Bilan de Gamespy sur DDO

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Pour les non anglophones, voici la traduction libre de l'article de Gamespy. Les informations données dans cet article ont été recueilli par Gamepsy. Je vous rappel que c'est l'avis de Miguel Lopez qui est exprimé ici, ce n'est pas forcément mon avis ou celui du staff de la section DDO de jol

Citation :
Etat du jeu - D&D Online : Stormreach

Cela fait quatre mois que D&D Online est sorti. Qu'est-ce qui a changé, et dans quelle direction va le jeu ?
Article original de Miguel Lopez sur GameSpy

Tous les jeux de rôle de type fantasy qui existent s'inspirent librement de Dungeons & Dragons, et c'est probablement encore plus le cas pour les jeux massivement multijoueurs en ligne. Il est donc assez surprenant de voir que la sortie d'un Dungeons & Dragons officiellement estampillé "MMO" ait pris tant de temps. En février 2006, plus de 10 ans après qu'Ultima Online ait ouvert la voie vers le phénomène qu'est ce genre de jeu, Wizards of the Coast, Turbine et Atari ont lâché sur le monde Dungeons & Dragons Online : Stormreach, et les réactions furent partagées.

Loin d'être un mauvais jeu, le plus gros point faible de D&DO fut d'être lancé dans un monde corrompu par les composants des MMO modernes (mode de jeu adapté au joueur seul, pénalités de mort clémentes, design et éléments d'interface "trop" adaptés à l'utilisateur, etc.). D'un autre coté D&DO a essayé de donner des orientations réellement "D&D", la première étant que l'avancée des personnages n'était pas forcément rapide, l'autre, forçant les joueurs à rejoindre un groupe avant de s'embarquer dans une aventure plus conséquente.

Cela fait 4 mois que le jeu a été lancé, et même s'il ne semble pas avoir beaucoup changé, il est clair que Turbine se mobilise pour apporter de réels changements. Dans ce premier article de notre section "Etat du jeu", nous allons voir où en est Dungeons & Dragons aujourd'hui et vers quoi il se dirige.

Fiche du jeu
Jeu : Dungeons & Dragons Online: Stormreach
Date de sotie : Février 2006
Distributeur : Atari
Développeur : Turbine
Coût : Environ 40€ + 15€26 par mois, premier mois gratuit (version d'essai de 7 jours disponible )

Population : D'après MMOGChart.com D&DO possède actuellement 90 000 inscrits. Durant l'E3, Turbine a annoncé que le jeu s'était vendu à 300 000 exemplaires et durant les récentes discussions avec l'équipe, il a été indiqué que le nombre actuel d'abonnements était supérieur à ce que donnait MMOGChart.com.

Mises à jour importantes : En plus des ajouts de fonctions et des mises à niveau du système de jeu, il y a eu à la date d'aujourd'hui un "module" important : La voûte du Dragon (The Dragon's Vault). Il a introduit le premier système de "raid", regroupant 12 joueurs contre le plus représentatif des monstres de D&D : un effrayant Dragon Rouge. Une sélection de quêtes a aussi été rajoutée, la plus impressionnante étant celle où les joueurs doivent combattre un vampire. Il y a au moins 3 autres modules en cours de conception pour D&DO, prévus pour Juillet, Août, et le plus important sans date précise.



L'histoire jusqu'à aujourd'hui.



En tant que première manifestation officielle, de ce qui est sans aucun doute « le début de tous » les jeux modernes en ligne, D&DO avait un lourd poids sur ses épaules quand il sortit en Février. Immédiatement, il fut évident que les joueurs étaient divisés en deux camps : Ceux qui étaient avant tout des joueurs de MMO et qui voulaient une expérience au sein du premier D&DO ; et ceux qui étaient avant tout des joueurs sur table et qui voulaient un amusement électronique avec D&D. Comme on s’en doute, il fut très difficile de réconcilier ces deux philosophies.

Le lancement fut loin d’être parfait, mais en y regardant bien, sans grande conséquence. Il y avait quelques bogues au lancement, mais les plus sérieux ont disparu peu après qu’ils soient signalés sur le forum officiel. Il ne fallut pas attendre longtemps avant de voir des joueurs haut niveau courir un peu partout. Cela montre que les bogues ne stoppaient pas la progression des joueurs, mais fait apparaître un autre point : le manque relatif de contenu.

Beaucoup de joueurs, et spécialement ceux qui ont pris part au bêta test, connaissaient le jeu et ont véritablement expédié leur montée de niveau. Ils ne l’ont pas fait seuls : les nouveaux venus qui ont la chance de grouper avec eux ont appris ce style de jeu agressif, et certains joueurs (parfois sans le savoir) sont passés à côté d’un grand nombre de quêtes, simplement parce qu’ils ne jouaient que celles qui rapportaient le plus, en expérience ou en objets.


Dungeons & Dragons aujourd’hui


D&DO est un jeu de transition. Ce qui aurait pu être perçu comme un jeu de Turbine sans aucun lien avec les racines du jeu papier s’est peu à peu transformé en une acceptation de l’inévitable (dans ce cas, une série de concessions dans le but de rapprocher D&DO d’un MMO agréable plutôt que d’une transcription littérale du jeu original).

La première étape qui donne l’impression d’un développement continu est arrivée il y a peu le 16 Juin, une mise à jour a fait revivre les serveurs. Ce jour fut une étape importante pour D&DO, introduisant les premiers contenus conçus spécialement pour les joueurs solitaires. Il n’a pas été créé de toutes pièces, cependant une grande partie des quêtes disponibles dans les premières parties du jeu ont été revues pour permettre aux nouveaux joueurs la possibilité de les traverser seuls. Pour le moment les personnages de plus haut niveau n’ont pas cette possibilité, mais Turbine assure que cette option viendra dans le futur.

Quand une personne atteint le niveau maximum dans D&DO, il ne peut rien faire d’autre que refaire les aventures à la recherche d’un meilleur équipement, ce qui est probablement le point faible du jeu pour le moment. Certains joueurs qui ont attendu le lancement du jeu ont atteint ce cap en quatre mois (parfois avec plusieurs avatars), et si vous leur demandez, ils vous diront juste qu’il leur semble qu’il n’y a pas grand-chose à faire.

Turbine ne se repose pas ; il y a eu de nombreuses mises à jour concernant les mécanismes fondamentaux du jeu, ainsi que de l'entretien et de la chasse aux bogues. Mais alors que le nombre de hauts niveaux augmentait, il n’ont rien eu de nouveau à faire avant le module 1. Certains joueurs ont pris l’initiative et ont créé un contenu pour eux-mêmes en l’absence de quoi que ce soit venant de Turbine (les guildes de « mort permanente » qui apparaissent sur les serveurs en sont un bon exemple). Mais comme vous l’imaginez, ces joueurs sont en minorité. Ainsi, il est indéniable que les plus vieux joueurs sont désespérément en attente de nouveaux contenus.

Quelques joueurs semblent entretenir l’espoir que le module 2 puisse leur apporter ce qu’ils attendent (quelques chose de concret et de nouveau qui puisse les intéresser). Un nouveau challenge de raid dans le prochain mois pourrait aider. Et si les prévisions de Turbine sont justes, du contenu pourrait suivre le mois suivant. Si ces informations se vérifient, alors D&DO pourrait faire son chemin.



Les commentaires de la communauté et les réactions de joueurs




Notre (NdT : de Gamespy) enquête au sein des joueurs de D&DO nous a donné des réponses mitigées. Une partie des joueurs semblait être patiente : ils paraissent réellement liés à leur personnage et souhaitent un jeu qui leur permette de s’amuser tout en développant leur personnage en jeu. Toutes les remarques négatives, comme on pouvait le penser, reprochent le manque d’attention porté aux joueurs de haut niveau. Apparemment, un grand nombre de joueurs de la première heure ont le sentiment de passer après les petits nouveaux.



"I am disgruntled yet still here." --Krispinn

"I have been playing this game since it came out and I am quite happy with it. IMO, the patches and updates that they have been releasing are making this game better. Module 2 coming out in July looks like it will be another improvement to make this great game better." --PureMixed

"If you are thinking about coming back I'd wait until January..." --Fyodor Wuest

"I've been playing just over a month and don't have A SINGLE problem!!!! (I'm) enjoying the game and the ppl and looking forward to what turbine has up their sleeves next." --Dashien Sackett

"Has the game improved much since launch? I believe it has. This is all of course personal opinion but the lag spikes seems less, there have been a few new quests added along with a raid or two. Keep in mind there is always going to be a bug or two that need stomping but for the most part Turbine is pretty up on them. The next new mod has some really good things being added and more to come." -- Lonya Lafinathu



La ligne éditoriale



Les gens chez Turbine semble vraiment conscients de l’effort que doit faire D&DO pour utiliser totalement son potentiel en tant que MMO, mais il ne manque pas de s’autocongratuler. « Nous avons le meilleur système de donjons, complet et simple », affirme James Jones, Producteur exécutif sur D&DO, « Nous avons une réelle interaction avec l’environnement où la physique rentre en jeu. » Jones et son équipe pense qu’ils ont une partie très importante de leur donjon viable, assurant que les donjons qu’ils ont créés offrent « une expérience de jeu vraiment différente » de celles que vous trouverez dans les autres MMOs.



Peut-être qu’il n’a pas été développé comme l’espérait les vétérans du jeu vidéo, mais CEO Jeff Anderson nous montre que le jeu a gagné son challenge, et de façon très réaliste. « Pour le moment nous avons ajouté 25% de contenu au jeu (plus de donjons, plus de terrains extérieurs, plus de villes) » nous dit-il. « Nous continuons de bâtir le reste du monde ». Il promet que tout cela est juste le début ; au final, Turbine prévoit d’augmenter le contenu de 50% par rapport au lancement du jeu.



Anderson nous a aussi assuré que l’ajout récent des orientations d’accessibilité n’était pas un coup de chance. « Nous pouvons vous assurer que nous écoutons attentivement les demandes de la communauté » dit-il. « A n’en pas douter, le respect des règles de base est important, car elles sont la base du produit, mais la règle numéro 1 pour nous est de réaliser quelque chose d’agréable »



Le Futur



En plus du module 1 déjà réalisé, Turbine a voulu exposer ses plans pour les futurs modules :



Module 2 : The Twilight Forge

Prévu pour Juillet, la seconde mise à jour de contenu ajoutera un nouveau défi de type raid (cette fois les joueurs devront combattre un Titan forgelier). L’ensemble des quêtes menant à ce défi sera centré sur la fable de la Forge du Crépuscule, un ancien artefact d’un pouvoir incroyable. Peut être plus important, le module introduira une nouvelle race jouable : Les Drows (NdT elfes noirs), aussi bien adorés que détestés, pour le meilleur comme pour le pire, sont sûrs d’être attrayants pour un certains nombre de joueurs. Enfin, la mise à jour ajoutera quelques monstres incontournables de D&D comme les Liches, les Ogres Mages et les Flagelleurs Mentaux.



Module3

Prévu pour Août, cette mise à jour devrait ajouter un bon nombre d’élément à l’histoire dans le jeu, et devrait avoir plus de quêtes dans la nature que les deux modules précédents. Turbine nous a dit que l’intégralité de l’histoire ne serait pas donnés immédiatement ; de plus les designers vont le développer au cours du temps, afin de lui donner plus d’impact. Plus les éléments se dévoilent, moins les choses semblent claires, mais une chose est prévue : un raid contre un vampire très puissant.



Module4

Il n’y a pas de date de prévu pour la sortie de cette mise à jour qui devrait être la plus importante du jeu depuis son lancement. Avec cette mise à jour, Turbine compte réduire plusieurs problèmes graves rencontrés par les joueurs. Tout d’abord, elle ajoutera un grand nombre de lieux explorables au jeu pour augmenter le sentiment de liberté des joueurs. Elle ajoutera aussi un système de PvP consensuel, ainsi qu’un système de vente aux enchères et de réputation (ou de « faction »).



Le module 4 est le module où un grand nombre de joueurs espèrent voir leurs espoirs et rêves se réaliser. Si un contenu solo fiable ne fait pas son apparition (ainsi qu’un contenu pour les hauts niveaux), c’est qu’il y a un problème. Dans un futur immédiat, le module 2 semble être un bouche-trou acceptable pour les affamés de contenu de haut niveau. D’un point de vue plus général, cependant, Turbine semble réaliser que le jeu doit incorporer les éléments de gameplay des MMO modernes, et rapidement. Dans tous les cas, il sera intéressant de voir où en est le jeu quand il aura atteint les 6 mois.
Edit : Merci a D_A pour la relecture ^^
tiens moi qui pensait que le pvp etait pour le module 2

sinon c'est du tout bon, reste a savoir si les ajouts de contenus seront consequents

en continuant sur ce chemin ca pourrait meme devenir un grand jeux
C'est un programme bien alléchant. C'est vraiment prometteur.

En fait, à l'instar d'une certaine équipe de sport, Turbine a préféré démarrer lentement pour ensuite faire monter son jeu en puissance . On se prend à rêver pour DDO d'un rayonnement important au sein du monde des MMORPG .
jolie comparaison ami Jolien

Sinon j'espere que les Drow vont etre nerfs quand meme, pq sinon il risque de n'y avoir que ca

et qu'ils toucheront pas aux classes pour le pvp, afin de privilégié un pvp de groupe

avec la complementarité des classes dans ddo, ainsi que les collisions entre ennemi, ca peut etre jouissif ^^( a condition que ce ne soit pas des capture the flag a la wow )
(
En espérant que tout cela ne dérive pas vers un ersatz de World of Warcraft. Sinon, ils vont perdre la clientèle passionnée d'AD&D, au profit du grand public... bref, le "qi" va baisser, déjà qu'il n'est pas bien haut (quand on voit les noms et surnoms de certains...).

PS : Je ne la sens pas du tout cette histoire de "pvp", on va encore une fois de plus se retrouver avec des mentalités déplorables, des groupes fixes venant raconter leur exploit ici ou ailleurs pour se pavaner d'avoir tuer quelques "noobs" (c'est comme ça qu'on dit ?). On risque de passer d'un jeu très bien pour une communauté mature, à quelque chose de réservé pour les "hcg" et autres stériles du cerveau. Pourtant j'adore le "pvp", car finalement un monde où l'on ne peut pas régler ses comptes entre joueurs, ne fait pas assez réaliste dans l'idée... Mais de là à gagner des points quand on tue à répétition d'autres compagnons de la veille pour un compteur... J'espère que les gardes vont frapper fort pour que cela devienne plus une interaction possible et non systématiquement un "mesurage" puéril d'appendice génital.

A voir, mais comme la fosse, je suis septique, voir déjà déçu... Qu'est ce que l'on ne ferait pas pour attirer du client <..soupire>.

PS2 : Par contre le marché et le "craft", ça c'est une excellente idée.

)
__________________
"Je n’obéis à aucune règle, aucune injonction...
Si je dois honorer un contrat, je décide
seul, pour qui et quand ! "

Citation :
Publié par Môr'haun
(
En espérant que tout cela ne dérive pas vers un ersatz de World of Warcraft. Sinon, ils vont perdre la clientèle passionnée d'AD&D, au profit du grand public... bref, le "qi" va baisser, déjà qu'il n'est pas bien haut (quand on voit les noms et surnoms de certains...).
pour les noms bizarre, c'est arrivé en meme temps que le trial
bah si avant le trial tu trouvais qu'il y avait des noms bizarre va pa sur wow serv rp ou pas

sinon depuis le patch on a des sensuelle, gronibar etc en pagaille ...

Citation :
et?
bah

Citation :
le "qi" va baisser, déjà qu'il n'est pas bien haut (quand on voit les noms et surnoms de certains...)
je dois etre le seul a trouver que ddo a une communautée bien plus mature que la plupart des mmo

Pis meme, de la a juger des gens par rapport a leurs pseudo, j'pense que c'est toi qui est "fortiche" dans ton genre ...
Citation :
Publié par Haku
bah si avant le trial tu trouvais qu'il y avait des noms bizarre va pa sur wow serv rp ou pas...
(
Justement je viens de "Wow Kirin Tor" où j'ai été déçu de l'étiquette "rp", mais là n'est pas la question ni le sujet du "post".

Ce qui est intéressant, c'est de savoir comment va évoluer la communauté qui constitue déjà les fondations d'Onatar, très différente de Boldrei d'ailleurs... Après chacun joue comme il le souhaite, mais rien ne nous empêche de discuter de la tournure des évènements, de donner son avis.
)
Citation :
Publié par Môr'haun

Ce qui est intéressant, c'est de savoir comment va évoluer la communauté qui constitue déjà les fondations d'Onatar, très différente de Boldrei d'ailleurs... Après chacun joue comme il le souhaite, mais rien ne nous empêche de discuter de la tournure des évènements, de donner son avis.
)
Et comment est la communautée sur boldrei?

Fin bon je pars du principe qu'il y a des cons partout, et sur ddo, je constate qu'il y'en a moins que la moyenne ( tiens sle premier jeux dans lequel j'ai pas fait d'ignore list )

pour ce qui est du pvp, me fais pas de soucis, pq DDO c'est quand meme du skill, du jeux de groupes, et ca mise pas tout sur le matos donc bon... Pis le pvp sera consensuel, donc pas de pb de pk, camping ou autre.

Et enfin je fais confiance a la communautée ^^



@ Rowork : qui dit nouveaux ajouts dit possibilitée de nouveaux joueurs, et les anciens qui reviennent pour tester aussi ^^ Pis bon le but de turbine s'est de faire des sous, donc je pense pas qu'une fusion soit a l'ordre du jour ^^


tiens d'ailleurs je me rends compte qu'ils ne parlent pas des nouvelles classes, moine et druide .. Elles devaient pas arriver avec un des modules
En tout cas, entre le vacarme du canal général pas du tout RP de World of Warcraft - Kirin Tor et le silence assourdissant qui règne dans les rues de Stormreach, je crois que je préfère quand même le silence. Il n'empêche, l'ambiance ville fantôme n'est pas enthousiasmante.

Tant que la seule interaction "utile" entre les joueurs sera la recherche de groupe, qui se fait d'ailleurs non pas via un canal de discussion mais via une fenêtre de l'interface, les personnages d'Onatar continueront à se croiser dans les rues et les tavernes sans même se saluer, comme si chacun vivait dans sa bulle.

Vivement l'artisanat, vivement des événements impliquant toute la communauté, vivement un "marché aux puces", etc. Je pense que la communauté est très mature et plus orientée "jeu de rôle" que dans d'autres jeux, donc le terrain est favorable, encore faut-il planter les graines qu'il faut si on veut que ça pousse .
bah je trouve personnellement que le stuff a quand même une place très importante dans ddo, surtout à "HL". La différence entre un perso stuffer comme un manche et qui à un build moyen, contre un gards bien stuffé et avec un bon build est assez grande.
Et ca que ce soit mago/mélé/rogue/priest/...

Des exemple simple, un rogue mal stuffé/builder fera péter les piege en hard/elite sur les grosses missions.
Un tank sans une bonne armure, un intimidate, ne pourra pas tanker et whipera aussi vite qu'un mago (enfin presque)

Un mage sans les bonus adéquate ne pourra pas cc (et dd inefficacement) les monstres HL car tout sera résister.
Un priest mal stuffé healera comme une bouse.
et ainsi de suite.
@ punkoff : bah d'un autre coté spas dur de se stuffer ^^ ( spas comme dans certains jeux ou y'a 3 pieces d'armures pour un raid de 40 ) spour ca que je dis que l'equipement osef ^^ ( surtout que le don est tres present dans ddo donc voila quoi ^^ )
Apres, l'equipement est loin de faire tout, y'a le build aussi comme tu l'as dit, et le skill aussi : un gars qui sait pas jouer sa classe, il peut etre over stuff, il arrivera a rien a ddo et ca se remarquera de suite.

sinon +1 Ancalimon, mme si parfois dans les auberges on a de bonnes surprises

pis les events en preparation permettront, je pense ( j'espere ), de rapprocher la communautée )
(
Je pense que le "craft" va permettre les relations/interactions entre joueurs. Sinon on ce qui concerne le marché, vous avez déjà vu des annonces à la criée ?

Comment ça marche en fait ? Parce que contrairement à "Daoc" (ça c'est pour l'ami Equinoxe^^ qui se reconnaîtra) où l'on avait l'impression que les villes principales étaient vivantes, comme Tir na nog pour Hibernia, dans D&DO j'ai toujours le sentiment que rien n'est lu quand je vocifère sur le canal...

Difficile de ne pas terminer dans le mutisme, quand on sent que l'on est pas lu. D'un autre côté il y a aussi les timides qui n'osent pas parler en mode vocal. Dans les tavernes, je ne vois jamais rien d'écrit, ou alors c'est très rare...

On dirait qu'il y a des clans et qu'il n'y a aucune interaction entre ces petits groupes. A la limite, peut on parler de groupes fixes ? déjà en ce qui me concerne, j'ai une sorte d'agenda de jeu, de temps réparti : Sur 4h, je joue 2h en duo exclusivement pour le plaisir du jeu, puis 1h avec d'autres gens que je ne connais pas (j'accepte tout simplement les requêtes -_-') et enfin 1h au marché, entretien du personnage.

Je ne sais pas si je suis un cas, mais il me paraît clair que les piliers du serveurs se comportent ainsi, il sont avec leurs camarades dans une sorte d'autarcie et ils évitent la plèbe.

Vrai ? faux ? au plaisir de vous lire...
)
Pour ma part, je groupe à peu près avec n'importe qui, j'accepte généralement sans me poser de questions les invitations, et quand je suis dans un petit groupe je n'hésite pas à recruter la première personne ayant la classe que l'on recherche et ayant un niveau de personnage convenable...

Je parle naturellement peu en taverne (à force de voir des gens passer et se déconnecter sans toujours prendre le temps de répondre), mais je réponds toujours et de la même manière que l'interlocuteur (de façon rôliste ou non), sans compter le fait qu'après avoir lu un trop grand nombre de fautes d'orthographe (sans parler du franglais, des abréviations à n'en plus finir, et du langage "SMS"), je suis plutôt enclin à finir la conversation au plus vite.

En canal Groupe, j'écris généralement peu, préférant parler au microphone, et là je parle... Je suis du genre à être quasiment en train de parler tout le temps pendant plusieurs heures (je suis souvent celui qui parle le plus dans le groupe), j'adore sortir des bêtises à tout-va en plein donjon, et causer de règles très tard !

Je n'ai aucun programme particulier en fonction des heures, mais je ne suis pas un pilier de serveur alors...
J'ai eu régulièrement des conversations dans les tavernes et de façon très RP.
Même des engueulades RP monumentale avec un prêtre et une autre fois un Halfin (pas de ma faute j'ai marché accidentellement sur la table et sur son assiette... ). En un an de WoW c'est jamais arrivé, alors proportionnellement il n'y a pas photo.
Citation :
Publié par Môr'haun
ça c'est pour l'ami Equinoxe^^ qui se reconnaîtra
Moi je me reconnais , mais toi par contre, tu dois avoir changé de pseudo ou alors ma mémoire me fait cruellement défaut .

Mais clairement, à DAoC, on va dire jusqu'à un an et demi de durée de vie du jeu, les artisans légendaires étaient encore rares, et jouissaient d'une réputation dans tout le royaume ! On faisait la queue pour leurs services . Il n'y avait pas de "marché" à proprement parler, même si la guilde roleplay des Maîtres Artisans avaient essayé de faire un bazar tous les dimanches sur la grande place de Tir na Nog.

Bon bref, ça fait un p'tit hors sujet tout ça . Mais je crois que dans le fond, c'est LE truc qui me manque le plus dans ce jeu : des INTERACTIONS entre les joueurs en dehors des aventures, dans la ville. Ca changerait fondamentalement l'ambiance et briserait un peu la routine : connexion, groupage, instance, vente / réparation / échange de collectors, déconnexion.
Citation :
Publié par Ancalimon
...on va dire jusqu'à un an et demi de durée de vie du jeu, les artisans légendaires étaient encore rares, et jouissaient d'une réputation dans tout le royaume ! On faisait la queue pour leurs services . Il n'y avait pas de "marché" à proprement parler, même si la guilde roleplay des Maîtres Artisans avaient essayé de faire un bazar tous les dimanches sur la grande place de Tir na Nog...
(
Voilà, tout est dit. On se rend compte donc bien que pour une interaction possible, il faut une interface de jeu adaptée. Modifier la recherche de groupe, affiner l'outil de communication et développer le dialogue dans les tavernes (faites pour ça, logiquement) et je pense que l'on obtiendra le résultat escompté.

PS : @Ancalimon : Vhaeraun, premier couturier légendaire du serveur Ys/Hibernia, grand adorateur de Gudy "Corne rose" (Chuuuuuuuuuuut...).
)
la vente a la sauvage dans les capitales moi perso ça ma gavé, encore sur les serveurs normaux, il y en avait sans abuser, autant sur le serveur classic, il y a rien d'autre.
Et je trouve pas que ce genre de chose donne une bonne animation
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