[Actu] Quelques pistes sur la mort et ses conséquences.

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Publié par Braknar
Il est pratique courante dans les bons groupes de ressusciter un allié en plein combat, et ce dernier peut avoir un incidence certaine sur la victoire (il y a même des classes qu'on ne cherche pas à tuer en priorité parce qu'on sait qu'elle seront immédiatement remises sur pied après et perdront relativement peu en efficacité ).
C'est vrai qu'un soigneur qui utilise son arté oeuf de jeunesse + 2 spread + aebuff + resists et qui te remet un groupe sur pied - disons à 70% de son potentiel - en moins de 40 secondes cela peut fait peur quelques fois
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Publié par Aemeth
Oui mais on y perdrait côté réalisme normalement quand tu te prend un coup de hache dans la tête tu meurs sur le coup
Normalement, quand un gars s'amène vers toi avec une hache, tu attends pas bien immobile qu'ils te décapite avec. Il faut bien voir une chose, vouloir du réalisme, ça veut effectivement dire qu'un pauvre gars en armure de cuir qui prend un coup d'épée à deux mains ne fait pas long feu, mais ça veut aussi dire que le gars va faire tout son possible pour éviter le coup avec des chances d'esquive bien supérieures à ce qu'on voit dans les MMORPGs (en considérant qu'il a autant d'expérience que son attaquant en matière de combat).

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Publié par Misere
C'est vrai qu'un soigneur qui utilise son arté oeuf de jeunesse + 2 spread + aebuff + resists et qui te remet un groupe sur pied - disons à 70% de son potentiel - en moins de 40 secondes cela peut fait peur quelques fois
Je me souviens aussi d'un raid dragon à 25 où chaque joueur a du mourir en moyenne 20 fois et où on est passé un moment de un seul joueur à peine vivant à 25 en pleine forme en l'espace de quelques minutes.
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Publié par Braknar
Ca devrait être le genre de sort qu'on lance une fois que les ennemis ont été mis en déroute, pas avant.
Pas d'accord avec ça, car s'il y a un mort d'entrée il est alors bon pour afk le temps que le combat finisse, et plus important encore rez faciles à faire = combats plus longs = plus de plaisir (quasiment tout le monde préfère les combats qui durent longtemps).
Citation :
Publié par ~Mat~
Pas d'accord avec ça, car s'il y a un mort d'entrée il est alors bon pour afk le temps que le combat finisse, et plus important encore rez faciles à faire = combats plus longs = plus de plaisir (quasiment tout le monde préfère les combats qui durent longtemps).
Certes, le fait d'augmenter la durée moyenne d'inactivité peut causer des temps morts ennuyants un peu plus long, mais la réduire présente des inconvénients significatifs. J'ai joué à Planetside, et en défense de base, on réapparaissait presque instantanément après une mort prêt à repartir au combat immédiatement. Au début c'est marrant et bourrin, du combat non-stop. Mais ça devient très vite lassant, car toute considération tactique est vite remplacée par le poids du nombre, les joueurs attaquent sans trop se poser de question afin d'accroître la pression sur l'ennemi et l'affaire se résume vite à un carnage où le plus nombreux gagne. Amusant de temps en temps, lassant à la longue. Je préfère largement des batailles où les joueurs, sachant que la mort n'est pas sans conséquence, cherchent à avoir quelques combats bien pensés plutôt que plein de carnages sans queue ni tête.
La meilleur penalité RvR que je penses depuis longtemps, c est dans les recompenses RvR.
Dans daoc on tue un ennemi, on gagne des points de royaumes ( RP ), ok, c est super, avec ces RP on gagne des points suivant des paliers, qui nous permetent d acheter des competences.
Le probleme, c est que de mourir, ne fait pas perdre de RP.
En Pve on gagne de l xp quand on tue, on perd de l xp quand on meurs.
En RvR je penses qu il faut faire pareil, gagner des RP quand on tue, et en perdre quand on meurs.

Evidement on en perdrait toujours un peu moins que ce qu on en donne.
Comme pour les lvl en pve, on ne pourait pas perdre un rang gagné.

Le but du rvr, sera de tuer, sans se faire tuer. Chose plus difficile que de rush suicide, du moment qu on en emporte dans la tombe avec nous, on gagnera quand meme des points, mais moins que ceux qui tuent sans mourir.

Genre je prends l exemple sur daoc, je suis lvl 50 je tue un lvl 50 je gagnes 900 rp.
Je me fait tuer par un type juste aprés, je perds 400 rp, et lui en gagne 900.
Mourir en mal de rez, ou mourir sans donner de RP a son ennemi, ne nous en fera donc pas perdre.
On ne perd une partie que si l autre en gagne.

Aprés faut trouver de bonnes valeurs bien entendu.

Petit HS, quand au systeme de combat, faut que je leur en touche 2 mots, mais il faudrait instaurer un systeme, ou lorsqu on engage un ennemi en cac, cet ennemi se retrouve "bloqué" dans le cac.
Je veux dire, qu il ne poura pas fuir a moins d avoir une competence lui permetant de se desengager du cac.
Lorsqu on attaque quelqu un en cac, si il veut pas se retrouver trancher en 2, il faudra qu il se concentre sur les attaques de son ennemi, et certainement pas lui tourner le dos en courant pendent que l autre lui lamine le dos a coup de hache.
Courir oui, mais faut le faire avant.
Ce systeme eliminerait les problemes de lag, vue, strafes et autres genre qu on connait dans tous ces types de jeux.

Tu engages un ennemi en cac ? Si tu arrives en contact, alors cet ennemi sera coincé et ne pouras plus bouger, devra se defendre.
Aprés a eux d ajouter des competences de combat suivant les classes, pour desengager un cac. Une attaque qui feinte ( stun ) par exemple pourait le permetre.

Des competences de tank lourd par exemple pour garder quelqu un, qui permetrait de venir se "glisser" entre les 2 personnes et prendre la place pour liberer celle qu on veux sauver. Il suffirait simplement de cibler l ennemi qui tape son pote, faire l attaque ( un genre de taunt ) et cet ennemi se retrouverait obligé de vous taper vous, ce qui libere la malheureuse personne.

Aprés il faudrait des competences de combat, enchainements comme il existe dans daoc c est le meilleur systeme de cac pour moi, mais plus poussé encore.

Des styles qui auraient peu de chance de toucher la cible, mais augmenterait sa defense, ou inversement des styles qui ont de forte chances de toucher mais en contre parti nous rend plus vulnerable.
Se metre a 2 contre 1, ou 3 contre 1, augmentera les chances de toucher la pauvre personne, normal.

Les tanks lourds seraient plus apte a bloquer des cible dans leur cac.
les tank légé seraient plus apte a s échapper des cac qu ils ne desirent pas.
( aprés faut reussir des styles etc, a celui qui les places le mieu )

Ce systeme permetrait de superbes annimations de combat. Vue que les personnages ne pouraient plus bouger n importe comment ( strafe, sauts debiles, chain traverse et j en passe ). Et donc un systeme de combat ou les personnages ne feraient que taper épée contre épée, épée contre bouclier, esquive , avec des styles reactifs, qui influent sur la defense de l ennemi et sa propre defense ( un peu comme daoc actuel ) permetrait de pouvoir percer la defense de l ennemi et le toucher.

Bref un systeme dans le genre a developper. Et pas de garde du corps intouchable tant qu on change pas sois meme de cible

Ca suffit pour le moment, mon HS est dejas trop gros faudra que je revois tout ca pour proposer quelquechose de serieux a jacobs
Citation :
Publié par Aiwë Laica
Petit HS, quand au systeme de combat, faut que je leur en touche 2 mots, mais il faudrait instaurer un systeme, ou lorsqu on engage un ennemi en cac, cet ennemi se retrouve "bloqué" dans le cac.
Je veux dire, qu il ne poura pas fuir a moins d avoir une competence lui permetant de se desengager du cac.
Lorsqu on attaque quelqu un en cac, si il veut pas se retrouver trancher en 2, il faudra qu il se concentre sur les attaques de son ennemi, et certainement pas lui tourner le dos en courant pendent que l autre lui lamine le dos a coup de hache.
Courir oui, mais faut le faire avant.
Ce systeme eliminerait les problemes de lag, vue, strafes et autres genre qu on connait dans tous ces types de jeux.
Il y a, je pense, une solution très simple à ces problèmes : accroître l'angle dans lequel on peut attaquer un ennemi et la distance maximum pour l'atteindre au corps à corps. Les gens auront dès lors beaucoup plus de mal à se mettre hors de vue ou hors de portée pour échapper aux attaques au corps à corps.
L'idéal serait quand même qu'ils améliorent la gestion du lag, car actuellement, sur DAOC, le moindre mouvement interrompu engendre un "ghost"...
Par rapport à la mort à partir de mon expérience de L2 et de WoW :

L2 :
- En PvE, la mort est très pénalisante : perte d'xp max et risque (relativement élevé) de perte du matos (celui de son inventaire ou celui porté).

Pour le PvP y a plusieurs cas, je ne détaillerais pas mais cela va de perte d'xp max à perte d'xp max / 4 et très très peu de risque de perte de matos sauf si l'on est un personnage chaotique (c'est à dire un jouer qui en a tué un autre qui ne s'est pas défendu). Dans ce cas, le risque de perdre du matos après le 5ième "meurtre" est très très élevé.

Cas particulier des sièges (Zones de PvP équivalente aux zones rvR de DAOC) : perte d'xp réduite (max/4) et aucune perte de matos sauf pour les joueurs chaotiques.
Le matos ne s'use pas.

Dans le contexte d'un jeu aussi dur que L2, tant en terme de difficulté pour lvl que de difficulté pour avoir du bon matos, le fait de mourir fait vraiment réfléchir en particulier en PvE.
Le PvP est violent (rendu d'autant plus intense par l'excellente qualité sonore et visuelle du jeu) et ce sont les tripes qui jouent. Cela entre bien dans le cadre d'un jeu de type faction vs faction.
Un affrontement PvP fait monter l'adrénaline car on VEUT gagner, on VEUT en mettre plein la tête aux gars en face (avec malheureusement les dérives Kevinniennes et ebayeuses qui vont avec).

De l'autre coté (de mon point de vue), il y a WoW où la mort n'a aucun intérêt sinon de faire perdre des sous en PvE et rien en PvP. Aucun rush d'adrénaline, une tisane à la camomille me fait plus d'effet, etc. Et l'ambiance mollasse des combats n'arrange rien (que c'est "mou" les combats dans ce jeu :/)

Vous l'aurez compris, une pénalisation importante joue avec certains aspects stratégiques d'un jeu faction contre faction. Si tu tues ton adversaire, tu l'empêches de progresser et de devenir plus puissant. Cela participe à un contexte de course à la puissance où ta faction doit lutter pour s'imposer aux autres.
Evidemment, il faut des règles contraignantes pour empêcher les dérives (encore que) et cela à des conséquences sur la mentalité qui ne sont pas toujours belles à voir.

Bref, je suis plutôt pour une lourde pénalisation en cas de mort en PvE. Cela oblige à faire très attention d'une part et donne un plus non négligeable dans les situations tendues.

Une pénalisation moindre en PvP dans le cadre d'un jeu full PvP en faction contre faction où les alliances peuvent évoluées dans le temps car à mon sens cela ajoute un piment unique au détriment du plaisir de jouer de certains il faut l'admettre.

Mais je ne suis pas sur que ça fonctionne bien dans le cas d'un monde en "guerre" permanente et où les factions sont "figées" puisque confinées dans 3 royaumes.
J'ai la sensation que cela n'ajoute rien. Cela serait très intéressant s'il était possible de sortir de ce schéma des 3 royaumes figés et immuables, si des forces pouvaient changer d'allégances etc.
Citation :
Publié par Braknar
Il y a, je pense, une solution très simple à ces problèmes : accroître l'angle dans lequel on peut attaquer un ennemi et la distance maximum pour l'atteindre au corps à corps. Les gens auront dès lors beaucoup plus de mal à se mettre hors de vue ou hors de portée pour échapper aux attaques au corps à corps.
Problèmé rencontré sur SWG...

Au début, le lag empêchait les combattants au corps à corps de toucher une cible immobile à 5m (ils rataient tous leurs coups)...
SOE a donc 'corrigé' le problème...en augmentant la portée des coups (en corps à corps) à 20m...ok, là, plus de problème de lag...mais ils n'ont pas modifié le reste des "portées" (vision, course, tirs,..)...
Résultat, malgré que les corps à corps arrivaient plus vite au contact (ou au moins, à distance suffisante pour que leurs coups touchent), tu ne les voyais pas 'plus tôt'...et le plus ridicule/drôle a été qu'avec ça...un combattant corps à corps pouvait frapper un commando à 17, 18, 19 ou 20m...avec ses coups spéciaux, et ses attaques de base...le commando, lui, perdait un bon nombre de se coups spéciaux (dont la portée était 16m) car "Target too far"...
Un problème rencontré dans Daoc est qu’un personnage mort en RvR peux malgré tout voir ce qu’il se passe autour de lui et donc renseigner son Royaume de l’importance de l’attaque adverse ; si celle-ci est isolée ou s’il s’agit d’un raid organisé.

Un mort ne devrait pas pouvoir renseigner sa faction…
Citation :
Un mort ne devrait pas pouvoir renseigner sa faction…
Mais un mort doit pouvoir être rez.
Imagine le truc si la personne qui est morte ne peut dire à son groupe ou elle est morte pour être rez ça pose un prob.
@ Kynnay : WAR se veut un jeu centrer sur le RvR, ce qui n'est pas le cas de Lineage II, j'espère donc bien qu'ils n'obligeront pas les joueurs à retourner faire du PvE à chaque mort en RvR.

@ Sylvaticus : il aurait évidemment fallu que toutes les distances soient augmentées dans des proportions sensiblement identiques, mais ton exemple montre bien qu'il peut y avoir une solution techniquement simple au problème du lag au corps à corps (en tout cas pas une solution qui impose à chaque joueur d'avoir une connexion d'une qualité extrêmement élevée).
Nouvelle intervention de Mark Jacobs :
Citation :
Publié par MJB
Folks.

Some more thoughts:

1) I love the death realm idea but it would not be original. Legends of Kesmai was the first pay-for-play online game that used that kind of system back in the late-80s. Other games have done it since. However, that system only works well in a solo-only or solo-oriented game because you don't want to kill the fun of grouping in PvE because somebody got killed and how the group has to wait XX minutes for the player(s) to return from the death realm. We did talk about doing something like it for WAR but in the end, my belief is that it would end by discouraging people from taking any kind of risk in PvE.

2) I hate corpse runs, I HATE CORPSE RUNS, I REALLY, REALLY HATE CORPSE RUNS (Don't hold back Mark, tell us what you really think, please!!!). There is no way that WAR will have corpse runs. I've always found them at best, slightly annoying and at other times, unbelievably frustrating. I've had far too many bad experiences with them to allow them in this game.

3) Experience debt and things like them have been discussed for WAR.

4) Survival bonus is a good idea but one that is easily exploited.

5) Back in the mid-80's when I created Aradath I had something called the House of The Dead, that if you paid them prior to your adventuring, would resurrect you. If you died, you would be recalled to HotD and you would safely rezzed there. If you hadn't paid them you would have gold removed from your account if you wanted them to rez you. While that idea wouldn't work well here (running in a text mud from HotD to anywhere was no big deal, here it would be), the idea of something like that here is something I'm thinking about as well.

6) While WAR is set in a pretty tough place, this is still a game and that means it is supposed to be fun and still dangerous. Death must have a sting but not be so bad that players are so afraid of dying that it changes their play patterns to avoid rountine deaths.

Mark
Là où je rejoins Mark, c'est le fait qu'il s'agisse d'un jeu et qu'il doit procurer du plaisir. Et non créer des joueurs qui n'osent prendre aucun risque et qui sont attachés à leur 0,01% de barre de n'importe quoi.

Non aux joueurs frileux !
J'ai très peu joué à DAOC et dans un contexte très particulier. Donc mon expérience en RvR est assez légère voire inexistante.

Par contre, perdre des % en mourant en PvP n'est pas forcément un mal. Car à moins d'être légèrement masochiste, cela oblige à mieux se préparer en groupes, en clans, en alliances pour aller affronter l'ennemi. De là découle énormément de temps et de plaisir de jeu pour préparer.

Mais .. il faut qu'affronter ses ennemis ait un sens, il faut que prendre des risques pour aller affronter quelqu'un ait un sens. Si c'est juste se battre pour se battre ...
Dans un jeu comme L2, cela a un sens car perdre des % ou faire perdre des % permet de prendre le dessus dans la course à la maitrise du pouvoir.

Dans un jeu RvR, je ne crois pas que ça rime à quelque chose toutefois. Cela peut en prendre un si les royaumes ne sont pas figés et si les changements de camps, des variations dans la composition des camps sont possibles.
Parce qu'en effet, pénaliser les morts doit avoir un interêt au delà du fait de prolonger la durée de vie du jeu.
Dans wfrpg comme dans pas mal d'autres jdr pnp on utilise un système de points de destin. Pourquoi ne pas utiliser un point de destin à chaque rez dans un MMO? A savoir que pour regagner les fameux points de destin il faudrait faire des quêtes en faveur de la divinité vénérée pas le personnage qu'on incarne. Et si on claque tous ses points sans faire de quêtes pour en regagner ben c'est la mort définitive du perso...

Quand je masterise à wfrpg je considère que le coup qui aurait du être fatal s'avère bénin à la fin du combat. En gros le personnage s'effondre en pissant le sang mais au lieu d'avoir eu une artère sectionnée ou le crâne fendu, ses compagnons constatent qu'il est juste tombé inconscient sous la violence du coup et le réaniment une fois le combat terminé. En gros Sigmar dans son infinie bonté (ou n'importe quelle autre divinité) a changé le cours du destin pour épargner un de ses fidèles en déviant l'arme de quelques millimètres.

Donc un système qui me plairait serait d'avoir un "pool" de points de destin (max 5 par ex) dans lequel on pioche à chaque mort. Un allié devrait venir réanimer le personnage tombé au combat (avec une fenêtre de confirmation: untel veut vous réanimer, accepter/refuser). La pénalité serait de se rendre au temple pour prendre une quête à point de destin, et pas forcément une quête où il faut tuer! On peut imaginer rester X minutes dans un temple de Shalya pour soigner des malades ou toute autre quête à "bonnes actions", de préférence des trucs marrants à faire.

Idée de débat: quel type de quête voudriez-vous avoir à faire avec un tel système de jeu?
C'était l'idée proposée à l'origine par Ryzom, mais qui a finalement été passée à la trappe en même temps que la majorité des concepts originaux.
J'aimerais bien qu'un JDRMM de qualité ait un concept de mort définitive, mais malheureusement, malgré le succès des serveurs Hardcore de D2, ce concept reste considéré comme un concept pour jeu de niche et trop risqué commercialement. En outre, cela irait à contresens du but annoncé de WAR, puisque le RvR y étant particulièrement risqué, il serait nettement moins attractif et beaucoup refuseraient d'aller se battre s'ils ont la moindre chance de perdre leur personnage.
Citation :
Publié par Salvinorine A
...
c'est une très bonne idée que tu as, mais je ne pense pas qu'elle soit adaptée a un jeu comme WAR.

Dans un contexte de RvR ou les morts sont rapides et souvent difficilement évitable dans la masse, les joueurs se retrouveraient rapidement à cours de points de destin, mettant un terme aux combats, ce qui serait vite frustrant. Après quelques échanges, les combattants seraient forcés d'abandonner le champ de bataille, sous peine "d'y passer pour de bon".

Avec ton système, aucun joueur sensé ne partirait à l'aventure avec zéro, ou même seulement 1 point de destin, de peur de mourir définitivement. Du coup on aurait très vite une attitude consistant à "farmer" ses points de destins en faisant les quêtes nécéssaires en boucle, puis partir en PVE/RvR à bloc et arrêter aussitôt qu'on tombe à 1 point... et ainsi de suite.

Finalement, très peu de gens mourront mais tout le monde se plaindra du "downtime" imposé pour refaire son pool. Je comprend ton approche JdR du problème, mais les MMORPGs ont leurs propres règles et contraintes (notamment celle de capter le plus d'abonnés possible ).

Dans un JdR papier, c'est le MJ qui fixe ses règles et chacun peut décider du degré de "mortalité" de ses parties. Les règles fournies servent de guide mais les groupes de rôlistes ont leurs règles et conventions maisons, différentes d'un groupe à l'autre etc...

Dans un MMORPG, il n'y a pas de MJ et les joueurs sont tous soumis à une règle unique. Du coup c'est généralement les règles les plus "molles" qui sont imposées. Surtout que, qu'on le veuille ou non, une grande partie (majorité à mon avis) des joueurs de MMORPG ne sont pas des rôlistes du tout.
Il est vrai que dans un mmorpg, une grande partie des cli... joueurs (qui amènent des sous donc) aiment bichonner leurs persos, mais pas autant que dans les vrai jdr. Cependant, à l'inverse des jdr, on se tape joyeusement (et allègrement en plus) sur le coin de la gu... assez régulièrement. Et donc, dans un combat, surtout dans le monde de WAR, hé ben les perdants, on les assomme pas

Cependant, moi j'aimerais bien avoir la possibilité de pouvoir créer un personnage en real death (pourquoi pas avec le système de point de destin comme disait 'Salvinorine A'). Mais à ce compte, les persos à mort permanente pourraient avoir un bonus d'xp par rapport aux autres, ça me parait équitable

et pis les répurgateurs seraient plus satisfaits de leur joli travail à terme !
Citation :
Publié par Origins
Mais un mort doit pouvoir être rez.
Imagine le truc si la personne qui est morte ne peut dire à son groupe ou elle est morte pour être rez ça pose un prob.
Pourquoi ne pas rendre le "mort" aveugle, par exemple... Ainsi il ne pourrait qu'indiquer sa position...
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