[Actu] Débat sur les pénalités de mort dans les MMOGs

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Hebdomadairement, le site anglophone mmorpg.com signe un nouvel éditorial consacré à un aspect des MMOGs. Cette semaine, la discussion porte sur les pénalités de mort appliquées dans les actuels jeux en ligne, ou sur des MMOGs plus âgés tels que Everquest ou Ultima Online.

Débat très intéressant et qui, je pense, a été maintes fois abordé ici ou là, pendant ou après le développement d'un jeu. C'est un facteur, soit trop rébarbatif et contraignant pour certains, soit bien trop "facile" pour d'autres. Les pénalités de mort reviennent également souvent dans les interviews des développeurs, par exemple, Vanguard, qui est développé par d'anciens d'Everquest et qui se place à la suite de ce jeu, proposera un système de mort dit corpse run.

D'autres jeux choisissent de pénalités beaucoup moins contraignantes et qui en deviennent finalement insignifiantes.

En conclusion, je vous invite à lire cet éditorial très intéressant et à en discuter à la suite.

Le constat est basique:
-faible pénalité de mort = récompense sans saveur
-forte pénalité de mort = désertion du jeu

Mais le constat des développeurs est-il si proche que ça de la réalité?

Moi je dis, rien de tel qu'une mort permanente. Au moins, tu le savoures ton gnome paysagiste vivant dans une région paisible et vieillissant tranquillement
Je dois dire que la méthode de EQ I était parfois frustrante, et oui faire des corpse run était parfois d'une difficulté phénoménal, mais cela à été simplifié par des sort avec composant permettant de "summon" le corps aux pieds de la personne, puis l'arrivée ds certaines zone de cimetière qui au bout de 10 minute faisait pop le corps.

Il ne faut pas forcément une mort dur ou trop pénalisante, mais une mort sans effet ( type wow ) et pr moi trop simpliste. La perte d'xp est pr moi essentiel, car elle sanctionne le joueur et évite les morts pour des gains de déplacement ou autre. Et je dois dire que je suis aussi favorable aux lvl down en cas de mort sans avoir capitalisé assez d'xp pr être safe ds son lvl.
Citation :
Publié par Asgin Kikuta
D'autres jeux choisissent de pénalités beaucoup moins contraignantes et qui en deviennent finalement insignifiantes.
Il faut déja distinguer perte d'xp et corpse run, qui sont deux choses bien distinctes. Bien que le premier cas est très souvent pratiqué dans les jeux, l'autre l'est beaucoup moins.

La perte d'xp est pour moins indissociable du MMOPRG orienté principalement PvE. Foncer comme des bourrins dans un donjon, n'oblige pas apprendre rapidement le minimum de technique obligatoire pour pouvoir avancer sereinement et efficacement en guilde. On dira ce que l'on voudra mais on y gagne de l'organisation et un maximum de temps et évite, à terme, le "grosbillisme".

Le "corpse run", pratiqué principalement par Everquest, pénalise bien trop durement le joueur en terme de temps. Pas de problèmes pour les raids en guilde, toute l'équipe est là pour faire le boulot. Mais lorsqu'on s'aventure et que l'on perd son corps en milieu hostile (je passe sur le temps perdu lorsque le corps se trouve en "safe place") et en étant débutant, je trouve le temps gaspillé intolérable. Il faut trouver un haut level ou une classe qui possède le skill ou le sort pour détecter les cadavres, avoir l'invisibilité...J'ai pété plus d'un cable sur le corpse run et j'avoue être intéréssé par Vanguard mais si cette règle est remis sur la table, je crains de ne pas y rester longtemps.
Perso le système que je préfère est celui d'Everquest Online Adventures. Quand on meurt, on doit rembourser une dette d'expérience. Quand on tue un mob lorsque l'on est endetté, on gagne 50% d'expérience réelle et l'autre moitié sert à rembourser la dette.

Ok techniquement c'est la même pénalité que la perte d'exp, mais je dois dire que c'est beaucoup moins démoralisant d'avoir une dette que de voir sa barre d'exp diminuée. Pexer 20min puis tout perdre après une petite erreur peut agacer. Par contre avec une dette on a jamais l'impression d'avoir pexer pour "rien".
Citation :
Publié par Pelern Dhorm
Le constat est basique:
-faible pénalité de mort = récompense sans saveur
-forte pénalité de mort = désertion du jeu
Donc basiquement ce qui me vient desuite à l'esprit c'est un systeme progressif, tu meurs 1x pas de penalité, tu remeurs quelques minutes apres au même endroit tu perds un peu d'xp, tu re-remeurs encore tu as une chance de laisser un items, et enfin tu chain die tu es bon pour faire du corpse run.

Ca pour du PvE

Dans le cas d'un jeu full PvP, ce serait pas trés different, mais il faudrait des sanctions également progressive pour ceux qui tuent pour ne pas transformer le jeu en un FPS en mode deathmatch, car forcement avec une mort dont les pénalités sont progressive il suffirait de frag à tout va jusqu'a mourir et puis se calmer ensuite, bof bof.
Citation :
There is nothing wrong with single-player gamers coming to MMORPGs. However, they should expect a different type of gameplay. The MM means ‘massively multiplayer.’ They would change it to MAORPG, Massively Anti-Social Online Role-Playing Games. The acronym used to me that the sole purpose in this genre is cooperation and interdependency
Enorme

Bah, je ne sais pas si on peut vraiment parler de débat... le problème ici c'est que chaque "camp" a ses points, ses arguments censés, ses raisons justifiables et qui se tiennent.

Moi je ne vois pas de débat ici, je ne vois que deux façons de voir le monde du MMORPG sur ce point précis et faire des jeux qui correspondent soit à l'une, soit à l'autre option et comme ca, au final, tout le monde y trouvera son compte.

Ah si, il y a une troisième option: Perma Death.
Mais là c'est encore autre chose.
les développeurs pensent que leur jeu est parfait, toujours.

et dans cette perfection, il n'y a pas de lag, pas de déconnexions, pas de cheaters, et jamais aucun bug.

le corpse run et la perte/dette d'xp ne sont pas insurmontables, mais tout dépend du jeu.

le pire, c'est l'accumulation d'un jeu basé sur les objets + la necessité d'aller les récuperer en cas de mort. c'est à dire retourner voir les mobs qui nous ont déja tué une fois, mais en plus avec du matériel de second ordre.
Citation :
Publié par Evohe/Lara
Donc basiquement ce qui me vient desuite à l'esprit c'est un systeme progressif, tu meurs 1x pas de penalité, tu remeurs quelques minutes apres au même endroit tu perds un peu d'xp, tu re-remeurs encore tu as une chance de laisser un items, et enfin tu chain die tu es bon pour faire du corpse run.
Je trouve ce syst pas trop mal mais en aucun cas tu ne sanctionne le suicide décidé. Tu viens de up, mince faut que j'aille voir mon trainer, aller let's run ds les mobs et crevés de tte façon je prend pas de pénalité. Car comment prendre en compte le fait qu'un joueur reste à un même spot, quel rayon donner à "l'endroit" ou les futurs pénalités s'exerce...

Le fait est qu'en ce moment les MMO tendent à se simplifier, Xp plus facile, mort moins pénalisantes ... De moins en moins de jeux proposent des contraintes durs, en même tps que les MMO se démocratisent...
Citation :
Publié par Perforine
De moins en moins de jeux proposent des contraintes durs.
Des contraintes dures n'est le terme que j'emploierai pour qualifier la dette ou la perte d'xp. Ce n'est pas une contrainte, mais plutôt une épée de Damoclès qui met en garde les joueurs de ne pas rentrer n'importe où, n'importe comment. J'ai déja vu tellement d'abérrations en groupe que ces joueurs méritent leur perte d'xp, ça leur fait la main pour m'exprimer poliment.

Je parle bien en terme de PvE, la perte d'xp en PvP, ok...C'est bon pour les joueurs corréens et leur "masochisme" ridicule.
Citation :
Publié par Perforine
Tu viens de up, mince faut que j'aille voir mon trainer, aller let's run ds les mobs et crevés de tte façon je prend pas de pénalité.
Pas trop dur à éviter ca, suffit de faire un truc à la wow tu dois retourner en ghost à ton corps, et tu peux pas être rez ailleurs, c'est pas du corpse run car en ghost tu risques rien et ton cadavre est indiqué sur la carte, mais tu peux pas te deplacer en te suicidant

Tous les jeux ne fonctionnent pas sur un systeme de 'bind' hein
D'ailleurs sur ce point WoW a quand même un point positif, se faire rez à l'ange (là où on apparait quand on meurt) immobilise le perso pendant 10mn car il ne peut rien mais vraiment rien faire avec 75% de stats en moins.
Citation :
J'ai pété plus d'un cable sur le corpse run et j'avoue être intéréssé par Vanguard mais si cette règle est remis sur la table, je crains de ne pas y rester longtemps.
Elle n'est pas remise sur la table, elle est quasi inscrit dans le marbre pour Vanguard.

-Dette d'XP (et pas perte comme dans EQ1)= penalité statique que personne ne peut eviter quelque soit son style de jeu (solo, groupe, raid)

-Corpse Run=penalité "dynamique", plus tu vas loin plus tu tentes le diable, plus le CR sera long et difficile.

Avec ca tu evites les comportements "stupides" et tu responsabilise les joueurs.

Citation :
Tous les jeux ne fonctionnent pas sur un systeme de 'bind' hein
D'un autre cote, l'absence de "Bind" dans WoW te permet de visiter a poil tout ce que tu veux, de finir des quetes a l'arrache ou de faire des rush completement abherrants...C'est du same player, shoot again en permanence.
De la même manière qu'un joueur préferera le PvP et un autre le monster bashing, on aura des joueurs qui préféreront un corpse run avec perte d'xp et d'autres un simple retour au bind.
Les pénalités de mort c'est une affaire de goût. Il n'y a pas de système meilleur que l'autre à mon avis, ca dépend de ce que l'on recherche comme plaisir de jeu.

Il faut juste ne pas se tromper de type de joueur lors du choix du gameplay. Une mort à la EQ1 dans Wow et 95% des joueurs hurlent. Une mort à la Wow dans Vanguard et tout le monde criera au scandale...
moi j'aimais bien le systeme de vitae sur ac2,et le retour a la ls, c'est simple mais efficace et si y'avais trop de soucis, un pti sage passait par là et te soignait

peut etre manquait il le systeme de dette de groupe comme sur eq2 je trouve ca pas mal
Citation :
Publié par Jezabel
Une mort à la EQ1 dans Wow et 95% des joueurs hurlent. Une mort à la Wow dans Vanguard et tout le monde criera au scandale...
Ce n'est pas aussi simple à mon avis...Depuis EQ1 pas mal d'eau a coulé sous les ponts et aussi pour les HC gamers. On peut se demander si ces derniers ne se sont pas "ramollis" dans les jeux comme WoW ou Everquest II par exemple, avec ce système d'instance ou le repop ne se fait pas instantanément. En tous cas, pour ceux n'ayant connus que WoW, je pense qu'il sera très difficile de passer à Vanguard mais il y a de tout comme joueurs, heureusement. Beaucoup de nostalgique d'EQ1 attendent Vanguard, je pense que cela suffira pour remplir les serveurs dans un premier temps.
j'ai en cauchemar le systeme de mort des vieux MMO :x perdre la moitié de ses items et la moitié d'un level + la moitié du constit de tes matos :x = perdre 10h+ de temps de jeu pour une mort stupide due à un lag ou à un mauvais click.

l'ideal pour moi serait un système de bind lointain. Genre DAoC à ses début, quand on avait pas de bind encore en plein CS. tu perd mini 15min le temps de revenir donc de ce fait mourir ig n'est pas une bonne option.
Citation :
Publié par Perforine
Je trouve ce syst pas trop mal mais en aucun cas tu ne sanctionne le suicide décidé. Tu viens de up, mince faut que j'aille voir mon trainer, aller let's run ds les mobs et crevés de tte façon je prend pas de pénalité.
Oui mais non

Tu perds tout de meme l'opportunite de pouvoir t'octroyer plus tard une mort non penalisée. tu te suicides, ok, mais a la prochaine mort tu commences a morfler, le systeme est plutot bon je trouve
Moi j'ai bien un autre système en tête. système qui te fait perdre du temps mais qui est crédible et qui apporte un petit coté réaliste a la chose

Perte de temps ==> entre 10 minutes et 15 minutes. Moins ca pourrai être trop rapide et plus bein ca risque d'être abusé.

J'explique mon truc en détail

Deja pour commencer, quand tu meurs bein tu es mort et y a aucune commande a taper ou aucun bouton a appuyer pour revenir dans le jeu. Tu dois te prendre la perte de temps.

Alors imaginons le brave guerrier, guerrier entrain de combatte quelque monstre assez horrible visuellement. après quelque coup de hache donné par ci et par la, un des monstres frappe le guerrier dans le dos et celui ci meurs. Voila le système de mort qui ce met en marche.

Quand le joueur arrive a 0 point de vie, La vue passe en mode Doom like et on tombe en arrière. On peux toujours contrôler la tête pour regarder au tour de sois. On est dans cette état pendent 5 minutes. On sais jamais... un clerc pourrai passer par la. Plus le temps passe et plus la vue deviens flou jusqu autant qu'on vois plus que du noir. A ce moment la, on est mort pour du bon ou perdu connaissance et le joueur est téléporter en villes dans un genre d'hôpital je vais dire... Il vois toujours que du noir puis il commence a entendre des voix qui son rien de plus que les voix des clerc qui lance des sort pour le ramener dans le monde des vivant. Plus le temps passer et plus ca vue deviens de moins en moins floue pour arriver dans un état de je suis prêt a repartir a l'aventure.

Mais il pourrai y avoir des effet différent... Par exemple quand on est mode vue a la Doom, on pourrai voir certain mob qui ce barre après t'avoir mis la vie a 0. On pourrai aussi voir le monstre rigoler et prendre son arme et t'achever comme un animal malade, coup fatal avec le sang qui gicle... En cas de mort par des zombie, on pourrai les voir ce mettre a genou et commencer a te manger et on entendrai tous les bruit en plus des hurlement de souffrance du personnage et le sang qui gicle a font. Ou encore d'autre truc pourquoi pas ?

Alors vous en penser quoi de mon système de mort que je viens juste de m'inventer ?

Personnelement, je trouverai ca fun. Tu as une perte de temps mais en plus tu perds le contrôle total de ton perso. Ca pourrai faire réfléchir les gens avant de foncer dans le tas. le soigneur qui meurs, si pas d'autre moyen de le faire revenir bein c'est 10 a 15 minute de perdu plus le temps du trajet. Mais d'un autre coté ca serai comique de mourir et de voir les effet différent de chaque monstre

De plus, tu repop pas comme ca n'importe ou.. C'est comme si quelqu'un avais ramasser ton corp et l'avais conduit chez des soigneur pour qu'on te soigne :P

Alors ? C'est pas génial ?
sur daoc camlann (pvp) ya de trop fortes contraintes de mort en pvp, en gros on a les memes malus qu'en pvm sauf la perte d'xp, donc on perd de la constit a racheter a un guerrisseur (17g) et moins on a de constit moins un a de hp, a un moment on ne peut meme plus attaquer les joueurs si elle est trop basse, évidement moins on en a plus on est faible, plus on a du mal a se refaire des sous...
Haaaa ces systèmes de mort, que d'eau a coulé depuis les tous premiers mmorpg.
Petite recap pour ceux qui connaissent pas ce qui se faisait avant :

UO :
-Système d'xp basé sur les skills et pas les level, donc ya pas moyen de "perdre" de l'expérience.
- Quand on meurt on réapparait en Ghost sur son corps (Qu'on voit a terre), plus qu'a trouvé un moyen de rez (Un autre joueur avec le bon sorts, ou alors allez voir un npj rezzeur).
- Pendant sa mort tous les objets a l'exeption de certains (blessed items), restaient sur le corps et il fallait aller récupérer ses affaires !
- Possibilité de pouvoir perdre toutes ses affaires vu que ton corps pouvait être dépouillée.
- Depuis lors ils ont mis un système d'assurance (objet réapparait avec ton corps), ce qui est pas mal.

Asheron's Call :
- Système de pénalité à la mort (X% de stats en moins jusqu'a avoir tué des mobs) : Vatea.
- L'objet qui à le plus de valeur restait sur le corps, mais personne pouvais te le prendre (Jsute un temps limite avant que le corps parte)


De ces deux systèmes celui qui j'ai vraiment aimé le plus c'est clairement celui de UO avant le système d'assurance quand on pouvait perdre tout !
Un jouer de WoW ne ressentira jamais ce que ca fait de mourir réapparaitre sur son corps et voir 2 PKs te dépouiller pendant que tu sais rien faire !

Ca foutais les boules, ca donnait un but a vouloir leurs défoncer le crane, ca rendait le communauté non PK plus solidaire, c'était le bon temps mdr !

A quand un UO 2 ?
Je cherche un MMORPG basé sur les skills, avec un mort contraignante (Quoi je suis fou ? Oui je sais)
Il faudrai peut être arrêter de se prendre la tête pour des conneries .
Un MMORPG reste un jeu ! Et dans un jeu on joue point barre.
Donc si mourir IN GAME devient si contraignant j'appelle plus ça un jeu.
De plus tous ceux qui parle de pénalité de temps ne pense pas à ceux qui n'ont pas forcement trop le temps mais qui aime ces jeux ! Tout comme la perte d'objet qui de toute façon se traduit par une perte de temps !

Le système de mort de DAoC est pas trop mal tout comme celui de LINEAGE 2 qui limite les PK.
Citation :
Un MMORPG reste un jeu ! Et dans un jeu on joue point barre.
Donc si mourir IN GAME devient si contraignant j'appelle plus ça un jeu.
Le football ou le rugby sont aussi des jeux, ca ne les empeche pas d'avoir des regles strictes et des penalites en consequence lorsqu'on ne les respecte pas.

Ce que beaucoup ont l'air d'avoir du mal a comprendre c'est que les agissements individuels dans un MMORPGs sont loin de reduire leurs effets au simple protagoniste. Tout comme dans un sport collectif, si quelqu'un ne joue pas le jeu et n'est pas contraint ou sanctionne, on arrive a de nombreuses abherrations. Les MMORPGS sont des jeux "collectifs" et comme tout activité "collective" elle doit forcement mettre en place des systemes de regulations ou de contraintes afin d'eviter les pratiques douteuses ou anti-ludiques.

La pénalité de mort est une des solutions (ca n'est pas la seule mais elle est necessaire) qui permet entre autre d'eviter que les joueurs ne lancent leurs avatars n'importe ou et n'importe comment, juste pour rire, pour emmerder ou pour "voir".

Et vous remarquerez que plus la penalité de mort est ressentit comme penalisante, plus les joueurs s'auto-regulent dans leurs actes (soit en faisant la police eux memes, soit en estimant que le "jeu" n'en vaut pas la chandelle).

Apres chaque jeu adopte son propre principe, le plus important c'est qu'il soit coherent avec les objectifs recherchés en termes comportementaux par les developpeurs.
Il faut bien se rendre à l'évidence que simuler la mort dans un MMO est impossible, le seul moyen cohérent est la "mort permanente" autrement dit la destruction totale de l'avatar (et des biens qu'il portait sur lui). Le corps disparaît, seul l'esprit qui l'anime survit, autrement dit le joueur. Par conséquent les jeux actuels ne proposent que des "évanouissements" ou "K.O", avec passage à l'hôpital / life stone / autre système, desquels on se remet plus ou moins facilement. Il faudrait donc arrêter de parler de la "mort" des avatars, car elle n'en est pas une. Et si vous voulez mon avis, c'est très bien comme ça, car comme dit l'autre :

"On n'est pas là pour se faire engueuler
On est v'nus essayer l'auréole
On n'est pas là pour se faire renvoyer
On est morts, il est temps qu'on rigole
Si vous jetez les ivrognes à la porte
Il doit pas vous rester beaucoup d'monde
Portez-vous bien, mais nous on s'barre
Et puis on est descendus chez Satan
Et là-bas c'etait épatant!..."


de Boris Vian...
Tout à fait d'accord avec dufin.

En fonction de la mort, et de ses contraintes vous avez une communauté qui se forme :
- mort non pénalisante : généralement on s'en fiche, on fait n'importe quoi, on cours partout, les groupes se forment et disparaissent en quelques secondes : moi je trouve ca rigolo ... à court terme.

- Mort pénalisante : on fait plus attention à la manière dont on joue, avec qui on groupe : c'est plus stressant, plus épique, mais ca cause parfois plus d'embrouilles à cause d'un wipe et une recrudescence de l'élistisme (des guildes qui ne groupent qu'en interne avec des joueurs laissés sur le bas côté du chemin afin de ne pas grouper le boulet qui va faire mourir tout le monde)

Juste pour avoir une image : sur wow vous faites un BG, vous mourrez vous revenez et ainsi de suite.
Si vous aviez à la place une sanction à chaque mort (par exemple vous avez trois vies, ou des pénalités) : ca donnerait quelque chose de plus tendu et de moins foutoir (peut être moins fun aussi mais nettement plus stratégique).

Tout est une histoire de gout et de défi.

Personellement je préfère une bonne pénalité comme ca on vie des émotions avec son personnage (crainte de mourir, anticipation de ce qui va nous tomber sur la tête, discussion plus poussée avec les autres pour qu'ils n'y ait pas d'incompréhensions, ou pour éviter les conflits etc ...)
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Alors vous en penser quoi de mon système de mort que je viens juste de m'inventer ?
Peut etre marrant une fois, mais voue a l'echec par la suite
Ne plus rien controler pendant X minutes ca ferai fuir tout le monde
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