La lettre d'informations #2

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Pas encore arrivé chez moi, par contre sur le site officiel, ils ont ajouté la traduction en Italien et Espagnol.

Mythic plus Européens que les Européens ?

C'est de trés bon augure pour la suite...

Vivement qu'elle arrive cette Newsletter, avec un peu de chance on aura droit au premier screen.
Dsl de te décevoir, pas de premier screen....

Néammoins :

- Un sondage intéressant,
- 5 noms sont tirés aux sorts dans chaque newsletter pour gagner un accès au futur béta test,
- Le journal de la prod n°1 dans son intégralité,
- Rencontre de 2 développeurs,
- Fond d'écran et icônes de messagerie
et enfin envoyez vos question pour la future FAQ....

Voili voilou...
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Dix mille pages. C'est la quantité de documentation finale que l'équipe de contenu devrait produire avant le lancement de WAR. Enfin c'est une estimation personnelle. On devrait faire les trois huit ou monter une imprimerie. Quand on est capable de faire dix mille pages sur une licence déjà pleine de détails, je n'ose même pas imaginer ce que nous aurions écrit s'il avait fallu créer notre propre univers !

Mais qu'est-ce que l'on peut bien écrire pendant dix mille pages, par la barbe de Sigmar ? Eh bien, début mai 2005, après avoir signé l'accord avec Games Workshop à l'E3, nous avons commencé par les rudiments. Vous savez, la documentation de pré-production sert à beaucoup de choses. On commence par se concentrer sur certaines choses :

Quel est le thème du jeu ?
Il s'agit d'écrire noir sur blanc l'idée générale. Nous définissons dans les grandes lignes la trame de fond, l'ambiance générale et le système de jeu. Nous évoquons également comment concevoir WAR en tant que Joueur contre Joueur orienté Royaume (que l'on appelle Royaume contre Royaume, ou RcR). Tous les aspects du jeu, y compris le Joueur contre Environnement (JcE), seront fortement orientés vers la grande guerre entre royaumes.

Quels sont les fonctionnalités et les risques de développement majeurs ?
Une bonne partie de notre réflexion consiste à décider des fonctionnalités principales du MMO. Il y a celles qui sont inhérentes au genre et donc incontournables (personnages, races, magie, armes, etc.) et puis il y a les nouvelles trouvailles qui permettront peut-être de se démarquer des autres jeux. Parmi elles, on compte les petites améliorations et puis les grandes idées. Le danger, c'est de se focaliser sur un projet trop vaste et donc irréalisable, c'est un piège dans lequel il ne faut pas tomber. En revanche, il faut tout de même une ou deux idées maîtresses qui permettent de placer la barre plus haut et de faire de notre jeu quelque chose d'unique et d’intéressant.

Lorsque la liste des fonctionnalités s'étoffe, l'équipe doit évaluer les risques potentiels de chacune sur le jeu. Tous les aspects des graphismes, de la technologie, du contenu et des systèmes (évolution des personnages, des compétences, RcR, etc.) sont évalués avec précaution. Nous devons en effet nous assurer de pouvoir atteindre le niveau souhaité pour chacun, sans faire s'envoler la facture.

Pour illustrer les risques de développement, prenons l'exemple de l'interaction avec l'univers. Pour les activités telles que le combat, l'artisanat, les quêtes, et les rencontres JcE, en tant que développeurs, nous aimerions vraiment améliorer l'interaction entre joueurs et environnement. Mais le risque est réel car cela coûte très cher en termes de graphismes et de temps de programmation. En identifiant par avance les risques, nous pouvons gérer nos attentes et planifier notre temps pour atteindre le niveau de qualité recherché dans chaque domaine.

Quels sont les besoins en matière de ressources, de personnel et de planification ?
Dans les premières étapes de la période de pré-production, l'équipe Warhammer était petite, et même très petite. Lance (Producteur), Greg (Directeur artistique) et moi avons travaillé dans un recoin de notre bureau pendant quelques semaines pour élaborer nos besoins en ressources et en personnel. Nous avons créé un plan d'équipe initial à partir d'une version rudimentaire de la conception du jeu et un emploi du temps prévisionnel pour la production.

Dès que l'on prend en compte toutes les variables, le simple fait de vouloir identifier le nombre d'employés nécessaires devient tout de suite très compliqué. Par exemple, à partir du travail que nous avons réalisé sur Dark Age of Camelot et sur Imperator, nous pouvons déduire le temps nécessaire pour peupler WAR de monstres, PNJ, quêtes et rencontres. Mais le problème, c'est que cette estimation est fonction de la finalisation des graphismes, du code, des outils d'implémentation, des spécifications de conception finales et de plein d'autres bâtiments. Et si le temps et les ressources nécessaires divergent de notre estimation, c'est tout le projet qui s'en trouve perturbé. C'est comme un énorme jeu de dominos. S'il y en a un qui tombe, tous les autres le suivent.

Il faut répondre à toutes ces questions et à bien d'autres dans une poignée de documents qui créent le dossier de pré-production une fois réunis. Il s'agit d'une ressource inestimable lorsque l'on travaille sur un projet de l'ampleur de WAR. Nos objectifs et lignes de conduite y sont établis clairement et restent la référence si nous venions à trop nous éloigner de notre chemin de gloire initial.

Lorsque la phase de pré-prod se termine, c'est la production qui commence sérieusement et la conception du contenu du jeu est lancée à pleine vitesse. Pour la guider et garantir qu’elle corresponde au cadre de Warhammer et lui reste fidèle, nous utilisons des documents de conception de zone. C'est le résultat des efforts de toute une équipe de contenu qui travaille de concert pour créer un univers qui soit indéniablement celui de Warhammer. Les cartes, les trames de fond, les points intéressants, les quêtes, les rencontres, les objets à gagner et encore bien d'autres choses y sont méticuleusement définis par zone.

Pour tout vous dire, certains sont énormes et impressionnants. Oui, c'est vrai, nous avons commis l'erreur d'en imprimer quelques-uns. Je vous rassure, aucune blessure grave n'est à déplorer, mais je soupçonne Steve Marvin (Premier concepteur) de s'être préparé une petite mallette en cas de petit creux de documents.

Plusieurs équipes travaillent en collaboration pour créer une définition de zone dans WAR. De manière générale, voici comment fonctionne le processus de conception.

Étape 1 : notre équipe de Rédaction crée une brève toile de fond narrative pour chaque zone en piochant parmi les innombrables ressources de Games Workshop. Nous en avons tapissé les couloirs des bureaux pour que cela nous serve de guide et de source d'inspiration. Nous étudions les PNJ intéressants, les activités en relation avec la guerre, les points et autres sujets intéressants.

Étape 2 : l'équipe de Conception de l'univers fait une ébauche d'agencement de la zone en incorporant les zones JcE et RcR, les points intéressants, les villes, les entrées de grottes, etc. C'est ce que l'on appelle communément les “cartes de Matthew” (du nom du gentil monsieur qui dessine tout cela, Matthew Doyle, notre Chef conception de l'univers).

Étape 3 : à partir de là nous avons une trame de fond ainsi qu'une carte détaillée reprenant les points intéressants ; il ne reste plus qu'à broder. Grâce à ce canevas, nos équipes de Quêtes et Rencontres développent leur contenu et commencent leur propre travail de conception.

Le document final définissant une zone de haut niveau peut parfois dépasser les 700 pages. Lorsque le moment est venu de développer une zone spécifique du jeu, nous avons alors toutes les informations nécessaires, rédigées à l'avance. Chaque morceau de dialogue, placement de monstre ou utilisation d'objet y est déjà décidé, et cela satisfait pleinement le côté obsessionnel et compulsif de mon cerveau.

Maintenant, pour tous ceux qui ont réussi à me suivre jusque-là et qui ont véritablement lu toutes mes digressions plus haut, voilà une surprise. Vous trouverez ci-dessous un morceau de l'un de nos documents de zone pour votre plus grand plaisir. Il se trouve tout en haut de la pile des 10 000 pages. J'espère que vous aimerez cet extrait de la toute première zone dévoilée au public. Il s'agit du texte exact dont se sont inspirées les équipes de rédaction de quêtes et rencontres pour créer le contenu final auquel vous pourrez jouer dans le Mont Bloodhorn.

Il y a des décennies, une expédition impériale partait établir un itinéraire de commerce lucratif vers le grand sud de l'Empire. Mais les épreuves s'abattirent une à une sur l'expédition. Les véhicules subissaient des avaries incessantes en raison du terrain cahoteux. Les vivres vinrent ensuite à manquer et la caravane était fréquemment attaquée par les meutes de loups et autres hordes de bandits. Le chef de l'expédition, Erich Krieghoffer, fils du riche baron impérial, réprimandait souvent le capitaine des gardes mercenaires chargés d'assurer la sécurité du convoi. Ce dernier n'était autre que Dietrich Lichtermann, le fondateur du fameux régiment de milice impériale appelé les “Chiens de Dietrich”. Plus habitué à donner des ordres qu'à en recevoir, il devenait de plus en plus difficile pour ce vétéran de supporter la fougue et les caprices d'Erich.

Suite à une dispute houleuse, Lichtermann décida d'abandonner Krieghoffer et le reste de l'équipe de l'expédition. Suivi par ses guerriers, il avança dans les Badlands avec la ferme intention de retrouver le chemin de l'Empire. Mais hélas, sans la carte de l'expédition, les mercenaires se retrouvèrent bien vite perdus dans la nature.

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Lichtermann savait que sans nourriture, eau ni abri, il ne reverrait plus jamais l'Empire. Bien qu'ils manquassent de provisions, ils avaient des armes et savaient s'en servir. Ils se mirent donc à chasser puis un jour, alors qu'ils exploraient des grottes au fin fond d'un canyon, ils découvrirent un ruisseau souterrain d'eau potable. Les mercenaires élurent alors domicile dans ces cavernes et le chef ordonna de faire des réserves de provisions sans plus attendre, dans l'espoir d'une seconde tentative de retour à l'Empire.

Mais ils durent rapidement oublier ce projet car une horde d'Orques et de Gobelins survint alors. La zone alentour fut rapidement investie par ces créatures à la peau verte et les mercenaires durent reprendre les armes pour défendre leurs grottes. Pendant ce temps, en Empire, le baron Krieghoffer était toujours aussi déterminé à mettre en place un itinéraire de commerce qui, il en était certain, ferait sa fortune et lui permettrait de savoir ce qu'il était advenu de son fils Erich. Il lança donc une seconde expédition sur le même itinéraire que la première. Ils ne trouvèrent pas trace d'Erich mais cette nouvelle équipe parvint à atteindre les terres du sud. Le commerce commença alors vite à prospérer le long de la “Route Krieghoffer”.

Heureusement pour Lichtermann, celle-ci passait tout près des grottes du Mont Bloodhorn où il avait élu domicile avec ses hommes. Les nombreuses tribus d'Orques qui s'étaient installées dans la zone rendaient la chasse de plus en plus dangereuse. Aussi, la caravane commerciale de l'Empire qui passait régulièrement le long de la route nord sud constituait-elle une excellente source de produits frais. Tel un bandit de grand chemin, Lichtermann avait nommé son équipe “les Chiens de Dietrich” en l'honneur de son ancien régiment de milice. Ces chiens avaient mauvaise réputation auprès des marchands qui cherchaient la fortune sur cette route commerciale. Les fréquentes attaques de ces brigands les auraient d'ailleurs vite convaincus de l'abandonner si l'itinéraire n'eût pas été si lucratif.

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Mais d'autres défis attendaient les intrépides capables de braver les dangers du Mont Bloodhorn. Les Orques et les Gobelins avaient récemment investi la zone autour de la montagne et eurent tôt fait d'abattre tous les arbres en vue pour construire leurs palissades et machines de siège. Ils découvrirent ainsi un certain nombre de Dryades qui vivaient dans les arbres et les massacrèrent sans vergogne. Mais elles étaient si intimement liées à la nature que leurs esprits, assoiffés de vengeance, reviennent régulièrement et détruisent tout être vivant sur leur passage.

De plus, pour soutenir leur présence dans la région, plusieurs tribus de peaux vertes ont déplacé leurs enclos à Squigs au Mont Bloodhorn. C'est là qu'ils multiplient, entraînement et parquent leurs créatures de guerre. Ils les gardent ainsi sous la main pour mieux faire face aux nombreuses menaces qui planent sur la zone.


Pas de premier screen , mais des concepts arts tout de même
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Greg, en quoi consiste concrètement votre travail au quotidien?
Je suis chargé de la gestion de la production des graphismes pour le MMO Warhammer. Ça englobe des tâches peu reluisantes telles que le calendrier de réalisation du travail artistique et la participation à des réunions d’état d’avancement, mais aussi des trucs plus gratifiants comme le développement de la vision artistique du jeu et les échanges avec notre très talentueuse équipe artistique.

Quel est votre bagage?
Je dessine depuis que je suis tout petit. J’ai fréquenté une école d’art pendant 10 ans ce qui m'a permis de décrocher mon diplôme de peinture et dessin à l’université James Madison.

En quoi cette expérience vous a-t-elle servi pour ce travail?
Le discernement artistique représente le plus gros de mon travail. Il me permet de critiquer le travail artistique d’une personne et d’émettre des suggestions pour l’améliorer. Je dirais qu’une partie de cela est innée. Mais,

En tant que directeur artistique, quelles sont vos principales responsabilités?
Je suis chargé de la gestion de la production des graphismes pour le MMO Warhammer. Ça englobe des tâches peu reluisantes telles que le calendrier de réalisation du travail artistique et la participation à des réunions, mais aussi des trucs plus gratifiants comme le développement de la vision artistique du jeu et les échanges avec notre très talentueuse équipe artistique.

Quel est votre bagage?
Je dessine depuis que je suis tout petit. J’ai fréquenté une école d’art pendant 10 ans ce qui m'a permis de décrocher mon diplôme de peinture et dessin à l’université James Madison.

En quoi cette expérience vous a-t-elle servi pour ce travail?
Le discernement artistique représente le plus gros de mon travail. Il me permet de critiquer le travail artistique d’une personne et d’émettre des suggestions pour l’améliorer. Je dirais qu’une partie de cela est innée. Mais, prendre des cours de graphismes, s'exposer à des œuvres d'art sympas et rester toujours dans le bain de l'imagerie et des médias comme le ciné, la peinture fantastique, les BD, etc. ce sont toutes ces choses qui aident le graphiste à optimiser sa créativité et son efficacité.

Quel a été votre premier travail dans l’industrie du jeu?
Est-ce que vendeur chez Babbages, ça compte? J’ai commencé à développer des jeux il y a 10 ans, chez Kesmai Corporation, l’un des pionniers du jeu en ligne. Kesmai et Mythic proposaient tous deux des jeux en ligne pouvant accueillir des centaines de joueurs bien avant d’autres prétendus “pionniers”.

Avez-vous travaillé ailleurs?
Après avoir passé six ans chez Kesmai, une start-up nommée Lodestone Games a fait de moi son premier graphiste. Ça a été une expérience formidable qui m’a permis de tisser des liens très forts avec de nombreux collaborateurs que je retrouve aujourd’hui chez Mythic où je travaille depuis deux ans. Depuis six ans, je travaille sur différents projets avec le premier programmeur et le directeur des technologies de Warhammer.

Quel est le moment où vous vous êtes dit que vous rentriez par la grande porte dans le monde du jeu, et que vous alliez véritablement vivre de cette occupation?
En ce qui concerne ma carrière, je n’ai pas franchement eu de révélation. Mais je me dis souvent que c’est bien cool de faire ce que je fais et que je dois me montrer reconnaissant d’avoir une telle vie.

Qu'est-ce qui vous passionne dans la licence Warhammer?
Warhammer, c'est des graphismes superbes, des personnages géniaux, le tout dans un univers incroyablement détaillé : c'est le juste résultat de 20 années de développement et de perfectionnement. Je suis absolument certain qu’à la sortie de Warhammer, tout le monde sera époustouflé par la dimension artistique de l’univers fantastique de Warhammer. Nous proposerons des personnages joueurs et des environnements épiques stupéfiants. Travailler sur ce jeu, c'est vraiment passionnant !

Quels sont vos attentes et vos objectifs pour ce jeu?
J’espère que le talent et le travail sans relâche de notre équipe se traduiront par un MMO aux sensations incroyables, ancré dans le monde de Warhammer, afin que chacun comprenne tout l'intérêt de l'univers passionnant de Warhammer.

Quel est l'un des plus grands problèmes des MMO que vous espérez résoudre avec ce Warhammer?
Les avatars joueurs sont ennuyeux. On les croirait taillés à l’emporte-pièce. Dans Warhammer, nous proposerons des modèles d'armures et de personnages stupéfiants. Tous ceux qui ont l'habitude des figurines pourront vous dire à quel point c'est important ce piment.

Quels sont vos jeux vidéo préférés, toutes générations confondues?
Civilization, Unreal Tournament et Enemy Territory. En ce moment, je joue à Resident Evil 4.

Est-ce qu'il y a un film, un livre ou une BD récente que vous voudriez recommander?
Allez voir le nouveau Wallace et Grommit !

Vous voulez ajouter autre chose?
Les nains vaincront !
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Que fait un Premier programmeur ?
Je coordonne les efforts quotidiens de l’équipe de programmation afin de donner vie à la vision de Warhammer. Ça a l’air très simple sur le papier, mais en réalité, ça revient à jongler avec trois Snotlings dans une main tout en menant une meute de 12 chats. Ne vous méprenez pas, les chats, c'est mignon et câlin, mais totalement réfractaire à l’idée de faire ce que vous attendez d’eux.

Quel est votre bagage ?
Je suis né en Californie et j’ai grandi dans le nord-ouest du Pacifique. J’ai débuté dans le développement de jeu en 1998 chez Dynamix, où j’ai travaillé sur plusieurs titres, avant de m’immerger dans la culture de la côte est en travaillant pour Kesmai sur BattleTech 3025. J'ai ensuite rejoint Lodestone Games, puis Mythic où, depuis deux ans, j’ai eu l’honneur de faire partie de la talentueuse équipe de Camelot, et aujourd’hui, de celle de Warhammer. D’autant que je m’en souvienne, j'ai toujours été d'une façon ou d'une autre devant un ordinateur, rivé sur des jeux tout simples d'un Apple II ou en train de programmer sur les différentes plateformes PC qui se sont succédées depuis le début des années 80.

Quel est le moment où vous vous êtes dit que vous rentriez par la grande porte dans le monde du jeu, et que vous alliez véritablement vivre de cette occupation ?
Je n’avais encore jamais réalisé à quel point je travaillais dur et avec passion sur les jeux jusqu’à ce que je trouve l’un de mes premiers titres sur le présentoir d’un magasin de jeu. J’étais entré dans le magasin avec l’idée d’acheter le jeu qui me plaisait à ce moment-là, et j’ai eu la surprise de tomber sur mes jeux, et c’est là que ça m’a frappé, je fais des jeux !

Qu'est-ce qui vous passionne dans la licence Warhammer ?
L’univers Warhammer est l’un des plus riches du point de vue des personnages, de l'humour et surtout des conflits. Les combats épiques entre le bien et le mal se prêtent si bien à l’univers des MMO. Warhammer nous offre l’occasion unique de nous amuser avec un monde que nous avons créé, peuplé des personnages que nous avons choisis. À présent, ajoutez à cela la chance de travailler avec les personnes au talent caractérisé de Games Workshop, c’est tout simplement fantastique.

Quels sont vos jeux vidéo préférés, toutes générations confondues ?
Hum, la liste est longue et s’étend sur des décennies, mais quelques titres me viennent à l’esprit : Pac-man (arcade), Legacy of the Ancients (C64), la série des Unreal, StarCraft, Age of Empires, Half-Life, Counter-strike, EverQuest, World of Warcraft et Dark Age of Camelot.
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Destin, en quoi consiste concrètement votre travail au quotidien ?
J'essaie tant bien que mal de respirer sous les montagnes de documentation qui s'accumulent sur mon bureau. Plus sérieusement, je suis chargé de faire tourner l'équipe de Développement de contenu en faisant travailler la conception et la production de contenu en coordination avec les équipes de graphisme, de conception système et de programmation, tout cela, au quotidien. Mais si vous deviez me suivre dans une journée de travail vous verriez vite que je passe le plus clair de mon temps à lire. Actuellement, nous produisons des centaines de pages par jour de conception et des documents d'implémentation qui requièrent une attention constante.

D'un point de vue du jeu en lui-même, mon équipe est responsable de tout ce qui est interactif ayant un rapport avec le contenu. Cela comprend les quêtes, les rencontres, la conception et création des zones, la population de monstres, la construction de donjons, etc.

Quel est le moment où vous vous êtes dit que vous rentriez par la grande porte dans le monde du jeu, et que vous alliez véritablement vivre de cette occupation ?
Le lancement de Dark Age of Camelot en 2001 a vraiment été un grand moment pour moi. C'est là que j'ai pu ressentir la fièvre du lancement d'un MMO lorsque l'on travaille dans une société de jeu. Je n'avais qu'une envie, c'était pouvoir jouer avec tout le monde dès le premier jour, mais j'avais beaucoup trop de boulot qui m'attendait pour jouer ! Être entouré de bonbons sans pouvoir en manger : voilà la sensation que ça donne de travailler dans le monde du jeu.

Est-ce que vous collectionnez les miniatures de Warhammer ? Vous jouez quelle armée ?
Ces dernières années, je me suis peu à peu transformé en fanatique des Peaux-verts de toutes sortes (mais pas ceux avec une boule et une chaîne. Enfin, si, j'ai une boule et une chaîne, mais pas vertes... enfin peu importe). J'ai environ 3 000 points d'Orques et de Gobelins construits, mais je traîne bien loin derrière pour ce qui est des peintures.

La prochaine étape pour moi, en fait elle a même déjà commencé, c'est une belle et croustillante armée d'Ogres. Je cherche une armée qui se joue très différemment de celle des Peaux-verts et également un peu moins sauvage, je crois que les Ogres devraient faire l'affaire. Dans ce sens, je pense que oui, je suis collectionneur, mais plus pour le jeu que pour le prestige.

Est-ce que votre femme vous laisse les montrer à vos amis qui viennent dîner à la maison ?
J'ai réussi à attirer ma femme au MMO, mais je n'ai pas encore pu la convertir au jeu de plateau. Mais attendez que la maison soit envahie d'originaux pour le travail : ça devrait marcher !

Quels sont vos objectifs pour ce jeu ?
Je veux principalement en faire quelque chose d'intéressant, avec un système de jeu unique et fidèle au monde de Warhammer. Globalement, je suis parti pour créer un jeu auquel j'aimerai moi-même jouer.

Où en est le jeu ? Sur quoi travaillez-vous actuellement ?
En ce moment je boucle mon voyage au siège social de Games Workshop à Nottingham. Aujourd'hui on a passé pas mal de temps à parler des monstres, à reluquer les figurines les mieux peintes au monde et à présenter nos animations de Snotlings !

Est-ce que Games Workshop travaille en étroite collaboration avec vous sur ce jeu ?
Vu que je suis avec eux à Nottingham, je peux dire sans trop m'avancer qu'on travaille en étroite collaboration. On ne pourrait pas rêver bosser avec un groupe de personnes plus enthousiastes et sympathiques sur ce projet. Des voyages programmés régulièrement, un représentant dédié en interne, chez Games Workshop et une correspondance quotidienne nous aident à garder l'authenticité de notre jeu par rapport aux mythes de Warhammer. Nous sommes vraiment très heureux d'une coopération de si grande qualité avec Games Workshop et grâce à cela, les fans de Warhammer reconnaîtront sans nul doute cette influence dans tous les aspects du produit final.

Quels sont vos jeux vidéo préférés, toutes générations confondues ? À quels jeux jouez-vous en ce moment ? Quels sont ceux que vous conseilleriez aux lecteurs ?
Quels sont ceux que vous considérez comme les meilleurs de tous les temps ? Vous les voulez dans l'ordre alphabétique ou par date de sortie ? Bon, dans le désordre, ça donne :

Mafia
Deus Ex
Dragon Warrior
Pirates
Mario 64
Zelda
Quake
La plupart des MMO

En ce moment, je joue à Gun et Civ4. J'ai acheté The Movies, dernièrement, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de le lancer.

Qu'est-ce que vous écoutez en ce moment comme musique ?
Coldplay - apparemment, c'est assez connu ici, en Angleterre parce que je les ai entendus dans tous les taxis que j'ai pris.

Est-ce qu'il y a un film, un livre ou une BD récente que vous voudriez leur recommander ?
Dernièrement, j'ai vraiment aimé The Weather Man. En ce qui concerne les livres, je croule tellement sous les publications de Warhammer depuis quelques mois que j'en avais oublié que d'autres livres pouvaient exister. En ce moment, je lis le Tueur de Skavens et je dirais que c'est très amusant.

Vous voulez encore ajouter quelque chose ?
Ma nouvelle citation préférée, “Tu as l'air d'un sportif, toi...” d'Erik Mogensen, Responsable licence chez Games Workshop
je m'auto répond : (oui, oui, je suis bien fou )

Citation :
Tous les aspects du jeu, y compris le Joueur contre Environnement (JcE), seront fortement orientés vers la grande guerre entre royaumes.
A chaque déclaration, ma théorie se précise sur le contenu du PvE

Citation :
Pour illustrer les risques de développement, prenons l'exemple de l'interaction avec l'univers. Pour les activités telles que le combat, l'artisanat, les quêtes, et les rencontres JcE, en tant que développeurs, nous aimerions vraiment améliorer l'interaction entre joueurs et environnement. Mais le risque est réel car cela coûte très cher en termes de graphismes et de temps de programmation. En identifiant par avance les risques, nous pouvons gérer nos attentes et planifier notre temps pour atteindre le niveau de qualité recherché dans chaque domaine.
Visiblement Mythic n'a pas l'intention de s'encombrer de trop de superflu... je crois qu'il ne faut pas s'attendre à entendre le doublage des PnJ... enfin tout celà reste à confirmer, on en sait encore trop peu pour pouvoir en dire plus.

Citation :
l'équipe de Conception de l'univers fait une ébauche d'agencement de la zone en incorporant les zones JcE et RcR, les points intéressants, les villes, les entrées de grottes, etc. C'est ce que l'on appelle communément les “cartes de Matthew” (du nom du gentil monsieur qui dessine tout cela, Matthew Doyle, notre Chef conception de l'univers).
La partie la plus intéressante de la Newsletter, ici l'on apprend que les zones ne seront pas découpés comme sur daoc, avec d'un coté les zones frontières et de l'autre les zones PvE, dans W.A.R on retrouvera dans une même zone un espace réservé au PvE et un autre pour le RvR.

Tout cela est à prendre avec des pincettes car rien n'est encore sur.


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Ma maison c'est celle juste au fond à droite, passez me voir à l'occasion
Peu d'images et de contenu mais beaucoup d'informations néanmoins.

Ce n'est pas déplaisant de savoir qui s'occupe du projet, de quelle manière et avec quel enthousiasme

Le petit passage historique et les deux images de concept art laisse présager de belles choses pour la suite.

J'aime beaucoup l'étendard de la mort avec l'écriture WAR qui le compose, je n'aimais pas cet acronyme mais sous cet angle il passe beaucoup mieux

Enfin, nous avons le droit à un tirage au sort pour les prochains participants au beta-test, et ce n'est pas réservé qu'aux américains cette fois Ce mois-ci 3 américains sélectionnés et 2 européens.

Le site est également disponible en italien et espagnol, on voit que Mythic continue sa progression européenne Et c'est tout à leur avantage car il me semble que les espagnols sont fanas des jeux de rôle
__________________
http://aemeth.free.fr/pandachu.png
LOL j'avais pas capté que ça représentait W.A.R le fond d'écran

AAAaaAAAAaaAAAaaAAAAAAHHhHHhHhHHhHhhHH
TROP Magnifique la bannière !!! tu te débrouilles quand même en graphisme Bravo elle est superbe !!


[Modération : cependant l'affichage de 7 signatures sur un même sujet est excessif, merci de n'afficher qu'une seule signature par sujet, pour préserver la lisibilité du forum.]
Content
moi non plus je n'aimais pas trop WAR mais vu comme ça... forcément

enfin c'est agréable (sauf quand on ne fait pas partie des 5, mais les stats sont là...)

allez hop, vite, la bêta (trop tôt ? bon tant pis... vivement la newsletter 3 alors !)
La première bonne nouvelle vient du fait que Mythic respecte bien la fréquence de diffusion de la NL. Ils avaient annoncé une tous les mois mais cela aurait pu se transformer en tous les 2 ou 3 mois. Ce n'est pas le cas et c'est très bien.

Sinon j'adore le tirage au sort de 5 noms par mois pour la béta. Rien d'extraordinaire en soit mais cela va créer un petit rdv sympa. Première chose qu'on fera à l'ouverture des futures NL : "regarder la liste"

Concernant le reste du contenu, je n'ai pas été transcendé mais il y a plein de petites choses sympa içi et là, que ce soit le journal de prod ou les goodies : sondage et autres fonds d'écran.

Et puis on ne va pas cracher sur une traduction française que je trouve très bien faite (si le jeu arrive à avoir ce niveau de traduction là ca m'ira très bien). D'ailleurs je me demande si les questions peuvent être envoyé en français ? Vu que le contraire n'est précisé et que l'adresse du mail est "questions@warhammeronline.com" j'aurai tendance à dire oui
Autant la première newsletter était une présentation autant celle-ci me rend plus qu'enthousiaste !

Leur journal de prod est très réaliste ce qui est rassurant.
Le texte sur le mont Bloodhorn est définitivement et je trouve l'aspect graphique (du fond d'écran ou des illustrations) totalement dans le ton de Warhammer.

Ils semblent vraiment appréhender la propriété intellectuelle dans le bon sens et ça, c'est un très bon signe !
Les NDA de Mythic sont assez peu féroces. Pour DAoC je crois que les joueurs avaient le droit de parler de la dynamique du jeu, de comment c'est en gros mais sans donner certains détails. Par contre pas le droit de publier de capture d'écran.
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