Interview sur GamerGod

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On n'apprend pas grand chose de nouveau une fois de plus à l'exception du fait qu'on pourra contrôler des dragons...chouette

Et à ce propos j'ai une question : le "later on" ça veut dire qu'après avoir voyagé, fait des quêtes...on pourra contrôler ce dragon ou ça veut plutôt dire, "un jour on développera le fait qu'on puisse contrôler un dragon"?
Bref cette "compétence" sera-t-elle présente dès la release à votre avis (attendant patiemment que des persos la "débloque") ou pas?
Voici la traduction. J'ai fait vite, il peut rester des coquilles.
Citation :
Questions / réponses avec Coen Neessen

Coen Neessen, l'un des concepteurs du prochain MMOG "The Chronicles of Spellborn" a eu l'amabilité de nous accorder un peu de son temps pour répondre à quelques questions. Spellborn a attiré l'attention de joueur avec son approche unique du combat autour d'un "Jeu de Compétences" que les joueurs construisent pour leurs personnages. En plus de modifier l'approche du combat, Spellborn offre un environnement unique et original qui fait la part belle à l'histoire et à l'implication du joueur.

Grimwell : quelle a été la plus grande surprise de la première phase de bêta ? Que vous a appris ce test initial au sujet du jeu de compétences et de l'équilibrage ?

Coen Neessen : ce qui m'intéressait le plus était de découvrir comment les joueurs réagiraient à notre approche unique du combat. Les réactions des joueurs ont été très positives, mais nous ont aussi apporté beaucoup de retours sur les zones où nous devions nous améliorer. Nous travaillons dur actuellement sur ces améliorations et pour créer une expérience de combat encore meilleure.

Grimwell : quelques membres de l'équipe de Spellborn se décrivent comme des "joueurs de MUD de la vieille école". Comment cet historique affecte-t-il la conception du jeu ? La plus forte influence vient-elle des MUD diku traditionnels ou des autres variantes (LP, MMO, MUSH, etc.) ?

Coen Neessen : notre équipe est très diverse et a une expérience variée. Je ne pense pas qu'un MUD particulier ait plus d'influence. Nous essayons de prendre le meilleur de tous les MMO, MUDs, et même des RTS, RPG, etc.

Grimwell : comment le concept de TCoS a-t-il été impacté par un développement prévu en trois ans ?

Coen Neessen : Une bonne planification n'est pas l'unique réponse. Le modèle idéal de concept de MMO n'existe pas (encore). Je pense que la flexibilité et la créativité sont les mots importants pour ce projet comme pour tout projet de MMO/

Nous avons une excellente équipe de personnes très motivées qui souhaitent travailler dur pour créer cette magie.

Il y a quelques années nous rêvions de rendre réel The Chronicles of Spellborn. C'est parfois effrayant de voir que ce rêve devient réel et qu'une communauté importante commence à y croire avec nous.

Durant les prochains mois, nous espérons montrer une part du jeu plus grande que ce que nous avons diffusé jusqu'à maintenant. Ainsi, nous partagerons plus qu'un rêve.

Grimwell : il a été indiqué que les joueurs auront la possibilité d'être la première personne (et parfois la seule) à accomplir un objectif comme tuer un boss, etc. Comment allez-vous équilibrer cela entre les joueurs qui s'impliquent pour avoir ce statut de héros et les joueurs occasionnels qui pourraient vouloir ce genre de choses mais qui manquent de temps ?

Coen Neessen : il y aura quelques événements qui ne pourront être accomplis qu'une fois. Ils se passeront dans le monde persistant et ne pourront pas être répétés. Toutefois, les joueurs ne rateront pas le contenu - ces événements pourront être rejoués lorsque les joueurs remonteront le temps dans les Quêtes Ancestrales. Seul un personnage, groupe ou une guilde pourra bénéficier de la statue liée à cet événement dans le monde persistant.

Ces événements ne nécessitent pas un entraînement (grind) sans fin, mais plutôt une bonne compétence de jeu. Les joueurs intensifs ou occasionnels auront la même chance de "gagner" un tel événement s'ils en ont la compétence.

Grimwell : comment fonctionne le système d'artisanat ? Sera-t-il limité à un ensemble de classes secondaires ou tout les personnages pourront-ils y participer ?

Coen Neessen : les autres jeux imposent aux joueurs de choisir des compétences d'artisanat spécifiques avant de savoir ce qu'ils choisissent... ce qui peut parfois amener les joueurs à regretter leurs décisions. Dans Spellborn, les joueurs n'auront pas à choisir de compétences spécifiques. En se servant des différents artisans PNJ présents dans les magasins de Quarterstone, les joueurs pourront tout créer, tant qu'ils fournissent les bonnes ressources. Ces ressources seront collectées à la fois dans le monde persistant et dans le Monde Ancestral.

Grimwell : l'histoire de Spellborn est annoncée comme étant interactive et plus qu'un décors du jet. Comment les personnages pourront-ils l'influencer ? Comment allez-vous équilibrer l'histoire entre les serveurs (les joueurs de deux serveurs pourront suivre des chemins incompatibles) ?

Coen Neessen : les Maisons et leurs membres, les joueurs, suivent le chemin de l'Oracle. Celui-ci envoie les joueurs dans le temps pour y apprendre des erreurs du passé dans ce que l'on appelle les Quêtes Ancestrales. Il y a des moments où les joueurs pourront décider de ne pas accomplir une Quête Ancestrale, mais plutôt tester quelque chose de nouveau. Si les bons événements sont déclenchés, les joueurs pourront changer l'histoire et altérer l'état du monde persistant de leur serveur.

Grimwell : Si ma guilde travaille durement pour notre Maison et que l'Oracle ouvre un nouveau royaume, ce dernier sera-t-il accessible uniquement à ma guilde, à tous les membres de la même Maison, ou à tous les joueurs du serveur ? Les "Quêtes Ancestrales" sont-elles le meilleur moyen de trouver l'accès à ces royaumes ?

Coen Neessen : le progrès vis à vis de l'Oracle est calculé par Maison. Si une guilde ou un joueur travaille dur à l'ouverture d'un nouveau royaume, ils aident toute leur maison. Cela fournit un avantage à la Maison au démarrage et pendant la phase de conquête qui suit la découverte d'un nouveau royaume. Actuellement, les Quêtes Ancestrales sont le seul moyen de découvrir de nouveaux royaumes.

Grimwell : il a été indiqué que les joueurs pourront obtenir et utiliser des vaisseaux-roche pour voyager vers des zones du Deadspell qui seraient autrement inaccessibles. Le pilotage de ces vaisseaux fera-t-il partie du jeu de compétences d'une classe ou sera-t-il une capacité universelle ? Les joueurs devront-ils écumer le Deadspell au hasard pour trouver les royaumes inaccessibles ? Y aura-t-il du PvP entre vaisseaux ?

Coen Neessen : les vaisseaux-roche voyagent dans le Deadspell, qui est une zone particulièrement dangereuse. Actuellement, les vaisseaux ne sont pas contrôlés par les joueurs, mais les joueurs peuvent accéder à de nouvelles zones en atteignant certains objectifs, comme des quêtes spécifiques. En voyageant dans le Deadspell, les joueurs seront attaqués par les Ousted (Extérieurs ?) et de nombreuses autres créatures qui habitent le Deadspell. Les Ousted ont été bannis par l'Enclave et furent forcés à vivre dans le Deadspell. Ils utilisent leurs propres vaisseaux-roche pour attaquer les vaisseaux de l'Enclave, ce qui ouvre des perspectives intéressantes en matière de combat vaisseau contre vaisseau. Plus tard, les joueurs pourront obtenir leur propre Vailyrians, des créatures ressemblant à des dragons et pourront les utilise pour naviguer dans les tempêtes du Deadspell.

Grimwell : pourra-t-on rencontrer les Huit Démons du Monde Ancestral ?

Coen Neessen : les Huit Démons étaient des créatures divines qui ont disparu lorsque le monde fut détruit. Leurs armées furent menées par de puissantes créatures comme Satanamura et Ormoburu. Ces créatures jouent un rôle majeur dans de nombreux événements uniques prévus pour The Chronicles of Spellborn. Les joueurs rencontreront et combattront des puissantes créatures du Monde Ancestral, mais pas les Huit Démons eux-mêmes. Pour l'instant, les Huit Démons sont cachés dans le passé. Peut-être que les joueurs découvriront quelque chose plus tard.

Grimwell : les personnages peuvent mélanger les vêtements, armures et armes pour avoir une apparence unique. Est-ce que cela diminue l'importance de l'équipement par rapport à un jeu de compétences bien réglé ? Quel sera l'impact de l'équipement ?

Coen Neessen : Les joueurs peuvent créer leur personnage exactement de la manière qu'ils veulent. Votre créativité est la seule limite. Que ce soit votre devise. Cela crée de bonnes opportunités de roleplay, mais la raison principale était de permettre aux joueurs d'être uniques.

En effet, un jeu de compétences bien construit et une bonne maîtrise par le joueur sont les paramètres les plus importants pour la victoire, surtout en PvP. Ce sont les réactions du joueur et sa stratégie qui détermineront l'issue du combat, pas le temps (ou l'argent dépensé sur EBay) passé à trouver un certain objet. Il y aura des moyens d'améliorer les compétences ou les caractéristiques du personnage dans une certaine mesure, mais ce n'est pas le point principal et cela ne décidera pas du vainqueur d'une bataille avant qu'elle soit commencée.

Grimwell : on sait qu'il y aura six tiers et cinq compétences par tier dans le jeu de compétences. Cela augmentera-t-il avec les niveaux du personnage ?

Coen Neessen : les joueurs commenceront avec un jeu relativement petit qui augmentera rapidement pour arriver à sa taille finale : six tiers et cinq compétences par tier. Nous commençons avec un jeu plus petit pour faciliter l'apprentissage du nouveau mode de combat et permettre aux joueurs de se familiariser avec ces nouveaux éléments que sont le jeu de compétences et la bar de compétences. Nous voulons éviter que les joueurs soient noyés sous les nouveautés lorsqu'ils arrivent dans le monde. Quand les joueurs seront habitués à ces éléments, le jeu et la barre de compétences augmenteront progressivement et ouvriront de nouvelles possibilités.
Citation :
il y aura quelques événements qui ne pourront être accomplis qu'une fois. Ils se passeront dans le monde persistant et ne pourront pas être répétés. Toutefois, les joueurs ne rateront pas le contenu - ces événements pourront être rejoués lorsque les joueurs remonteront le temps dans les Quêtes Ancestrales. Seul un personnage, groupe ou une guilde pourra bénéficier de la statue liée à cet événement dans le monde persistant.
J'aime beaucoup ce passage. Par de nombreux aspects, l'alternance monde persistant dans le présent / monde instancié dans le passé semble offrir le meilleur des deux mondes avec en outre beaucoup de cohérence.

Espérons qu'ils arrivent à trouver le bon équilibre
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