[Actu] Débat sur les pénalités de mort dans les MMOGs

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pour moi, la mort impose une difficulté c’est vrai mais surtout une corvée quand il faut courir après son corps ! la perte d’XP est plus la pour retarder le joueur, ainsi que de le garder le plus longtemps … en d’autre terme une difficulté aussi dénué de sens, ne m‘amuse pas !
en faite beaucoup de MMO’s manque de difficulté flagrante parce que les quêtes ce résume a tuer des mobs a la chaînes ! Chercher un truc comme la mort du personnage pour rajouter de la difficulté n’est qu’une manière pour éviter les problèmes principaux des MMO’s !!!

les règles dans le sport sont la pour encadré le jeu clairement pour évité la triche, tout débat pendant la parti et d’action agressif ! dans les MMO’s, les règles sont aussi la pour encadré mais certaine sont la aussi pour garder le client le plus longtemps, c’est pour ça que la règles de mort est une question plus sensible, qu’une quelconque règles sportives ! mais si tu veux une comparaison sportive, la mort c’est dans certain MMO’s de l’anti-jeu !

je ne vois pas tro ce que viens faire le jeu solo dans un MMO’s dans ce débat, pas mal de MMO’s propose déjà du contenue pour ces joueur et ce n’est pas plus mal de permettre aux joueurs de diversifié leurs occupations tant que cela reste dans le respect des autres joueurs !
Citation :
Chercher un truc comme la mort du personnage pour rajouter de la difficulté n’est qu’une manière pour éviter les problèmes principaux des MMO’s : le manque de difficulté des Quêtes !!!!
La mort n'a rien a voir avec la difficulté, c'est juste le resultat d'un echec (en combat generalement).

Quant aux manques de difficultés des quetes, a toi de jouer pour trouver des solutions mais on retombera de toute facon quelquesoit ce que tu proposes a imposer de maniere directe ou indirecte une perte de temps aux joueurs en cas d'echec (mais on peut aussi leur en imposer pour la reussite).

Tu peux decomposer n'importe quelle quete en 5 elements "basiques" que tu combines ensuite a loisir (tu peux meme faire l'exercice pour l'entiere quete du Graal telle que decrite dans la pluspart des romans), ces 5 elements sont:

-chercher/trouver quelquechose: facteur principal=temps
-combattre quelquechose: facteur principal=combat
-resoudre une enigme ou effectuer un dialogue: facteur principal=temps ou combat -verbal cette fois)
-deplacer quelquechose: facteur principal= temps
-attendre le "bon" moment: facteur principal=temps

Maintenant tu peux rendre ses etapes aussi ludiques que tu veux, il n'en reste pas moins que la notion de difficulté ne sera perceptible au joueur que si tu joues sur le facteur principal cité et le temps necessaire a l'accomplir correctement (si les enigmes se resolvaient en 10 sec ou si tu trouvais ce que tu cherches en 2 min, ca deviendrait nettement moins interessant et surtout ca banaliserait la quete).

Citation :
mais si tu veux une comparaison sportive, la mort c’est dans certain MMO’s de l’anti-jeu !
Non c'est l'equivalent du carton jaune ou rouge au foot/rugby, tu devras changer ta maniere de jouer ou accepter de ne plus le faire pendant un certain temps...
Citation :
Peut être marrant une fois, mais voue a l'echec par la suite
Ne plus rien controler pendant X minutes ca ferai fuir tout le monde
Bah si j'ai bien compris y a des jeu ou quand tu meurs bein tu perd ton matos... C'est vachement pire qu'une perte de temps pourtant ca a pas fait fuir tous le monde

Sinon quel différence il y a entre subir un genre de vidéo a chaque mort pendent x temps ou perdre x temps a faire un voyage pour récupérer ca carcasse ?

C'est plus ou moins la même chose. Sur daoc quand tu meus bein tu te tape le mal de rez et tu peux quand même rien faire car tu as plein de malus donc faut attendre. Sur WoW c'est pareil, si tu rez a l'ange bein c'est fini pendent 10 minutes... Alors bon ca reviens au même, pouvoir continuer a jouer mais être incapable de faire quoi que ce sois ou subir un genre de petite vidéo bein pour moi, c'est plus ou moins la même chose :P

La seul chose que le joueur peux faire dans ce cas la c'est de parler avec son groupe ou ca guilde. C'est comme mon truc en quelque sort a part que la bein tu pop pas n'importe ou et ca ressemble beaucoup plus a quelque chose... Moi j'aime quand c'est crédible ^^

Mais bon... Dans tous ca, on vois bien que je suis devenu un peux plus raisonnable.. Y a quelque temps d'ici j'aurai sûrement dit "pfff c'est naze tous ces système! rien de tel que la mort réel de son avatar !" :P

Dans tous les cas, il faut qu'il ce passe quelque chose quand tu meurs sinon y a certaine personne qui font n'importe quoi... Quand il est tous seul, je m'en fou mais quand ce genre de personne est dans le même groupe que moi et que ca connerie me fais suivre le même chemin que lui bein ca gonfle mai on s'en fou un peux car on reviens et on repart comme si de riens étais et ca aussi ca me gonfle :P
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Sinon quel différence il y a entre subir un genre de vidéo a chaque mort pendent x temps ou perdre x temps a faire un voyage pour récupérer ca carcasse ?
Et bien sur Everquest, tu avais les deux. De plus, sur le serveur PvP total (Rallos Zek), il était possible de se faire looter un objet si tu mourrais en PvP. La totale.

Enfin...Je suis entièrement d'accord pour la perte d'xp pour l'éducation du joueur dans le jeu mais le corpse run, peut gravement influencer quelqu'un par exemple, d'aller se coucher avec 2H ou 3h de retard...Même si cela renforce la prudence du joueur, elle n'est pas logique dans la manière dont l'a fait Everquest (qui sur les dernières extensions avait opté pour des "cimetières", qui permettaient aprés quelques heures de mort d'aller chercher son corps en toute sécurité).
Citation :
La mort n'a rien a voir avec la difficulté, c'est juste le resultat d'un echec (en combat generalement).
Les pénalités du a la mort sont une des difficultés du jeu et tout les MMO’s en propose une

Citation :
Quant aux manques de difficultés des quetes, a toi de jouer pour trouver des solutions mais on retombera de toute facon quelquesoit ce que tu proposes a imposer de maniere directe ou indirecte une perte de temps aux joueurs en cas d'echec (mais on peut aussi leur en imposer pour la reussite).
Quand je m’amuse à faire une quête, je ne perds pas mon temps ! je perds mon temps quand cette quête n’est pas difficile et ne m’amuse pas … pour les solution, il y a pleins de concept mais c’est pas le débat…

Citation :
Tu peux decomposer n'importe quelle quete en 5 elements "basiques" que tu combines ensuite a loisir (tu peux meme faire l'exercice pour l'entiere quete du Graal telle que decrite dans la pluspart des romans), ces 5 elements sont:
Tu vois, moi j’aurais pas divisé les quête comme cela mais plutôt courrier, escorte, exploration et kill … de plus, c’est dans la façon que les MMO’s les proposes que ca ne donne aucune difficulté et qu’ont tombe très souvent dans le kill mobs en boucle !

Citation :
-resoudre une enigme ou effectuer un dialogue: facteur principal=temps ou combat -verbal cette fois)
-deplacer quelquechose: facteur principal= temps
C’est deux choses la sont les plus rares dans les MMO’s, qui ce révèle d’une tel difficulté que les joueur parte souvent sur le web trouver une réponse pour ne pas ce foulé l’esprit …

Citation :
Maintenant tu peux rendre ses etapes aussi ludiques que tu veux, il n'en reste pas moins que la notion de difficulté ne sera perceptible au joueur que si tu joues sur le facteur principal cité et le temps necessaire a l'accomplir correctement (si les enigmes se resolvaient en 10 sec ou si tu trouvais ce que tu cherches en 2 min, ca deviendrait nettement moins interessant et surtout ca banaliserait la quete).
La question du problème temps que tu soulèves, n’est pas un réel problème et n’est pas la principale point de difficulté en réalité pour le joueur mais il l’est pour les développeurs, ça c’est certain !
Le joueur ne cherche pas à rester le plus longtemps possible sur un jeu qui ne l’amuse pas et au contraire un joueur qui s’amuse restera aussi longtemps qui le peut ! Réfléchie un peu a ce que tu écrie …
Le Corpse Run est très important, le tout est d'avoir la possibilité de le faire à la prochaine partie. Everquest est le grand classique du genre, sur Wow par-contre, il n'est peut être pas assez contraignant. Vanguard sera bien équilibré, il y a pas de soucis à se faire de ce coté la.

Perdre de l'expérience par-contre, c'est discutable.. Tout dépend du type d'univers et du but principal du jeu. Sur Daoc, c'est pénalisant et justifiable.. surtout sur serveur PvP, la on évite à tout prix de mourir car on peut perdre énormément de temps à regagner expériences et richesses.

La dette d'expériences, c'est déjà plus intelligent comme procédé, sur City of Heroes / Villains par exemple, si on souhaite monter rapidement un personnage, mieux vaut éviter de prendre trop de risque et plusieurs fois durant une session de jeu. Passer deux fois plus de temps pour progresser à quand même des atouts: continuer à récolter des gains et ainsi améliorer son équipement ( améliorations de pouvoirs sur CoH / CoV ) pour mieux affronter les niveaux suivants.

Ce qui augmente vraiment la difficulté d'un jeu, c'est la perte d'équipement, surtout s'il est coûteux à fabriquer ou même rare et donc difficile à retrouver.

Je cite encore Vanguard puisqu'il mélangera Corpse Run, dettes et perte d'objets. Le système est excellent et prometteur ( Faire trop de pub, c'est mal je sais, pas taper !.. )
Citation :
Publié par Blood Tear
Ce qui augmente vraiment la difficulté d'un jeu, c'est la perte d'équipement, surtout s'il est coûteux à fabriquer ou même rare et donc difficile à retrouver.

Je cite encore Vanguard puisqu'il mélangera Corpse Run, dettes et perte d'objets. Le système est excellent et prometteur ( Faire trop de pub, c'est mal je sais, pas taper !.. )
Ca depend.
Si l'équipement se récupère comme sur WoW ou EverQuest ou il faut monter un Raid, se taper des instances avec des mobs a un million d'HP et les farmer une fois qu'on a la technique pendant de longues sessions en esperant voir l'objet tomber et l'avoir grace a nos DKPs, franchement... c'est ingérable de perdre du matos dans ces conditions.

Si l'équipement se récupère grace a du craft, là, ok.
D'ailleurs cela encouragerait les guildes a créer des armuries en cas de coup dur pour pouvoir retourner au combat, armé et proprement équipé.
Citation :
Les pénalités du a la mort sont une des difficultés du jeu et tout les MMO’s en propose une
Encore une fois non, la difficulté c'est d'eviter les pénalités pas d'en assumer les consequences.

Imagines un systeme de Permadeath. Tu ne vas pas oser dire qu'etre mort est difficile en terme de jeu ?

Citation :
Tu vois, moi j’aurais pas divisé les quête comme cela mais plutôt courrier, escorte, exploration et kill … de plus, c’est dans la façon que les MMO’s les proposes que ca ne donne aucune difficulté et qu’ont tombe très souvent dans le kill mobs en boucle !
Je ne les divise pas, je fais une decomposition en elements "primaires".

Par exemple une mission de kill (pourtant le grand classique) fait appel a 2 elements primaires: la recherche et le combat

Une mission d'assassinat va par exemple faire appel a: recherche, attente, combat et deplacement.

Citation :
Quand je m’amuse à faire une quête, je ne perds pas mon temps ! je perds mon temps quand cette quête n’est pas difficile et ne m’amuse pas … pour les solution, il y a pleins de concept mais c’est pas le débat…
Ca n'est pas le concept qui est important (il peut de toute facon etre decomposé en une suite des 5 elements que j'ai cité) c'est la mise en scene.

Citation :
Le joueur ne cherche pas à rester le plus longtemps possible sur un jeu qui ne l’amuse pas et au contraire un joueur qui s’amuse restera aussi longtemps qui le peut !
Ca n'est pas l'amusement qui fait rester les joueurs sur un MMORPG, ce sont les differentes sensations d'accomplissement qu'il peut ressentir.

Et l'accomplissement nait de la comparaison entre l'amusement, la difficulté et les contraintes (ou pénalités si tu preferes). C'est le le viel adage: "A vaincre sans peril, on triomphe sans gloire".

Le temps est la seule chose que tu puisses perdre en tant que joueur de jeux videos (rien n'empeche de recommencer a 0), meme un systeme de perma death ne change rien a la donne (c'est juste la perte de temps la plus importante que l'on puisse generer de facon standart).

Le "peril" réel pour un joueur est donc bien la perte de temps (que ca soit en durée continu ou en devant refaire la meme action suite a un echec).

Citation :
Réfléchie un peu a ce que tu écrie …
Je ne saurais trop te conseiller de faire une recherche sur mes anciens posts, tu verrais que au contraire je tiens toujours la meme ligne directrice. Mais forcement ca n'est pas amusant...

Citation :
Je cite encore Vanguard puisqu'il mélangera Corpse Run, dettes et perte d'objets.
Pour Vanguard, la perte d'objet a juste fait l'objet de quelques remarques par Brad Mc Quaid (dans un PvE orienté item c'est un sujet extremement sensible), le systeme actuellement retenu est: dette + CR.
Citation :
Encore une fois non, la difficulté c'est d'eviter les pénalités pas d'en assumer les consequences.

Imagines un systeme de Permadeath. Tu ne vas pas oser dire qu'etre mort est difficile en terme de jeu ?
Bah c’est sur que quand on meurt, on meurt, ce n’est pas d’être mort que c’est difficile ! mais après la mort quand tu dois retrouver ton corps que ça impose une certaine difficulté, qui représente pour moi une corvée !

Et pour une mort permanente, la difficulté est aussi après la mort, c’est de retrouver des objets uniques, d’avoir le courage de refaire le chemin qu’on a déjà fait et de retrouver des compagnons pour le faire !

Citation :
Ca n'est pas l'amusement qui fait rester les joueurs sur un MMORPG, ce sont les differentes sensations d'accomplissement qu'il peut ressentir.

Et l'accomplissement nait de la comparaison entre l'amusement, la difficulté et les contraintes (ou pénalités si tu preferes). C'est le le viel adage: "A vaincre sans peril, on triomphe sans gloire".

Le temps est la seule chose que tu puisses perdre en tant que joueur de jeux videos (rien n'empeche de recommencer a 0), meme un systeme de perma death ne change rien a la donne (c'est juste la perte de temps la plus importante que l'on puisse generer de facon standart).

Le "peril" réel pour un joueur est donc bien la perte de temps (que ca soit en durée continu ou en devant refaire la meme action suite a un echec).
Si je suis ton raisonnement, un simple jeu multi joueur en 2D suffirait pour rendre tout le monde heureux …

Si, Je prends pour exemple de l’ancien SWG, de son grind intensif et de ça course aux objets pour arriver à l’aboutissement du personnage ! je pense que tout les joueurs, ne joue pas pour les même raison ! de plus,la catégorie de périle que tu décrie, qui sont lié aux grinder, qui ne passer leur temps qu’a monté des professions ou d'autre fessait la course au jedi pour enfin quitter le jeu en disant : "j'ai fini le jeu !" ! mais d’autres joueur monter leur profession et chercher des objets dans le seule bute de s’amuser avec leur personnages et ce péril, n'est qu'une corvée ou un inconvénient ! et dans tout ça, je ne vois aucune difficulté lié au temps mais juste de la patience !

Citation :
Je ne saurais trop te conseiller de faire une recherche sur mes anciens posts, tu verrais que au contraire je tiens toujours la meme ligne directrice. Mais forcement ca n'est pas amusant...
Oui je confirme, tu ne dois pas t’amuser tous les jours …
Citation :
mais après la mort quand tu dois retrouver ton corps que ça impose une certaine difficulté, qui représente pour moi une corvée !

Et pour une mort permanente, la difficulté est aussi après la mort, c’est de retrouver des objets uniques, d’avoir le courage de refaire le chemin qu’on a déjà fait et de retrouver des compagnons pour le faire !
Ce qui represente juste du temps de jeu a reproduire puisque tu l'as deja fait une fois.

Ca n'est pas une difficulté In-game, c'est une difficulté "morale" que tu decris (ne pas avoir a refaire la meme chose 2 fois a cause de son incompetence).

Citation :
Si je suis ton raisonnement, un simple jeu multi joueur en 2D suffirait pour rendre tout le monde heureux …
2D ou 3D ca ne change rien au principe de penalité de mort et de perte de temps au final.

Les MUDs en sont la parfaite illustration.

Faut aussi arreter de croire que la 3D avec des effets speciaux a tout va est forcement plus amusante ou interessante que la simple 2D bi-color.

Citation :
je ne vois aucune difficulté lié au temps mais juste de la patience !
La perception de la difficulté est intimement lié au temps que tu vas passer pour la franchir.

Si je prends la meme mission d'escorte d'un personnage mais que l'une dure 5 minutes alors que l'autre fait 30 minutes sachant qu'a tout moment tu peux voir ton NPC se faire attaquer. Laquelle est la plus dure a realiser ?

D'un point de vue Gameplay c'est identique, d'un point de vue "moral" c'est la 2ieme.
Citation :
Ce qui represente juste du temps de jeu a reproduire puisque tu l'as deja fait une fois.

Ca n'est pas une difficulté In-game, c'est une difficulté "morale" que tu decris (ne pas avoir a refaire la meme chose 2 fois a cause de son incompetence)
Alors la, pas dac du tout, autant que de rester en vie dans une bataille sanglante, dans un donjon pigée ou de refaire un parcourt avec d’autre joueur plus ou moins bon ça peu réellement représenter une difficulté technique et pas seulement moral ! de plus si tu t’amuse en le faisant, je ne vois aucune difficulté lié au temps !

Citation :
2D ou 3D ca ne change rien au principe de penalité de mort et de perte de temps au final.

Les MUDs en sont la parfaite illustration.

Faut aussi arreter de croire que la 3D avec des effets speciaux a tout va est forcement plus amusante ou interessante que la simple 2D bi-color.
Je ne fais pas une comparaison seulement au graphisme mais plus à un jeu qui serait proche de Mario Bros !

Citation :
Si je prends la meme mission d'escorte d'un personnage mais que l'une dure 5 minutes alors que l'autre fait 30 minutes sachant qu'a tout moment tu peux voir ton NPC se faire attaquer. Laquelle est la plus dure a realiser ?
Ca dépend si c’est amusant ou nan, si c’est non, je laisse le NPC crevé et je fais autre chose, qu’elle est l’intérêt de jouer si tu ne t’amuses pas ?
De plus protéger le NPC peut être techniquement difficile, si il vas lentement, si il y a du lag ou si il ne doit pas être toucher une fois mais le temps quand on s’amuse, ont ne le vois pas passer
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