Les pénalités du a la mort sont une des difficultés du jeu et tout les MMO’s en propose une
Encore une fois non, la difficulté c'est d'eviter les pénalités pas d'en assumer les consequences.
Imagines un systeme de Permadeath. Tu ne vas pas oser dire qu'etre mort est difficile en terme de jeu ?
Tu vois, moi j’aurais pas divisé les quête comme cela mais plutôt courrier, escorte, exploration et kill … de plus, c’est dans la façon que les MMO’s les proposes que ca ne donne aucune difficulté et qu’ont tombe très souvent dans le kill mobs en boucle !
Je ne les divise pas, je fais une decomposition en elements "primaires".
Par exemple une mission de kill (pourtant le grand classique) fait appel a 2 elements primaires: la recherche et le combat
Une mission d'assassinat va par exemple faire appel a: recherche, attente, combat et deplacement.
Quand je m’amuse à faire une quête, je ne perds pas mon temps ! je perds mon temps quand cette quête n’est pas difficile et ne m’amuse pas … pour les solution, il y a pleins de concept mais c’est pas le débat…
Ca n'est pas le concept qui est important (il peut de toute facon etre decomposé en une suite des 5 elements que j'ai cité) c'est la mise en scene.
Le joueur ne cherche pas à rester le plus longtemps possible sur un jeu qui ne l’amuse pas et au contraire un joueur qui s’amuse restera aussi longtemps qui le peut !
Ca n'est pas l'amusement qui fait rester les joueurs sur un MMORPG, ce sont les differentes sensations d'accomplissement qu'il peut ressentir.
Et l'accomplissement nait de la comparaison entre l'amusement, la difficulté et les contraintes (ou pénalités si tu preferes). C'est le le viel adage: "A vaincre sans peril, on triomphe sans gloire".
Le temps est la seule chose que tu puisses perdre en tant que joueur de jeux videos (rien n'empeche de recommencer a 0), meme un systeme de perma death ne change rien a la donne (c'est juste la perte de temps la plus importante que l'on puisse generer de facon standart).
Le "peril" réel pour un joueur est donc bien la perte de temps (que ca soit en durée continu ou en devant refaire la meme action suite a un echec).
Réfléchie un peu a ce que tu écrie …
Je ne saurais trop te conseiller de faire une recherche sur mes anciens posts, tu verrais que au contraire je tiens toujours la meme ligne directrice. Mais forcement ca n'est pas amusant...
Je cite encore Vanguard puisqu'il mélangera Corpse Run, dettes et perte d'objets.
Pour Vanguard, la perte d'objet a juste fait l'objet de quelques remarques par Brad Mc Quaid (dans un PvE orienté item c'est un sujet extremement sensible), le systeme actuellement retenu est: dette + CR.