[News] Des nazguls et une interwiew sur le gameplay !

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Alors ici il nous montre comment il font les Nazguls et comment ils les animent.


http://lotro.turbine.com/?page_id=105



Et la une petite interview de l'executive Producter de LOTRO sur MMORPG.com (In english) Qui nous parle des instances du système de combat et bien d'autre choses encore ! Donc des trucs assez intéréssant niveau Gameplay !!! (Depuis le temp qu'on attendais. )

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?g...20051015151646


Si quelqu'un pouvait nous faire une traduction de l'interview ce serait sympas.


Source: http://lotro.turbine.com/

Voila, voila.
Donc en gros l'interwiew dit:


La timeline du jeu a changer, maintenant ça démarre quand frodon quitte la comté.

Quand le jeu sera lancé, il ne sera pas possible d'avoir des maisons. CEla viendra sûrement plus tard.

Au lancement toujours, pas de monture pilotable par les joueurs, mais cela viendra sûrement avec l'extension qui rajouteras le Rohan.

Sinon au niveau du combat, il sera interactif.... Donc en fait le combat ressembleras a SWG avec un système de Knock Down, etc...

Et on a confirmation que le titre The Lord Of the Ring Online. Est la pour des raisons purement commerciale.

Et le reste c'est des trucs qu'on savais déjà...

Voila, voila.
Citation :
Au lancement toujours, pas de monture pilotable par les joueurs, mais cela viendra sûrement avec l'extension qui rajouteras le Rohan.
C'est pas génial ça.

Sinon pour le mode de combat c'est plutôt une bonne nouvelle.
C'est clairement dommage pour les montures et les maisons. C'est toujours un plus sympathique dans un jeu en général. Une façon sympathique d'impliquer les joueurs de l'univers.
Hopeula peut être déjà fait, dans tous les cas très en retard mais sait on jamais ^^

Citation :
MMORPG.com :

J’ai entendu dire que la chronologie du jeu a été changé. Pouvez vous nous dire quand et où nous sommes quand nous entrons dans le jeu ?



Jeffrey Steefel :

Notre volonté actuelle et de commencer la chronologie à peu prés au moment où Frodon quitte la Comté.



Où vous commencez dépend de votre choix de race ; les quatre races ont différents lieus de départs et différentes expériences bas level. Les personnages humains vont commencer l’aventure dans la vielle de Archet, à l’extérieur de la forêt de Chetwood. Les lieus de départ des autres races n’ont pas encore été annoncés.



La réponse la plus simple et que la version de lancement du jeu prendra place au temps du premier tome, et ensuite nous étendrons cette chronologie après le lancement initial.



MMORPG.com :

Quelles seront les formes alternatives d’évolution ? Ou le combat sera t’il la seule option ?



Jeffrey Steefel :

L’évolution se fera avant tout à travers les combats et les quêtes. Même si le combat est prioritaire (vous êtes avant tout un héros), il y a beaucoup de quêtes qui ne nécessitent pas forcément de tuer des choses, il y a d’autres activités que le combat. Un autre intérêt est que notre conception de l’évolution (pour les quêtes ainsi que les objectifs de combat) possède de multiples dimensions qui utilisent des « Accomplissements » ainsi que des « Traits » en plus des standards comme les classes, les niveaux et les compétences. Nous n’en dirons pas plus sur ce système pour l’instant, mais restez vigilant.



MMORPG.com :

Le système d’avancement offline a t’il été abandonné totalement ou est il toujours en cours d’élaboration ?



Jeffrey Steefel :

Il a été abandonné. A travers la pratique nous avons compris que nous pouvions accomplir la plupart des objectifs du système en utilisant d’autres méthodes.



MMORPG.com :

A l’E3 vous avez montré un système instancié complexe. Pouvez vous expliquer votre système d’instance, comment il fonctionne, ce qu’il apporte et si il est souvent utilisé ?



Jeffrey Steefel :

Nous utilisons les instances de deux façons différentes dans le jeu. Devenu commun dans les autres MMOs, les instances nous permettent de placer des groupes de personnages dans un environnement qui leur est propre, ce qui nous permet de créer une aventure complète qui ne peut pas être interrompue par les autres joueurs. Le système plus complexe d’instance auquel vous vous référez et un système d’instance à plusieurs couches que nous utiliserons pour « changer le monde » lors d’évènements spéciaux dans l’Histoire.



Par exemple, comme vous avez pu le voir à l’E3, un Homme ou une Femme débutant termine une instance tutorial dans un camp de Brigands, et ainsi peuvent entrer dans le village d’Archet ayant des problèmes avec les brigands locaux, sans mentionner un certain cavalier noir en quête d’un certain Hobbit (Oops, ai je bien dis ça ?). Cette première partie du jeu est une instance et ai limitée aux nouveaux personnages uniquement. Après avoir effectué plusieurs quêtes en rapport avec le storyline, le personnage débutant va découvrir que les brigands ont pour projet d’effectuer un raid sur le village en passant à travers le mur d’enceinte à l’arrière de la cité. Cette découverte active alors une instance privée ; le joueur va faire l’expérience d’un Archet en flamme seul ou avec les compagnons avec lesquels il se trouve à ce moment là. Quand le raid se termine et que notre (nos) héros est (sont) victorieux, ils seront transférés dans le véritable « monde de jeu », le MMORPG. A partir de ce moment là, quand les aventuriers retournent à Archet, ils entreront dans la partie persistante du jeu et découvriront donc les bâtiments clefs entièrement consumés par les flammes. C’est ainsi que Archet va leur apparaître à partir de cet instant du jeu. Cela ne serait pas possible sans un système d’instance.



Pendant que nous utiliserons les instances pour des zones clefs ou des quêtes importantes, le reste du monde restera ouvert et persistant.



MMORPG.com :

J’ai cru comprendre que vous avez reconsidéré le PvP, y en aura t’il, et quelle forme aura t’il ?



Jeffrey Steefel :

Actuellement il n’y a pas de PvP comme vous pouvez l’appréhender, ce qui veut dire des joueurs combattant d’autres joueurs. Nous comprenons que le PvP est un plus que de nombreux joueurs aimeraient voir donc nous tentons de trouver des solutions alternatives respectant la mythologie du monde de Tolkien. Restez vigilants, nous pensons que vous serez ravis.



MMORPG.com :

Parlez nous du système de combat. En quoi sera t’il mieux que l’habituel « pointer, cliquer et rapporter un soda » que nous connaissons tous ?



Jeffrey Steefel :

Le combat est plus interactif qu’automatisé. Votre personnage possède des habilités basées sur les compétences de classe, qui peuvent être utilisés stratégiquement dans les combats pour attaquer, buff ou debuff, mettre un ennemi à terre, etc… Au fur et à mesure des level vous allez acquérir de plus en plus de compétences puissantes ainsi que des modificateurs de « combo ». De plus nous avons développer un système de combat de groupe où des tactiques ainsi que des manœuvres de groupe ont leur place.



MMORPG.com :

Comment sera géré la mort du personnage ?



Jeffrey Steefel :

En gros il n’y aura pas de « mort », votre personnage sera « défait » et reprendra conscience ailleurs, en sécurité. Comment votre personnage se retrouve là nous laissons libre cours à votre imagination. Qu’il y ai une pénalité pour avoir perdu votre combat est encore à l’étude.



MMORPG.com :

Aurons nous des montures à la sortie du jeu ? Ou avec un add-on ? Si oui sous quelle forme ?



Jeffrey Steefel :

IL n’y aura pas de montures au lancement mais nous espérons les ajouter ultérieurement. (Par exemple au moment d’ajouter le Rohan.)



MMORPG.com :

Est ce qu’il y aura des events globaux et en temps réel ? Si oui comment seront ils gérés ?



Jeffrey Steefel :

Nous avons l’intention d’en implémenter même si pour l’instant nous n’avons pas encore pleinement définis comment.



MMORPG.com :

Allez vous implémentez des maisons de jouer et si oui sous quelle forme ?



Jeffrey Steefel :

Au lancement du jeu il n’y aura pas de maison individuelle. Mais nous gardons à l’esprit que c’est un plus et nous pensons donc les incorporer plus tard après le lancement.



MMORPG.com :

Comment le craft va t’il fonctionner ? L’habituel processus de récupération des matériaux, trouver les plans/formules, avoir le matériel adéquat, clicker sur Commencer, ou allons nous avoir le droit à quelque chose de nouveau ?



Jeffrey Steefel :

Nous ne sommes pas encore prêt pour parler du craft désolé !



MMORPG.com :

Est qu’il y aura des bénéfices à faire parti d’une Guilde, comme des quêtes spéciales, une Maison de Guilde ou une expérience de Guilde ?



Jeffrey Steefel :

Cela est encore en cours de réflexion, donc restez vigilant.



MMORPG.com :

Qu’est ce qui sera différent avec le système de quête de LOTRO ?



Jeffrey Steefel :

En plus des nombreuses quêtes maillées que vous trouverez au cours du jeu, LOTR possède une storyline épique qui plonge les joueurs dans leur propre grande aventure. En envoyant les joueurs effectuer une tâche comparable (Mais distincte) de la Quête de l’Anneau, cette Quête Epique va vous tenir au courant des thèmes de quêtes à travers la Terre du Milieu. A cela s’ajoute le fait que nous essayons de donner un contexte à vos actions ; si on vous envois tuer quelque chose pour une quête, c’est qu’il y a une bonne raison pour cela. Vous allez trouver de nombreuses quêtes où se battre peut être évité. Enfin nous allons mettre en avant la formidable richesse de l’Univers de Tolkien à travers ces quêtes.



MMORPG.com :

Est ce que nos actions auront une chance de changer quelque chose dans le monde persistant? Pouvons nous capturer et occuper des bâtiments, des villes ? Peut être repousser les orcs d’une ville et l’exiger comme nôtre ?



Jeffrey Steefel :

C’est une question intéressante, restez vigilants. J



MMORPG.com :

Pour terminer, pouvez vous nous expliquer vos motivations pour avoir changé le nom de Middle Earth Online en The Lord of the Rings Online ?



Jeffrey Steefel :

The Lord of the Rings Online est un nom qui sera plus globalement retenu ce qui nous fait croire que cela va nous aider à créer une communauté de fans de Tolkien plus vaste. De plus nous avons voulu créer une certaine séparation entre d’anciennes incarnations du monde de Tolkien et celle que nous créons.
Et ben, rester vigilant sur tout ça ça va etre dur. xD
Citation :
Publié par omegavsnemesis
Ce genre d'article ne me rassure pas du tout sur l'intérêt réel du jeux autre que commercial
Clair, surtout sur la dernière réponse.
Mais ce qui me fais vraiment peur c'est le "vous êtes avant tout un héros". J'ai bien peur de retrouver la mauvaise ambiance de DAOC avec un Bruce Willis qui sauve le monde à tout les coin de rue.
Citation :
Publié par omegavsnemesis
Ce genre d'article ne me rassure pas du tout sur l'intérêt réel du jeux autre que commercial

Sur quels points?

Le fait qu'ils aient optés pour pour The Lord of the ring Online? Choix très judicieux pour attirer du monde (moi ça me va pas envie de me retrouver avec une terre du milieu vide ), sans communauté pas de jeu, il faut bien l'appater la communauté

Sinon je ne vois pas ce qu'il y a de gênant le craft est le genre de chose que les devs font dans la fin d'un développement, le reste me semble plus qu'acceptable
Citation :
Mais ce qui me fais vraiment peur c'est le "vous êtes avant tout un héros"
Hum... Dans tous les jeux, le joueur est le héros... Que veux tu être d'autre qu'un héros ?
Le simple faite de combattre des monstres fait d'une personne un héros même si c'est que des misérable gobelins.

C'est un jeu vidéo et Turbine va faire tous ce qui est obligatoire de faire pour attirer des joueur. Et ils sont capable de faire des choses que vous autres grand fan risqué d'être dégoutter. Quand on vois le travail que Turbine a fait sur Dungeons&Dragons Online, on vois très bien que Turbine hésite pas une seconde a modifier quelque chose et en plus il te sorte une excuse bidon pour ce justifier... c'est ca le plus drôle dans l'histoire

Le jeu sera pas spécialement naze mais faut pas s'attendre a ce que ca suivent a la lettre ce que Tolkien a fait. ^^
(Ca souligne mon retard mais si vous regardez la date de l'interview vous verrez que c'était il y a un bon moment. Le jeu a évolué depuis.)

Ca me parait normal que Turbine fasse des concessions. Je préfère un jeu qui ne respecte pas à 100% l'Univers de Tolkien mais peuplé, qu'un jeu spécialisé fanboy et complètement vide.

Sinon trouvez moi un jeu où vous n'êtes pas un héros ^^ Même en JDR papier j'ai essayé de jouer un paysan, un petit cordonnier, mais ça ne marche pas, il arrive un moment où on fait forcément quelque chose d'héroïque (ou de maléfique notez bien). C'est là où se trouve la réussite des JDR, jouer quelqu'un de particulier, même si il est tout ouik et cul de jatte.

Pour réagir aussi sur l'interview j'attends grandement leur système d'instance qui permet d'influer sur l'Univers persistant.
Honnetement je pense que leur politique de développement est la bonne. Je préfère voir un jeu très abouti avec au départ peu de chose qu'un jeu à la DnL qui part dans tous les sens pour aboutir nul part.
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Hum... Dans tous les jeux, le joueur est le héros... Que veux tu être d'autre qu'un héros ?
Ce qui est gênant ce n'est pas d'être un héros, c'est d'être un pseudo héros.
Dans la plupart des jeux, on vient à peine créer le perso on parle au premier PNJ qu'on croise et là on apprend (contre toutes attentes) qu'on est le dernier espoir pour sauver l'univers
Niveau crédibilité avouez que c'est limite...

Je veux bien être héros, mais vraiment reconnu par les autres joueurs comme héros pour avoir accomplis de hauts faits affectant réellement l'univers persistants, et non par le matos ou un titre honorifique bidon "Seigneur boSsKiller355" quand on finit la quête épique ou une connerie de ce genre.
Citation :
Publié par Warpstone
ça vaut combien d'xp un Nazguls ?
Dame Eowyn a refusée de le dire

Citation :
Publié par Krob
Honnetement je pense que leur politique de développement est la bonne. Je préfère voir un jeu très abouti avec au départ peu de chose qu'un jeu à la DnL qui part dans tous les sens pour aboutir nul part.


Il est des douches froides que l'on préfère éviter de reprendre
Citation :
qu'un jeu à la DnL qui part dans tous les sens pour aboutir nul part.



Citation :
Dans la plupart des jeux, on vient à peine créer le perso on parle au premier PNJ qu'on croise et là on apprend (contre toutes attentes) qu'on est le dernier espoir pour sauver l'univer
Bon la c'est pas faux

En gros tous le monde son des héros pourtant quand tu vois certain joueur qui font n'importe quoi et crève bêtement en faisant suivre le même chemin a son groupe c'est a ce demander ou le jeu a été voir pour dire que cette personne est un héros !

Mais que veux tu faire contre ca ? Moi j'ai la solution ultime a ce problème mais c'est a croire que je suis la seul personne a trouver ca normal. La solution c'est rien de plus que la mort réel de son avatar. Seul les gens haut niveau seront les héros et tous le monde sera pas haut niveau vu que la moindre connerie et c'est fini... Un héros ca fait pas de connerie sinon ca sera pas un héros

Mais bon... quand j'y pense, ca dois quand même être frustrent de mourir et de recommencer a chaque fois... Alors a ca je me dit... peux être ajouter un serveur spécial avec mort réel ? tu joue sur ce serveur sérieusement et quand tu as besoin de calmer tes nerf pour pas péter le pc bein tu va faire une pause sur un serveur sans risque ou la tu joue uniquement pour le fun...

Enfin bon, je sais pas trop mais c'est vrai que cette histoire de tous le monde est le héros c'est vraiment moyen comme truc.

Dans baldur's gate par exemple, je trouve que c'est super bien gérer cette histoire de héros... Au début tu es rien et tu fait une enquête et c'est vraiment a la fin du parcourt que tu es un héros mais pendent tous le jeu, tu cherche simplement a trouver ton passer et a rechercher celui qui veux te tuer et c'est seulement vers la fin que tu apprend que celui que tu cherche veux faire une guerre. (que tu va empêcher comme tous bon héros )

Dans le 2 c'est pareil... Tu veux sauvé simplement une amie et et c'est seulement a la fin du jeu que tu deviens le héros quand tu comprend que celui que tu cherche veux devenir un dieu (que tu va empêcher comme tous bon héros :P )

Bon ok pendent le jeu tu deviens un héros a cause que tu aide des gens mais rien avoir avec le sauvetage du monde :P

Mais voila, il est la le problème. C'est que baldur's gate c'est un jeu solo et dans un jeu solo, tu peux taper le scénario de fou alors que dans un MMORPG bein ca bloque sec a ce niveau la. J'ai déjà tester d'imaginer comment taper le scénario dans un MMO mais j'y arrive pas trop... Enfin si on peux le faire mais ca va être la misère pour les groupe de gens et puis ca va ressembler a rien vu que tous le monde va faire le même scénario

Pour moi, c'est vraiment le scénario qui fait que ca va pas. Peux être qu'il y a moyen de faire quelque chose de bien a coup d'instance mais vu que je suis pas programmeur bein j'en ai aucune idée ^^
Daoc a trouvé une solution simple pour arriver à suivre un scénario avec la quête épique que l'on doit suivre tout au long de ses niveaux.
Libre aux joueurs de devenir un héros en ayant le droit de porter son armure épique ou non.
Pour cela il y a une quête principale et de nombreuses quêtes secondaires qui sont juste la pour nous aider à nous équiper et à nous faire progresser.

Ce système est à la fois simple et efficace il me semble... qu'en pensez vous ?
Que si effectivement le fait de posséder une pièce épique fait de toi un héros, alors dans ce cas que les actions pour l'obtenir soient plus dans l'optique d'EQ. Je veux dire par là, la quête épique de Daoc c'est quoi? 80% de dada, du tuage de mobs particuliers faisable à trois manchots et 2 morses unipalmistes pour qu'à la fin 100% des joueurs puissent avoir une épique.

Là je dis non.

Pour moi si une quête épique devait être implémentée elle devrait avant tout:
- immerger totalement le joueur dans l'histoire, la géopolitique, les conflits de l'Univers dans lequel il joue,
- lui faire découvrir des lieux inédits,
- toujours le maintenir en attente de révélations sur le background et non juste cliquer sur une fenêtre de quête sans même regarder le texte,
- être un but ultime dans la vie du joueur, c'est à dire un chemin de croix particulièrement éprouvant ne laissant alors l'acquisition de cet objet épique qu'aux plus méritants.

Pour moi un objet dit épique que tout commun puisse obtenir sans trop de challenge décrédibilise totalement la notion de héros.

Pour juste comparer: à Daoc j'ai eu mon épique pour mes 4 level 50 au même moment où je terminais de leveler; pour EQ en 3 ans je suis parvenu à obtenir mon arme épique que pour un de mes personnages et ce jour a été un des plus marquants de ma vie de gamer. L'aboutissement d'un travail, la réalisation d'un rêve.

VOilà comment je vois la notion de héros et de quête épique.
Citation :
Ce système est à la fois simple et efficace il me semble... qu'en pensez vous ?
Oui ca aurai pu être le cas si DAOC aurai été axé PvE. Le PvE sur DAOC est pas génial faut l'avoué. Personne fait les quête du jeu excepter celle pour l'armure épique mais c'est beaucoup trop simple en faite et même pas obligatoire. Bon quand je dit que le PvE est nul, je parle d'avant... La j'ai arrêter daoc et je sais pas ce que c'est devenu

Moi je vois plutôt le truc genre...

tu crée ton personnage et quand tu arrive a un certain level, ton instructeur te parle d'une quête épique que tu accepte ou pas. Il te dit aussi que tu as pas 10 ans pour réfléchir (dans le système de jeu, je vais dire si tu passe plus de 2 niveau bein a dieu la quête)

Si tu accepte la quête celle ci va t'ouvrir des lieu dans le monde que tu pourra jamais y aller sans accepter cette quêtes. Chose normal vu qu'il va falloir trouver des objet pour que ca ouvre ca ou ca. chose qui s'ouvre pas sans les objet et les objet tu peux pas les trouver si tu prend pas la quête. Je vois la quête épique comme un genre de voyage unique et pas juste une simple série de quête a 2 balles

Enfin bon... pour dire simple... faut que cette belle quêtes sois vraiment unique et vraiment énorme :P
Pour moi un modèle du genre en ce qui concerne la qualité de son PvE c'est WoW. De centaines et des centaines de quêtes du premier au dernier level. Et tout ça très bien encadré et varié via des quêtes solo, de groupe et de raid. DAOC a lui aussi très bien évolué en ce qui concerne son PvE et ses quêtes. Depuis Catacombs, et sachant que j'avais arrêté peu après la sortie de SI, je dois bien dire que j'ai été surpris par la quantité de quête disponibles à mon retour. Et j'espère que LOTRO reprendra le meilleur de ces jeux en ce qui concerne la qualité et le nombre de quêtes disponibles. Car il est tout de même plus agréable de taper sur des monstres dans le but d'achever une quête plutôt que de le faire sans aucun but spécifique si ce n'est celui de gagner de l'XP.
@lokalbassaggression : totalement d'accord avec ton idée de serveur à mort persistante pour éradiquer le phénomène de héros-boulets.

Pour moi le PvE parfait c'est un système de quête sans aucun formalisme.
Je m'explique.
Dans DAoC (par exemple) une quête c'est : le PNJ truc m'a dit de tuer le monstre machin, je le fais, ouaaiiis j'ai gagné un item pourri, 2 minutes plus tard la même quête est de nouveau accompli par un autre joueur, etc... renouvelable à l'infini.

Dans la réalité une quête c'est : je trouve une affiche clouer par un jouer sur un mur : "1000 po et une belle épée pour celui qui m'apporte la pierre miraculeuse bidule osef...", on va cherché la pierre (attention, quête de joueur donc unique), manque de bol on s'est fait devancer par un autre joueur, ce qui donne ensuite plein de possibilités, on peut retrouver ce joueur et le tuer (free pvp nécessaire, sinon c'est pas drôle) pour lui dérober le pierre et toucher la récompense.... bref la réalité quoi.
Face of Mankind utilise a peu de choses près ce système, et j'en ai gardé un très bon souvenir.
La chose qui m'inquiète avec ce système PvP est toute simple: comment XPer quand tu as 50 zozos qui se tabassent juste pour accomplir UNE quête?

Et c'est aussi la porte ouverte à toutes le fenêtres des dimensions 6 et 7. Imagine que je sois fourbe, je fais mes quêtes à 3h du mat où il y a moins de monde, donc j'xp plus que les autres, et là le lendemain j'ai X level de plus que les autres. Eh bien je peux pourrir les quêtes de tous ces petits gens là. Ca me rappelle les débuts de UO avec le PvP.nimp.

Pour la mort persistante pourquoi pas. Dans des jeux comme DDO alors. Et encore. Connais tu beaucoup de gens qui seraient capable d'avoir le recul nécessaire de perdre leur personnage qu'ils ont depuis plusieurs semaines alors qu'ils payent pour pouvoir le jouer?

MAis c'est vrai que ça doit être jouable à petite échelle. A l'époque où je jouais encore à AD&D j'ai du perdre allez, 2 persos en 3 ans? Mais je pense que c'est un paris risqué. Ou alors ouvrir un serveur spécial où on fait le choix de la mort permanente.

Reste l'idée de lokal, qui est de choisir de commencer une quête épique où là on peut intégrer la notion de mort permanente. Là oui on retrouverait peut être enfin la balance entre la perte possible et la récompense.
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