Traduction article : Skill and combat system

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Source : http://www.tcos.com/gameworld/?id=skillsystem

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Compétence et système de combat.


Introduction

Je vais commencer par me présenter. Je suis Coen Neesen, le game designer principal de TCoS. J'ai été impliqué dans la conception de la plupart des mécanismes internes de TCoS, et je travaille actuellement sur les systèmes de compétences et de combat. Dans l'article qui suit, je vais essayer d'expliquer ce qui rend le système de compétences et de combat de TCoS si spécial et intéressant. Après avoir lu cet article, n'hésitez pas à donner votre opinion dans ce sujet sur le forum (en anglais).

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Choix tactiques

Ce que nous faisons avec le système de combat de TCoS, c'est augmenter l'effet des choix tactiques effectués par le joueur pendant un combat. De plus, nous pensons que trop de jeux utilisent un système de combat qui dépend trop d'un résultat de dégâts utilisant des formules et des pourcentages, ce qui revient à enlever le controle des joueurs, et peut enlever la joie de la victoire. Notamment avec des adversaires qui gagnent par exemple grace à une suite chanceuse de coups critiques.


Système de ciblage

L'une des choses qui a radicalement changé dans TCoS est le système de ciblage. Nous avons enlevé le combat en attaque automatique où vous auriez ciblé un adversaire, et cliqué une fois le bouton d'attaque, et attendu jusqu'à ce qu'il soit vaincu. A la place, vous touchez là où vous frappez en gardant votre adversaire manuellement ciblé grace à un "viseur". Donc, si vous gagnez une bataille, cela signifie que vos choix et vos réactions ont fait la différence, et non pas des lancers de dés et des statistiques.


Compétences

Si le joueur doit viser et faire des choix tactiques pendant un combat, nous ne voulons pas l'enliser sous des tonnes de sorts et de compétences, du moins pas la totalité au même moment. Les joueurs auront accès à un grand nombre de compétences différentes qu'ils pourront utiliser pendant un combat, mais jamais plus d'un petit nombre de compétences ne sera affiché à l'écran à n'importe quel moment donné.

http://www.spellborn.nl/images/content/fight3.jpg


Le livre de compétences (skillbook)

Toutes les compétences qu'un personnage aura apprises sont conservées dans le livre de compétences du joueur. Les personnages apprennent de nouvelles compétences au fur et à mesure de leur avancée dans le monde et l'histoire de Spellborn. Les compétences apprises au tout début ne sont absolument pas les plus faibles et inutiles des compétences une fois que le personnage devient plus fort. Les dégâts et effets d'une compétence dépendent de la puissance du personnage qui les utilisent, et restent donc utiles tout le temps du jeu. Les compétences qu'un personnage peut apprendre dépendent de l'archétype et de la classe choisis. Les guerriers peuvent apprendre des compétences comme la fente aérienne (overhead cleave), tandis qu'un Rune Mage peut apprendre des compétences magiques telles que explosions runiques (rune blasts).




Le jeu de compétences (skilldeck)

Les compétences du livre ne sont pas encore disponibles pour le combat. Elles doivent être placées dans le jeu de compétences (skilldeck) pour devenir utilisables en combat.

Le joueur doit sélectionner plusieurs compétences dans sont livre et les placer dans son jeu. Le jeu de compétences peut être comparé à un jeu de cartes comme ceux que l'on peut voir dans les jeux de cartes à collectionner. Le jeu de compétences consiste en 6 lignes (appelées rangs) avec 5 emplacements de compétence par ligne. Chaque emplacement peut être rempli par une compétence choisie, du moment que la compétence est apprise et disponible dans le livre de compétence. Il y a quelques règles mineures pour le placement des compétences dans le jeu, mais mis à part ça, les joueurs sont complètement libre d'expérimenter et de créer leurs propres styles et tactiques de combats. Les équipes peuvent coordonner la composition de leurs jeux afin d'améliorer leur efficacité au combat au cours des grands tournois dans l'arène de Quaterstone.



Combat

Pendant le combat, seul 1 des 6 rangs est actif à un moment donné. Le combat commence toujours au premier rang. Quand une compétence est utilisée, le rang suivant devient actif, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une compétence du dernier (6ème) rang soit utilisée, auquel cas le premier rang devient actif à nouveau. Le temps nécessaire pour le passage du rang suivant (et donc l'utilisation de la compétence suivante) dépend de la compétence qui a été utilisée et de la vitesse d'attaque courante du personnage. Afin d'utiliser une compétence, le joueur la sélectionne avec les touches 1 à 5 (comme pour changer d'arme dans un FPS) et l'utilise avec un clic souris. Une fois utilisée, la compétence prend effet dans la zone visée par le joueur.




En plus de ça, les compétences peuvent former des combos. Tous les compétences ont un type de combo et ceux ci lancent certains bonus s'ils sont utilisés dans le bon ordre. Par exemple, une compétence peut être marquée comme étant une ouverture ce qui signifie qu'elle peut lancer une combo. Une compétence indiquée comme étant un coup final termine la combo et fera des dégâts plus importants selon les compétences utilisées entre l'ouverture et le coup final (opener, finisher).

Se préparer c'est déjà avoir fait la moitié du travail. Un jeu spécialisé avec la possibilité de s'adapter contre un grand nombre d'adversaires améliorera grandement les performances de combat d'un personnage. Les joueurs sont libres de bidouiller leur jeu de compétences et de l'ajuster comme ils veulent. Ils peuvent changer les compétences n'importe quand (sauf pendant un combat) afin de battre un ennemi précédemment trop difficile. Les joueurs auront même l'option de 'sauvegarder' différentes organisations de jeux de compétences. Cela peut être utile si les joueurs utilisent certaines tactiques d'équipe avec leur guilde ou si les joueurs veulent un jeu spécialement dédié pour l'utilisation en PvP.

http://www.tcos.com/images/content/fight.jpg


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Notes :
- Ceci est juste un copier coller de la traduction que j'ai fait en quasi temps réel () pour les tits gars de #spellborn.fr
Il y a donc sans doute pas mal de fautes de sens, de grammaire, d'orthographe, et de typos. N'hésitez pas à me les indiquer.
- Je n'ai pas pu reprendre toutes les images, car certaines sont en flash :/
Enfin un MMOrpg qui inove en matière de combat!
Fini d'appuyer comme un beubeu sur des touches en attendant que ca se passe!
Les joueurs de FPS vont être aux anges ^^
Citation :
Publié par cladz
Enfin un MMOrpg qui inove en matière de combat!
Fini d'appuyer comme un beubeu sur des touches en attendant que ca se passe!
Les joueurs de FPS vont être aux anges ^^
Planetside utilise déjà ce système depuis un bon moment

Il y a quand même quelque chose qui me turlupine : les joueurs avec la plus grosse connection (donc le temps de réponse le plus rapide) ne risquent ils pas d'être avantagés.

Et dans la vidéo la zone blanche que l'on voit dans l'arène, est ce que c'est la zone sur la quelle le sort aura un effet (ce qui compenserai en partie les problèmes de lag ou autre).
Citation :
Publié par Kartaj
Merci pour la traduction. Je l'ai faite de mon côté sans voir qu'elle existait déjà. On va dire que c'est à cause du réveillon de Noël
Ta traduction m'a l'air de meilleure qualité.
En plus, je me rend compte que j'ai oublié de traduire certains bouts de phrases. :s
Je viens de remarquer que chaque image représente l'animation d'un skill, dont le petit icone est en haut a droite ( oui je suis tres observateur )

En tout cas pour ce systeme éspéront qu'ils mettent un max de skills différents, parce que j'ai peur que leur systeme de combos (ouvertures, finitions) ne réduisent les possibilités de combinaisons

(premier post sur JoL, bonjour a tous )
Le seul petit probleme avec le systeme de combat c est qu on doit viser comme dans un FPS... et comme le jeu n aura pas de serveur localisé en france : bonjour le ping... Autant dire que les FR ont un gros desavantage
Citation :
Publié par Eloween
Le seul petit probleme avec le systeme de combat c est qu on doit viser comme dans un FPS... et comme le jeu n aura pas de serveur localisé en france : bonjour le ping... Autant dire que les FR ont un gros desavantage
Sauf s'il y a des serveurs localisés en europe, le ping sera alors tout de même très satisfaisant.
Citation :
Publié par Eloween
Le seul petit probleme avec le systeme de combat c est qu on doit viser comme dans un FPS... et comme le jeu n aura pas de serveur localisé en france : bonjour le ping... Autant dire que les FR ont un gros desavantage
Pas forcément.. les concepteurs sont néerlandais, si les serveurs sont situés aux pays bas c'est très bien pour le ping! Les français ping super bien là bas (les belges aussi), donc bon..
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