des meilleurs titres PVP pour son utilisation créative du combat RVR.
Même s'ils ont récemment été rachetés par EA , ils ont malgré tout marqué à jamais le genre.

Entre temps, un autre groupe d'inconnus ont émergé en Islande, se faisant connaître sous le nom de Crowd Crontrol Production (CCP), avec l'idée saugrenue de créer un MMORPG de science fiction appelé EVE. Avec une équipe de moins de deux douzaines de personnes ils ont réussi à créer un produit très profond et interactif qui détient aujourd'hui le record d'utilisateurs connectés simultanément sur un seul serveur.

La société Cryptic Studios qui a commencé avec 5 employés et n'en comprenait récemment que 17, est un autre exemple. Ils ont du créer une version jouable de City of Heroes avant même de trouver un éditeur, et aujourd'hui ils ont déjà achevé une suite. Arriver à créer un jeu à succès sans aucune licence de l'industrie des comics, c'est une grand réussite.

Qu'est ce que ces exemples ont en commun mis à part leurs débuts modestes ? Leur travail parle de lui même. Ils n'avaient pas seulement un rêve, mais aussi un plan, et les compétences pour le parachever. Il existe de nombreux autres exemples de succès avec un petit budget dans le monde des MMORPG et ailleurs. Tous refusent de baisser les bras à cause de leur statut d'outsider et aucun d'entre eux ne l'utilise comme excuse pour un mauvais produit.

Le marché du MMO semble rempli de sociétés débutantes qui cherchent à réussir dans un secteur ou le succés se mesure en millions de dollars et en milliers de clients. Beaucoup des leaders en parts de marché se contentent de la recette sans risque de la course à l'xp, des classes et des uber-loots. A tel point que cela crée des opportunités pour des produits de qualité capables de capter un marché dissident avec des idées à contre courant.

Bien que les jeux online existent depuis plus de 20 ans, les MMO demeurent une nouvelle sorte de jeu qui réclament beaucoup de prévision et de maintenance. Les lancements hasardeux de plusieurs titres ont appris aux
joueurs que les premiers mois sont les plus difficiles à passer. L'étiquette "jamais vraiment fini" collée aux MMO a conduit des jeux plus récents à être commercialisés avec un contenu de moins en moins conforme aux promesses, dans l'espoir qu'il soit "patché" plus tard.

Malheureusement cela a permis à quelques sociétés et certains concepteurs peu scrupuleux d'accoucher d'un ensemble de lignes de code mal conçu et mal testé et de le faire passer pour un jeu.
Ils renvoient sans cesse à plus tard les plaintes de leurs clients avec des listes de contenus futurs et des activités extrêmement consommatrices de temps conçues uniquement pour garder les joueurs occupés jusqu'au prochain patch. Ils semble que trop de petites équipes se leurrent à la perspective d'un important revenu mensuel et se noient en essayant de produire un jeu d'une dimension sans rapport avec leurs capacités financières et techniques.

De petites sociétés comme Runestone, les créateurs de SEED, ont au moins été honnêtes et clairs avec leurs clients au sujet de l'état du jeu. Ils ont permis à leurs beta testers de discuter librement des défauts de leur jeu dans des forums publics, et ils ont expliqué qu'ils devaient nécessairement commercialiser le jeu pour financer le développement futur du jeu.

Même si ce n'est pas mon genre de jeu, je respecte le courage qu'ils ont eu de confesser l'état de leur jeu et leur volonté de gagner la confiance de leurs fans tout en travaillant à améliorer le jeu. Bien qu'il ne soit jamais bon de commercialiser un jeu à moitié achevé, la moindre des choses est au moins de faire connaître à ses clients dans quoi ils s'engagent.

Au contraire, d'autres sociétés trompent leurs fans au sujet de l'état réel du jeu, que ce soit par manque de communication ou par des mensonges flagrants. Ils commercialisent un produit totalement inachevé et non testé, qui ne contient pratiquement aucune des caractéristiques annoncées.

Heureusement ces sociétés sont rares non seulement parce qu'elles nuisent à leur propre réputation et encouragent encore un comportement malhonnête, mais également parce qu'elles rendent les futurs clients de MMos plus méfiants à l'égard des petits projets de peur d'être déçus à nouveau.

Heureusement il existe plusieurs jeux en projet qui semblent capables de changer cette tendance en offrant une expérience amusante et prenante dès le départ. C'est une excellent idée de supporter un jeu nouveau et innovant, et tout le monde devrait élargir ses horizons, mais cela ne devrait pas se faire au prix de la vérité ou de la qualité. Les gens joueront toujours les jeux qu'ils aiment, et les joueurs voteront toujours avec leurs portefeuilles.
Nous n'avons sans doute pas tous la même conception de ce que serait notre jeu idéal, mais si nous décidions tous d'être plus exigeants sur ce que nous achetons, le monde des jeux ne s'en porterait que mieux.
Citation :
On the other hand you have others who, either through lack of communication or blatant lies, mislead their fans as to the state of the game. They release a completely unfinished and untested product that has virtually none of the expected features. Thankfully these companies are few and far between because they not only damage their own reputation and encourage more dishonest behavior, but also make future customers of MMOs less likely to take a chance on small projects for fear of being burned again.
Il est clair que ca ca cible DnL.....
Une petite synthèse en français faite par Uther sur cet article.
Ce que j'en dis, c'est que quelle que soient les moyens (en terme de sous et de personnel) mis en oeuvre pour produire un jeu.. ce qui met en danger sa popularité à la release, c'est la campagne marketing faite autour.

On a plus de chances d'être déçu par un jeu qu'on attend impatiemment, qu'un jeu qu'on découvre "par hasard".
Citation :
Publié par Wipaa
On a plus de chances d'être déçu par un jeu qu'on attend impatiemment, qu'un jeu qu'on découvre "par hasard".
Pas de hasard dans le monde du jeu video. Une petite boite avec de petits moyens peut surprendre mais pour se comparer aux "mammouths", elle se doit d'avoir une communication beaucoup plus exemplaire sur le suivi du développement, des projets, des beta privées ou publics, des screenshots, et surtout des vidéos et enfin, de la date de release...Car elles n'ont pas de nom, tout simplement.

Pour justifier d'une boite de jeu entre 35-50 euros et d'un abonnement à 10-15 euros par mois, elle doit réussir ce pari pour être prise au sérieux par le joueur avertis.
Non ce qui mets un jeu en danger c'est la relation societe client

Si tu a une relation saine et franche ca se passera bien. Si tu a un comportement foireux ca donnera un resultat foireux

l'exemple de seed. ils sont franc, ils ont des retours correct en accord avec leur franchise, les gens savent que c'est pas finit, qu'il faut des sous mais tentent le coup en le sachant
Une boite comme CCP pour EVE Online est l'exemple encourageant d'une réussite pour "le mythe de la petite équipe" (comme dit dans l'article).
Citation :
Publié par Miragul
Une boite comme CCP pour EVE Online est l'exemple encourageant d'une réussite pour "le mythe de la petite équipe" (comme dit dans l'article).
Sauf que si l'on regarde bien.
Les "petites" équipe en question sont soit :
1) Souvent des vétéran du jeux vidéo.. Mythic n'était pas des nouveaux dans le Jeu Online, Funcom pour Ao n'était pas des nouveaux dans le jeux vidéo
Encore plus vrais désormais quand on regarde des studio comme Arena.net (qui n'était pas nombreux au départ), quand même la première équipe était composé principalement d'ancien de Blizzard, Comme el Studio de Richard Garriot.... Que du vieux de la veille dedans et tous (ou presque) des vétérans de chez "Origin" ayant travaillé soit sur UO soit sur UO Origin. l'équipe de Vanguard non plus, ne me semble pas ultra conséquente, mais la plupart, si ce n'est tous, sont des vétérans du MMO (EQ,EQ2,SWG)

2) De plus en plus ces petites équipes (enfin plutôt studio maintenant) sont épaulé par des grands du MMO.. NCSoft étant le premier suivit de SoE.

Le mythe de la "petite" équipe ou du studio de passioné partant de rien, n'est plus vrais.. les gros éditeurs de MMO (NCSoft,SOE) on compris qu'il fallait avant tout une équipe expérimenté et des moyens.
Les seuls tournant sans l'argent de gros éditeurs/producteur sont a l'heure actuel, des anciens, Turbine et Funcom. Mais eux on déjà une réputation bien encré et sont expérimenté (et on des grosse licences).

La seul "petit" studio qui a l'heure actuel a un projet d'envergure sont ceux qui Dev TCoS (que j'attend perso)

Bref la liste des petits studio ayant réussi après l'age d'or du début des MMo en occident est faibles... et encore si les premiers MMO on réussi a "survivre" a ces démarages c'est qu'il y avait du monde derriere (Origin avais quand même des Moyen puis racheté par EA par la suite.. Varant avec Sony et Turbine avait MS).. a part pour Funcom.
Les autres.. et bien a part CCP.. se sont tous cassé la gueulle (Artifac avec Horizon, Nevrax avec Ryzom, NP3/Farlan avec DnL, le studi de SB qui a fermé dernièrement, Reakktor avec Neocron (bien qu'ils est gagné sufisament d'argent pour survivre sans rachat ou autre procédure juridique)

Le mythe du petit studio qui réussi.... le mot est bien choisis.. car très peut d'élu pour beaucoup d'appelé
la 1ere chose qu'on t'apprend en tant que programmeur dans le domaine des jeux vidéos, c'est que si tu crois que tu vas pouvoir faire le prochain warcraft, unreal, age of empires, quake tout seul, ou avec une petite équipe dans ton garage, tu reves totalement, car pour faire ce genre de jeu c'est le travail conjugué de dizaines de personnes pendant plusieures années ...

que c'est exactement comme croire que tu vas faire le prochain seigneur des anneaux au grand ecran avec ton camescope et tes meilleurs potes

maintenant rien n'empeche de faire un jeu fun et plein d'interet, mais faut pas s'attendre à atteindre la meme qualité et quantité de réalisation
Merci pour la traduction Delune, une analyse clair et simple et les malhonnêtes en prennent pour leur grade autant les petits studios qui ont bossés pour arriver à de bons résultats sont bien reconnus.
Pour CCP ayant discuté avec l'un des dev du début y'a pas de recettes miracle

16 a 18h de travail quotidien, Un petit espace les uns sur les autres, a supporter la sueur, le café et la clope... et de temps en temps des virées de toute l'équipepour se detendre et faire la fete (Les Islandais sont doués pour can les Islandaises aussi mais c'est un autre debat)
Enormement de transpiration, de dons de soi...
Ensuite une complicité enorme avec les fans. Complicité qui a permit au fans de gueuler dessus, de leur dire que certains trucs c'etais merdique. Ecoute et reprise des trucs merdique ou avouer que bah pour le moment ca fonctionne et que la priorité c'est pas ca :/ faudras faire avec un petit moment
Des buts fixés, Clairement definit

y'a pas de recette miracle, enfin si faut bosser comme des dingues et etre soudés.
CCP embauche pas mal de monde sont pres ou plus de 100 actuellement. Et beaucoup sont des membres de la communauté.

Surtout dans ce genre de truc, tu peux pas te permettre d'avoir une pomme pourrie ou un element plus faible.
Citation :
Publié par Soo
Je trouve que CCP est un parfait exemple de réussite.
C'est le seul véritable exemple de réussite.... Les Nevrax, Artifac, NP3 c'étant tous gauffré méchament.
Citation :
Publié par Lorim
C'est le seul véritable exemple de réussite.... Les Nevrax, Artifac, NP3 c'étant tous gauffré méchament.
Mythic et Cryptyc cités dans le premier post, Ankama également, en cherchant bien y'a sûrement moyen d'en trouver d'autres. M'enfin ya pas que CCP hein ^^
Et peut ètre un ou deux à éclore encore, on verras bien
J'ai beaucoup aimé DAoC, mais s'il sortait à l'heure actuelle dans l'état de sa sortie américaine de l'époque, il aurait quand même du mal : donjons moyen et haut level pas itémisés, pas de mobs assez hauts pour arriver normalement au bout du levelling, pvp extrêmement déséquilibré (archers en god mode, chain stun, etc...)

Malgré que le jeu était plutôt stable, ça sentait un peu le manque de moyens et la prod à bout de souffle qui sort le jeu en l'état.

Tout ça pour dire que je pense que le public d'alors était plus patient (et l'offre concurrente moins grande et moins diversifiée) que celui d'aujourd'hui qui déserterait sans doute plus facilement un jeu prometteur mais pas vraiment fini pour celui d'à côté (qu'il n'y avait pas à l'époque).
Citation :
Publié par Lorim
C'est le seul véritable exemple de réussite.... Les Nevrax, Artifac, NP3 c'étant tous gauffré méchament.
Dofus et Silkroad ne se porte pas trop mal non plus, non ?
Ryzom existe toujours, le jeu a été bien amélioré malgré les cafouillages du début.

En plus ça reste un des univers les plus créatif des MMO actuels, avec un bonne immersion.

Il n'est peut être pas au niveau d'un WoW pour les moyens mais c'était un meilleur jeu (scénario, background, diversité des actions..) avant et ça le restera.
Citation :
Publié par Le Saint
Dofus et Silkroad ne se porte pas trop mal non plus, non ?
Euh Silkroad rien a voir. Puisque SRO a été commander a JoyMax par Yahoo Corée ^^
Et ce n'est pas une petit équipe.
Quand a Mythic, DaoC était loin d'être leur premier jeu Online, ils avaient une expérience déjà conséquente dans le domaine, pas du MMO.. Mais c'était des vétérants du jeu online.

Dofus, c'est spécial on va dire... La on parle principalement de MMO classique en 3D.
Dofus est a part, je ne dénigre pas les qualité de dev de Dofus hein nonon, Mais celui ci est dans une autre catégorie, il est a part.. car peut conventionnel.

CCP est réellement le seul et unique exemple. Les autres on tous été épaulé par de grosse entreprise qui pouvait mettre de l'argent ou était déjà des vétérans du jeux vidéo. (FunCom AO n'était pas leur premier jeu et il avait des réserves d'argent correcte)
Citation :
Publié par Lorim
Euh Silkroad rien a voir. Puisque SRO a été commander a JoyMax par Yahoo Corée ^^
Et ce n'est pas une petit équipe.
Quand a Mythic, DaoC était loin d'être leur premier jeu Online, ils avaient une expérience déjà conséquente dans le domaine, pas du MMO.. Mais c'était des vétérants du jeu online.

Dofus, c'est spécial on va dire... La on parle principalement de MMO classique en 3D.
Dofus est a part, je ne dénigre pas les qualité de dev de Dofus hein nonon, Mais celui ci est dans une autre catégorie, il est a part.. car peut conventionnel.

CCP est réellement le seul et unique exemple. Les autres on tous été épaulé par de grosse entreprise qui pouvait mettre de l'argent ou était déjà des vétérans du jeux vidéo. (FunCom AO n'était pas leur premier jeu et il avait des réserves d'argent correcte)
Ok

Comme SRO était gratuit je pensais que c'était une petite équipe.

Et Dofus, mes gamins s'éclatent dessus mais comme tu dis c'est pas du MMO classique, le système de tour par tour est inhabituel.

Par contre ce qui est gênant dans Dofus, c'est le niveau orthographique des joueurs, je croyais avoir tout vu dans WoW mais là on touche le fond, obligé de couper le chat pour que mes fils ne désapprennent pas ce que l'école tâche de leur inculquer
Les MMo coréens et Asiatique ne rentre pas dans le cadre de petite équipe... Même si ils sont produit en masse.
Les Coréens/Asiatique on bien compris depuis longtemps qu'il faut une équipe conséquente pour faire un jeu vidéo et surtout un MMO.... C'est dans leur culture.

Nous, nous somme encore hanté par nos années 80/début années 90 et les amstrad/amiga/atari ou beaucoup jeux a succès avait été dev "dans un garage" par une très petite équipe.. voir une seule personne.....
Et force de constater que dans le monde du MMO et même du jeu vidéo, de nos jours.. ca ne fait plus recette.
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