So can you touch on character advancement at all?
No levels. Four tiers, with ranks within each tier. You'll have 4 XP bars that allow you to select "packages" of advancements - abilities, static buffs, skills, etc. that you want to work on. Three will be "standard" bars, one will be RvR-specific.
The packages allow you to select advancements that interest you without level-locking them. So, if you're a big fan of exploring and you want to get a mount earlier than - say - an improved combat ability, you can choose a package that includes the ability to use a mount. Packages will have SOME restrictions - most likely tier-specific - but they offer players the ability to wind up with all of the stuff they want eventually, but also the ability to get it in the order of their choosing.
Intéressant. On aurait un système de progression par tranche, chaque tranche correspondant à un grade. Ces 4 tranches, contenant chacune des packs de compétences. On pourra prendre les packs de comp en fonction de l'avancement des 4 barres d'exp ( je suppose combat, magie, explo/pistage/monture, PvP.
Le truc qui n'est pas précisé, c'est la façon dont on change de rang / grade .... ??? Il n'est pas non plus précisé comment les barres d'exp augmentent ( sauf celle du PvP, ça tombe sous le sens : kill, quête et conquête ). Mais pour les 3 autres ...
Les packs auront des restrictions ( on ne sait pas lesquelles ... de classe ? de race ? les deux ? ). Enfin, on pourra toujours investir son exp comme on l'entend, les compétences inclues dans les packs ne sont pas lvl-lock ( bloqué par le level ou l'avancement, on peut revenir en arrière, acheter des comp plus basses que son lvl quoi ... et refaire un arbre ). Enfin si j'ai bien capté.
Donc au final un système de progression extrêmement ouvert, on où on peut faire à peu près ce que l'on veut. Ca ressemble à un compromis entre le système du JdR et l'adaptation en MMO.
Four careers seems a bit low and I'm afraid there will be too much overlap, or are those classes just base arch types like we saw EQ2? Basically, in what ways can a player build his character to differentiate from the next person?
In short, we're looking for Gauntlet-style, iconic classes. To use the Gauntlet classes, a warrior beats the snot out of you, a Valkyrie sucks up damage all day long, a wizard blasts the crap out of you and an elf runs around really quickly, pinging you with arrows. You know exactly what you're in for simply by looking at your opponent.
Regarding differentiation, there are a number of things to consider:
1) In terms of simple aesthetics, customization will play a large role. Armor dying and trophies, primarily, will allow players to be visually unique without breaking the aforementioned "iconic look, iconic role" rule. When I say trophies, I mean things like orcs wearing belts of dwarf beards and the skulls of fallen opponents impaled on the spikes of their armor.
2) In terms of personal advancement, we have the package system. I explained this earlier, but it basically lets you play the class you want to play and advance in exactly the way that appeals to you, in exactly the order you want to do it.
3) And in terms of combat, we have tactics. This system is a strategic layer of combat where players choose from a pool of available "tactics" before combat that they are then locked into for a set period of time (minutes or hours, not days). Tactics can be things like persistant buffs, race or mob-specific attack bonuses, etc. As players advance, additional slots open up allowing players to use more - or more powerful tactics. Weak tactics are worth one point, the most powerful tactics are worth - say - five. So if you have ten slots open, you might choose ten minor tactics or two extremely powerful tactics or a mix of five of the former, one of the latter. Or any other mix in between.
This is designed to help players avoid being locked into a specific character spec in any significant way without giving them the ability to respec on the fly without any advanced thought. And, of course, to avoid the typical "I hit these three buttons and - SOMETIMES - this button over here too" style of play.
Le mec s'inquiète du fait qu'il n'y ait que 4 carrières accessibles. Peur que tout soit trop semblable, d'un perso à l'autre.
Le gars de chez Mythic répond, en gros, que :
1. En gros, la customisation de perso sera assez large, notamment par le biais des trophées ( et vraisemblablement des récomp de quêtes et de loots ).
2. Le système des packs permettra un choix de compétence différent au sein d'une même classe.
En espérant juste que toutes les compétences soient utiles, sinon on se retrouvera forcément tous avec le même template qui marche bien au sein d'une classe ...
3. Enfin, la différenciation en combat se fera apparemment par le choix de pool de tactique. Le même système que dans Ryzom pour ceux qui connaissent.
En gros, pour une durée d'une heure ou des plusieurs heures, le joueur devra créer un pool de tactique, comprenant ses compétences offensives, défensives, ses buffs, etc. ... et ne pourra utiliser que ce pool pour combattre.
Au fil des lvl on llibérera des slots, qui nous permettront d'ajouter des pools de tactiques, de manière à pouvoir varier nos stratégies pendant un combat je suppose.
On pourra mettre 10 pool bas lvl, ou 5 moyens lvl, ou 2 très puissants ( mais forcément moins variés ), sachant qu'un pool de bas lvl coûte un point, un pool de haut level 5 points, avec 10 points au total à dépenser/gérer.
Enorme modification du système par rapport à DAOC donc. Et certainement la mort des buffs bots que tout le monde craint tant ici.
Dernière chose : le gars précise qu'il a une vision du jeu très à la Gauntlet ( si les plus jeunes connaissant pas, c'est un ancien jeu d'arcade Atari, auquel je jouais quand j'avais 7-8 ans lol ... recherchez sur google vous trouverez
). En gros, une classe à un rôle, et si elle peut en sortir et s'hybrider par le jeu des packs de compétence, le but est malgré tout d'identifier tout de suite une classe et son rôle spécifique. Alors simplification du gameplay, ou amélioration .... Moi je pencherai pour une simplificatin de façade, car on en sait encore peu sur les possibilités que nous offrent l'exp et les packs de comp.
Will each faction have the same 4 classes? Fighter, shooter, healer magic, offensive magic? Or will it vary from faction to faction?
Absolutely not. We are 100% married to the IP when it comes to stuff like this. Dwarfs and magic don't mix, so the closest you'll get to a magic class will be a priest carving runes into things. And I can't say this enough - EVERY class will be a combat class. Nobody will be running around, healing all day long and trying to stay out of the fray.
Là, pas mal .... Selon les races, les classes seront différentes et, par exemple, certaines races comme les nains n'auront pas de véritables "magiciens", mais plutôt des rune priest. D'ailleurs il ajoute : nain et magie ne se mélangent pas !
Enfin, il précise que toute les classes sont des classes de combat. Pas de healer derrière en train de jouer à la belote avec le nuker. Tout le monde sera amené à tâter du bâton, avec ses avantages et ses inconvénients. Pas de buffers fous ou de healer fou, bref, va falloir aller au charbon !
Finally, we're relying on an extensive, year+ long beta, coupled with everything (good, bad and otherwise) that we've learned from Camelot.
Rien de neuf pour l'instant sur le système de RvR, mais le gars ajoute cette petite phrase ... qui signifie en gros qu'ils tablent sur une bêta d'un an minimum pour l'équilibrage PvP ...
Voilà en gros pour les trucs intéressants ...