La meilleur penalité RvR que je penses depuis longtemps, c est dans les recompenses RvR.
Dans daoc on tue un ennemi, on gagne des points de royaumes ( RP ), ok, c est super, avec ces RP on gagne des points suivant des paliers, qui nous permetent d acheter des competences.
Le probleme, c est que de mourir, ne fait pas perdre de RP.
En Pve on gagne de l xp quand on tue, on perd de l xp quand on meurs.
En RvR je penses qu il faut faire pareil, gagner des RP quand on tue, et en perdre quand on meurs.
Evidement on en perdrait toujours un peu moins que ce qu on en donne.
Comme pour les lvl en pve, on ne pourait pas perdre un rang gagné.
Le but du rvr, sera de tuer, sans se faire tuer. Chose plus difficile que de rush suicide, du moment qu on en emporte dans la tombe avec nous, on gagnera quand meme des points, mais moins que ceux qui tuent sans mourir.
Genre je prends l exemple sur daoc, je suis lvl 50 je tue un lvl 50 je gagnes 900 rp.
Je me fait tuer par un type juste aprés, je perds 400 rp, et lui en gagne 900.
Mourir en mal de rez, ou mourir sans donner de RP a son ennemi, ne nous en fera donc pas perdre.
On ne perd une partie que si l autre en gagne.
Aprés faut trouver de bonnes valeurs bien entendu.
Petit HS, quand au systeme de combat, faut que je leur en touche 2 mots, mais il faudrait instaurer un systeme, ou lorsqu on engage un ennemi en cac, cet ennemi se retrouve "bloqué" dans le cac.
Je veux dire, qu il ne poura pas fuir a moins d avoir une competence lui permetant de se desengager du cac.
Lorsqu on attaque quelqu un en cac, si il veut pas se retrouver trancher en 2, il faudra qu il se concentre sur les attaques de son ennemi, et certainement pas lui tourner le dos en courant pendent que l autre lui lamine le dos a coup de hache.
Courir oui, mais faut le faire avant.
Ce systeme eliminerait les problemes de lag, vue, strafes et autres genre qu on connait dans tous ces types de jeux.
Tu engages un ennemi en cac ? Si tu arrives en contact, alors cet ennemi sera coincé et ne pouras plus bouger, devra se defendre.
Aprés a eux d ajouter des competences de combat suivant les classes, pour desengager un cac. Une attaque qui feinte ( stun ) par exemple pourait le permetre.
Des competences de tank lourd par exemple pour garder quelqu un, qui permetrait de venir se "glisser" entre les 2 personnes et prendre la place pour liberer celle qu on veux sauver. Il suffirait simplement de cibler l ennemi qui tape son pote, faire l attaque ( un genre de taunt ) et cet ennemi se retrouverait obligé de vous taper vous, ce qui libere la malheureuse personne.
Aprés il faudrait des competences de combat, enchainements comme il existe dans daoc c est le meilleur systeme de cac pour moi, mais plus poussé encore.
Des styles qui auraient peu de chance de toucher la cible, mais augmenterait sa defense, ou inversement des styles qui ont de forte chances de toucher mais en contre parti nous rend plus vulnerable.
Se metre a 2 contre 1, ou 3 contre 1, augmentera les chances de toucher la pauvre personne, normal.
Les tanks lourds seraient plus apte a bloquer des cible dans leur cac.
les tank légé seraient plus apte a s échapper des cac qu ils ne desirent pas.
( aprés faut reussir des styles etc, a celui qui les places le mieu )
Ce systeme permetrait de superbes annimations de combat. Vue que les personnages ne pouraient plus bouger n importe comment ( strafe, sauts debiles, chain traverse et j en passe ). Et donc un systeme de combat ou les personnages ne feraient que taper épée contre épée, épée contre bouclier, esquive , avec des styles reactifs, qui influent sur la defense de l ennemi et sa propre defense ( un peu comme daoc actuel ) permetrait de pouvoir percer la defense de l ennemi et le toucher.
Bref un systeme dans le genre a developper. Et pas de garde du corps intouchable tant qu on change pas sois meme de cible
Ca suffit pour le moment, mon HS est dejas trop gros
faudra que je revois tout ca pour proposer quelquechose de serieux a jacobs