Journal de l'alpha n° 2

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Turbine vient de publier le journal de l'alpha n° 2. Ou plutôt deux journaux, car la publication de cette semaine regroupe les écrits de deux alpha testeurs.

On retrouve les aventures de Greyven auxquelles s'ajoutent celles de Neah.

Ces journaux sont cette fois centrés sur le combat dans DDO. On y parle notamment des résistances et réductions de dommages de certains monstres, de leurs tactiques (patrouilles, dissimulation, ...) et d'autres mise en musique des règles de D&D, comme l'attaque de flanc.

Traduction dès que possible, comme d'habitude
Voici la traduction.
Citation :
Journal de l'alpha n° 2 : Le combat

Cette semaine, nous avons deux journaux parlant du combat. L'un décrit la suite des aventures de Greyven, et l'autre nous présente un nouveau personnage, Neah. Ces journaux sont écrits par deux personnes différentes. Tout comme la semaine dernière, le texte en italique indique les commentaires que nous avons ajoutés pour expliquer certaines choses à propos du jeu.

Journal de Greyven

"Des mouvements sous les arbres à l'ouest", avertit Greyven. "Combien ?" demanda Mithras qui ne voyait rien mais faisait confiance aux sens aiguisés de l'Elfe. "Nous allons voir". La flèche de Greyven vola, frappa quelque chose avec un son humide, qui fut suivi par le bruit de quelque chose tombant dans les buissons. Le roublard commença à compter : "Un …"

En tant qu'Elfe, Greyven a un bonus racial de +2 sur ses jets de détection, perception auditive, et de fouille. Il est aussi possible de tirer une flèche dans une direction générale plutôt que sur une cible précise.

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Les couvercles des sarcophages alignés dans le tombeau explosèrent en projetant des morceaux de pierre et des restes. Des débris couvrant le sol émergèrent des squelettes gardiens. Greyven visa et tira, mais la flèche glissa sans dommages sur une côte. Avec la vitesse liée à son état de mort vivant, un squelette s'élança vers le roublard en tentant de le griffer. Mais Greyven s'était déjà éloigné, grâce à une roulade qui le mit hors de portée du monstre. Mithras s'avança entre eux, concentrant sa foi en une lumière aveuglante qui sortit de lui comme une créature vivante. Le squelette fut pris dans la cascade de puissance divine et retourna immédiatement à l'état de poussière. Le prêtre se retourna juste à temps pour bloquer l'attaque du dernier squelette grâce à son bouclier. Il assura sa prise sur son marteau de guerre en s'apercevant sans surprise que Greyven avait sorti un parchemin et l'étudiait. Il savait que l'Elfe n'était pas un magicien, mais qu'il connaissait suffisamment de ficelles mystiques pour être parfois à même d'utiliser des objets magiques tels que les parchemins.

Les monstres bénéficient des résistances et des réductions de dommages décrites dans le Manuel des Monstres. Les flèches et les armes tranchantes ne sont pas aussi efficaces que les armes contondantes contre les squelettes. De même, utiliser une épée contre une vase est contre-productif. Vous vous retrouverez rapidement entouré de deux fois plus de vases qu'il n'y en avait au début du combat. Greyven et son équipe ont utilisé les compétences acrobaties, blocage, et la compétence de renvoi des morts-vivants du prêtre qui sont toutes des parties essentielles du combat dans DDO.

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"Débarrassez-vous en rapidement !" cria Greyven. La dernière vague de Hobgobelins et de Gobelours avait gravement menacé les défenseurs de l'avant-poste, et une autre masse de ces fétides créatures chargeait. Kolvaeth se concentra, renforçant ses sorts pour faire plus de dégâts que normalement, mais cela piochait fortement dans ses réserves. Des traits de flammes jaillirent de ses doigts, plongeant les plus proches des Hobgobelins dans une vague de feu. Belmont rugit et attaqua. Il fit parcourir un grand arc de cercle à sa hache de bataille, une attaque en puissance, tailladant un Kobold et frappant un Gobelours à la jambe. Greyven aperçut un mouvement sur sa droite, puis l'air fut expulsé de ses poumons par un énorme coup qui le fit tomber au sol. Le Worg qui le surplombait continua son assaut, ses crocs déchirant la chair tendre, jusqu'à ce que la douleur le fit plonger dans les ténèbres.

Kolvaeth utilise son don d'augmentation d'intensité pour rendre son sort de mains brûlantes plus puissant pendant que Belmont utilise son don d'attaque en puissance pour ajouter des dommages à enchaînement, un don déjà impressionnant. Pendant ce temps, le pauvre Greyven subit l'attaque de renversement d'un Worg.


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Journal de Neah

Neah arrêta sa descente le long de la corde et se laissa tomber pour les soixante derniers centimètres sur le sol de pierre couvert de mousse. Elle atterrit accroupie, sortit son épée longue, et observa le tunnel fétide pour détecter d'éventuelles menaces.

La précieuse petite lumière filtrant de la trappe et d'autres ouvertures révéla une alcôve au sud et au nord un petit couloir qui tournait à gauche après environ six mètres.

Les cliquettements de griffes contre la pierre humide interrompirent son observation.

Une petite créature bossue portant des lambeaux d'armure de cuir, un casque qui pouvait avoir parmi ses ancêtres un chaudron jeté au rebut et un bâton tordu et usé mais visiblement utile, apparut au coin du couloir puis se figea le temps d'un battement de cœur.

Une sentinelle Kobold.

Les monstres patrouillent sur leur territoire. Ils peuvent aussi se cacher et repérer des personnages cachés, tout comme le peuvent les joueurs, si leurs compétences sont assez élevées.

Instinctivement, Neah se mit en garde en levant son épée longue. Le Kobold fit immédiatement demi-tour et partit en courant par où il était arrivé en poussant des "Yark, yark !" Il y eut ensuite le son facilement reconnaissable de quelqu'un frappant un grand morceau de métal avec un marteau.

Neah maugréa. "Une alarme ! Super ! Maintenant, toute la région sait que je suis ici." Elle fit glisser le bouclier qu'elle avait mis sur son épaule au niveau de son avant bras et raffermit sa prise sur les lanières de cuir. Il ne lui restait plus qu'à passer à l'attaque avant que la résistance ne s'organise.

Le fait de porter un bouclier améliore votre aptitude à bloquer en fonction de votre bonus de base à l'attaque, de vos dons, et des caractéristiques de votre bouclier.

Elle chargea dans les ténèbres à la poursuite de la sentinelle en fuite, tourna au coin, …. et percuta presque la créature qui revenait à la charge en ayant visiblement la même idée qu'elle : attaquer avant qu'elle n'obtienne des renforts.

Les monstres peuvent appeler à l'aide leurs alliés proches. Ils sont aussi attirés par le bruit.

Le coup brutal du Kobold passa à la droite de Neah d'une bonne trentaine de centimètres alors que sa riposte manqua le ventre du Kobold d'autant sur la gauche. Le Kobold bondit en arrière avec une agilité surprenante, puis commença à bouger d'un côté, en essayant visiblement d'attaquer sur le flanc de Neah pour mettre en défaut sa combinaison épée / bouclier. De son côté, Neah s'accroupit derrière son bouclier tournant en même temps que le Kobold afin de rester en position de défense et de l'obliger à faire le premier mouvement.

Ne vous laissez pas prendre de flanc. Un monstre qui vous attaque de derrière bénéficiera d'un bonus.

Soudain, le Kobold frappa de son bâton, mais celui-ci toucha sans dommages le bouclier de Neah. Par contre, le mouvement avait déporté le corps du rat-lézard en bas à droite et Neah en profita pour frapper de son épée.

Sa lame effilée s'enfonça profondément dans le cou non protégé du Kobold. Il poussa un grognement avant de s'effondrer à ses pieds. Un de moins… Combien en restait-il ?

Elle eut la réponse sous la forme d'une jarre d'argile primitive qui jaillit de l'ombre pour exploser sur une arche de pierre au-dessus d'elle, l'aspergeant d'huile enflammée. C'était à son tour de gémir de douleur.

Elle se retourna pour faire face à la menace en plongeant derrière la protection de son bouclier. Dans la lueur du tunnel, elle ne pouvait discerner qu'une autre créature qui l'observait depuis une petite alcôve en préparant une autre bombe.

"Trop loin. Je ne l'atteindrai jamais avant de rôtir." Neah recula rapidement jusqu'au coin, hors de vue du Kobold, puis échangea rapidement son épée et son bouclier contre son fidèle arc long. "Parfait. Si c'est un duel de tireur d'élite que tu veux, tu vas l'avoir".

Les lignes de vue sont un aspect fondamental du combat. Si vous ne pouvez pas voir le monstre, vous ne pourrez pas le frapper. C'est la même chose pour le monstre.

Neah prépara une flèche puis serra l'arc contre elle. Elle prit une grande respiration, puis roula dans le couloir. Elle se reçut durement contre les pierres du mur puis, dans un même mouvement, elle banda l'arc et tira, faisant confiance à son instinct pour guider sa flèche.

Son instinct fut bon, mais pas assez. La pointe en fer de sa flèche fit jaillir des étincelles des pierres de l'alcôve à moins de trente centimètres des yeux ébahis du grenadier Kobold.

Neah avait suffisamment d'expérience du combat pour savoir qu'elle n'avait pas le temps de préparer un autre tir. A la place, elle refit une roulade pour se mettre à l'abri. La riposte du Kobold frappa sans dommages l'endroit qu'elle venait de quitter.

Voici un nouvel exemple de l'utilité de la compétence acrobaties. Si vous améliorez suffisamment votre compétence, vous pourrez éviter de nombreuses attaques.

Derrière son abri, Neah prit une autre flèche. "Encore trente deux flèches. Que les Dieux me damnent pour n'en avoir pas acheté plus avant de venir ici !"

Le combat allait être long.
les combat on l'air vraiment bien cool.. même en 1vs1 ^^

j'aime le faite que le monstre bouge dans tous les sens pour arriver a te taper de coter ou derrière pour passer le bouclier du joueur

ca va changer du "je reste devant le monstre et je tape bêtement sans rien faire d'autre"
y a vraiment un petit coté arcade dans le jeu que j'aime vraiment même si je suis pas fan de jeu d'arcade en général mais le mélange arcade et D&D ca me botte bien je dois l'avouer..

ca donne un coté plus réaliste dans les combat ca c'est certain et on peux pas s'en plaindre de ca ^^

j'ai hâte d'y jouer même si le système de magie me fait peur. ^^
Devilmouse a posté un complément sur la gestion des obstacles et couvertures en combat.

Il a expliqué sur un dessin cette partie du jeu. C'est phénoménal ! Avec un schéma comme ça, vous ne pouvez que comprendre. A voir ici.

Espérons que Devilmouse n'est pas graphiste ^^
heu.. comprendre le dessin.. je suis pas sur que je l'ai compris

seul truc que je crois avoir piger c'est que si tu tir droit bein c'est foireux non ? ^^

je dirais aussi que tu pourrai te ramasser ton propre projectile dans la tête mais j'en suis pas sur

enfin bon... verrai ca en mieux quand le jeu sera installer sur mon pc
Citation :
Publié par lokalbassaggression
heu.. comprendre le dessin.. je suis pas sur que je l'ai compris
Si tu as joué sur certains jeux très récents (faut pas citer sinon c'est pas bien) ; tu comprendras plus facilement :
- qu'un obstacle arrête les tirs.
- qu'un mob n'est pas monobloc, si ça tête dépasse, tu peux toucher sa tête.
C'est bête mais c'est un environnement 3D de base, respecté actuellement par aucun jeu sur le marché et en particulier les tout derniers
Bon maintenant c'est peut-être du vent, faut tester vraiment soi-même.
c'est +- ca que j'avais compris ^^

mais pour faire ca faut quand même un coté arcade au jeux...

je vois mal comment mettre ce système a WoW sans rien changer d'autre par exemple... vu que tu sais pas viser pour commencer donc c'est déjà rater pour tirer une flèche en pleine tête

enfin bon.. le principal c'est que c'est très intéressent leur truc et c'est vrai que c'est ce qu il manque au jeu... un peux de difficulté fait pas trop de mal

c'est sûrement un truc pour faire durer les combat un peux plus longtemps... pas beaucoup de point de vie dans D&D.. les monstre moyen ca ce règle avec 3 coup d'épée a 2 mains (sur support pc ^^ )

toute façon même a haut niveau ca reste pareil +-... me souviens a NwN quand je suis débarquer au dragon rouge avec mon nain guerrier et que je l'ai poutrer en 4 coup avec ma hache 2H

enfin 4 coup... 4 round plutôt avec 2 ou 3 coup par round
Citation :
Le fait de porter un bouclier améliore votre aptitude à bloquer en fonction de votre bonus de base à l'attaque, de vos dons, et des caractéristiques de votre bouclier.
c'est bizarre mais j'ai pas lu cette règle dans D&D.

Citation :
Ne vous laissez pas prendre de flanc. Un monstre qui vous attaque de derrière bénéficiera d'un bonus
Là aussi cela n'existe pas.

Bref, après avoir prodigieusement avantagés les lanceurs de sorts, il semble que les devs en sont réduit à compliquer grandement la tache des combattants.

Encore un moins pour l'intérêt du jeu, c'est bien dommage de faire cela.
compliquer... compliquer... on va dire que ca dépend de la façon qu on regarde la chose

cert les combattent von avoir la vie difficile mais d'un autre coté ca va empêcher de rester devant le monstre a taper bêtement ^^

c'est justement ca qui me prend la tête dans les 2 mmo que j'ai tester...

tu te met en face du monstre et tu tape jusqu a ce qu il meurt... ou que tu te face tuer

c'est limite que tu fait dodo sur le clavier en pleine action tellement c'est lent la phase de combat

ici ca risque de bouger si les monstre commence a tournée au tour de toi.. on peux pas dire que c'est un grand mal ^^

comme tu dit.. c'est pas dans les règle mais je trouve que cette ajout est bien trouver.. tous a fait normal que si tu tape dans le dos d'un chevalier qui porte un grand bouclier que tu le touche plus facilement vu que le boubou protège le devant et pas l'arrière. ^^

un petit coté réaliste on va dire

je préfère cette modif que celle du mage ca c'est certain
Compare par rapport à un lanceur de sort, déjà le lanceur de sort est bine plus puissant surtout avec les modifications apportées, ensuite lui n'a pas à se soucier de son positionnement.

Donc le combattant qui fait déjà moins de dégâts qu'un lanceur de sort (avec ou sans modifs d'ailleurs), doit en plus se positionner pour pouvoir combattre correctement, alors quel intérêt de le jouer, le temps de se positionner et de mettre une baffe le lanceur de sort aura déjà fait tout le boulot (bon j'exagère un peu mais pas tant que cela).

Je sais pas pour toi mais là je vois pas trop l'intérêt de faire combattant ou roublard, si ce n'est que pour servir de cible (roublard si il peut encore s'occuper des pièges, super il sert plus a grand chose).
c'est ce que je crains aussi au sujet du mage qui détruit tous avant que le guerrier puisse sortir son arme ^^

mais bon c'est juste un doute... peux être que le mage sera pas aussi puissant qu on l'imaginer

puis j'imagine que si le mage est vraiment trop fort au point que les autre serve a rien.. turbine va sûrement pas laisser ca comme ca.. il von le nerfer le mage c'est obliger.. ou up les autres classe...

en tous cas c'est pas les mage qui von m'empêcher de jouer.. si il son trop fort bein je les groupe pas et moi je monte un voleur puisqu on peux faire des donjon sans combattre.. faire un donjon avec un groupe de voleur ca dois être possible et peux être même que ca sera plus fun que de foncer dans le tas
HELL'o...

C'est fou comme certain aiment à démontrer que le point sur le "i" n'ai pas dans le bon axe au micron pret, certes avec des arguments acceptables, mais qui ne font lois que dans un sujet "général", hors, ici on pale de DDO et de rien d'autre....

NON, les lanceurs de sorts ne seront pas avantagés dans un combat dit tactique, car comme toutes les autres classes, ils devront se placer et positionner leur zonne d'effets ( de plus leur targets, elles aussi bougnent ), en rajoutant à cela le fait de "spellcaster" ( donc une chance en plus d'échouer le sort si le spellcatser est en "threatened area")

Certe ces zone d'effets de sorts peuvent etre beaucoup plus larges que les attaques des classes combatantes, ou des roublards...mais ces derniers ont acces à des feats qui peuvent faire équilibre ( sunder, trip, attack reflex, power attack...)

N'oublions pas que DDO, se veut etre orienté action ( pour le combat, j'entends )...Et je pense que comparer 2 thief avec chacun 14 en dex, dépendera surtout de la personne deriere le clavier..l'un gerera mieux son temps en combat, en usant ses capacités et en communiquant brevement et rapidement, alors que l'autre s'obstinera à interpreter son rôle ( genre rp ) en ne comprenant pas que l'espace est en 3D et donc perdra du temps et de la joie de jeu...

Alors à toutes les huitres qui peuvent nous pondre de belles perles de temps en temps, n'oubliez pas que le reste du temps vous êtes "fermées" et que l'argument "pas de compromis, même face à l'Apocalypse" ne mene qu' a sa propre perte ( CF "les Watch Men"...citation de Rorcha qui termina en cendre 2 secondes apres qu'il est dit cette phrase...)

Merry Death, ouvreuse d'huitres perlieres depuis 1981
Citation :
Publié par Erindhill
c'est bizarre mais j'ai pas lu cette règle dans D&D.



Là aussi cela n'existe pas.

Bref, après avoir prodigieusement avantagés les lanceurs de sorts, il semble que les devs en sont réduit à compliquer grandement la tache des combattants.

Encore un moins pour l'intérêt du jeu, c'est bien dommage de faire cela.
Le bouclier, c'est très certainement pour donner un intérêt par rapport aux armes à 2M.
Le "flanking" existe bel et bien, mais elle est plus spécifique que ça (page 152 de l'édition 3.5 en français). Il faut qu'il y ai contrôle de l'espace de l'ennemi par deux alliés (en gros un de chaque côté).

Citation :
Un personnage bénéficie d'un bonus de prise en tenaille de +2 aux jets d'attaque sur un adversaire si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de l'adversaire par rapport au personnage et contrôle l'espace de l'adversaire.
PS : de mon point de vue, D&D (pnp) avantage bien plus les guerriers que les casters. Mais c'est mon point de vue
Citation :
.l'un gerera mieux son temps en combat, en usant ses capacités et en communiquant brevement et rapidement, alors que l'autre s'obstinera à interpreter son rôle ( genre rp )
tu veux dire quoi par communiquer brevement et rapidement ? parler en Sms ?
si c'est le cas je peux dire que ce genre de personne je l'éjecte de mon groupe vite fait bien fait ^^

sur les autre jeux on fait toujours la même remarque genre c'est pas un jeu de rôle et blablabla et blablabla..

ici ca va être du D&D... je laisserai plus passer ce genre de remarque.. c'est un jeu de rôle et que ce sois sur pc ca en reste un jeu de rôle ...

je préfère jouer avec un voleur qui joue son rôle que de jouer avec un voleur qui va pas jouer son rôle (je parle de rp ^^ ) et ca même si le jeu est limité de ce coté la... on peux très bien faire du rp dans un donjon comme je dit toujours
Haha..je l'attendais celle la...

Bien sur que je parlais RP et non SmS....briévement et rapidement ça veut dire efficacement ( donc pas de perte de temps à ecrit une ligne de 200 mots pour expliquer se que son perso ressent, sent, voit, entends, imagine et eventuellement fera dans la situation....blablabla... alors qu'il faut ré-agire vite en utilisant ses doigts pour survivre en utilisant ses compétences, le rp peut venir apres...)

Et personnellement je préferes jouer avec quelqu'un avec qui je m'amuse et qui rp un peu, mais qui sait anticiper une situation et agir en conséquence, et d'en rp aprés...plutot qu'un extra-pro du rp qui interpretera son barde au maximum et à cause de qui l'ensemble du groupe soit mort parceque Monsieur etait entrain d'expliquer que ces égouts ont salis ces bottes qu'il avait acheté à un taneur dont la fille....blablabla...le cube gélatineux prends son temps pour digéré le reste de ses compagnons...

Merry Death, Hors-forfait SmS depuis 1981
dans ce cas la je te comprend ^^

mais bon.... on parle pas en général quand tu combat ^^

tu tue et puis tu discute.. ou tu discute avant et puis tu tue mais pas faire les 2 en même temps

mais quand je parle de sms moi je parle aussi de thermes technique...

celui qui va me dire inc ! il va voir le inc de l'éjection

d'ailleurs j'espère qu on pourra faire des macro justement pour évité de dire inc ou autre truc qui ressemble a rien...

un clic sur une touche qui te sort un attention est plus rapide que d'écrire inc de toute façon ^^

puis j'imagine aussi que les monstre von faire du bruit en nous courent dessus... (ceux qui on des jambes ^^ ) donc même pas besoin de dire attention
cela me fait quand meme un peu peur cette histoire de combat. J'espere qu'on va pas se retrouver dans une sorte de planetside medieval fantastique. Ce que j'attends de DDO, c'est un jeu d'aventure, pas un jeu d'action genre FPS, et là j'ai quand même un peu peur.
Va t on se retrouver à mettre des Headshot comme dans un jeu tres celebre ?

Tiens, d'ailleurs, y a t il une table de localisation à DD 3.5 ?
Citation :
Publié par maitre renard
Tiens, d'ailleurs, y a t il une table de localisation à DD 3.5 ?
Pour les dégâts ?

Non.

Citation :
Publié par Merry Death
NON, les lanceurs de sorts ne seront pas avantagés dans un combat dit tactique, car comme toutes les autres classes, ils devront se placer et positionner leur zonne d'effets ( de plus leur targets, elles aussi bougnent ),
La zone d'effet d'un sort est suffisament grande pour que le placement n'a pas de réelle importance, de plus, sur les vidéo on voit bien que si l'on cible un monstre avec un sort le lanceur de sort n'a pas à se préocuper de sa position.

Cela n'a rien à voir avec un combattant de corps à corps qui doit être au contact et bien positionné.

Citation :
Publié par Merry Death
Certe ces zone d'effets de sorts peuvent etre beaucoup plus larges que les attaques des classes combatantes, ou des roublards...mais ces derniers ont acces à des feats qui peuvent faire équilibre ( sunder, trip, attack reflex, power attack...)
Strictement rien à voir, ces dons rendent certes le combattant plus efficace mais ne compense pas le problème généré par les devs, et puis les lanceurs de sorts aussi on des dons qui rendent leur attaques plus puissantes ou différentes (facile de citer une partie tout en oubliant l'autre).
Citation :
c'est un jeu d'aventure, pas un jeu d'action genre FPS
au FPS tu vois pas ton perso a l'écran donc ca serai pas être ca vu que sur DDO tu vois ton perso en entier.

je dirai que ca ressemblerai plutôt a du prince of persia mais un tous petit peux ^^

en faite on en a aucune idée de toute façon...

le seul truc qui nous fait croire qu il y a un peux d'action dans le système de combat est le faite que tu peux bouger pour éviter les coup et que tu dois te mettre a bonne distance pour pas taper dans le vide et que les monstre son actif (j'entends par la qu il reste pas comme de naze devant toi a ce faire taper dessus ^^ )

mais bon temps qu on y joue pas on peux pas trop dire comme ca passe exactement.. si ca tombe on est loin de la verité ^^

Citation :
Ce que j'attends de DDO, c'est un jeu d'aventure
c'est mal parti pour être un jeu de ce style.. le problème des mmorpg est que c'est pas possible d'y mettre un bon gros scénario et c'est justement le scénario qui fait un bon jeu d'aventure...

DDO sera plutôt action et dans ce cas autant pousser le système a font dans l'arcade sinon c'est naze.. exemple diablo. c'est action a font mais tu fait que cliquer bêtement sur le bouton de ta souris c'est pas super génial pour un jeu d'action ^^

je me trompe peux être.. peux être qu il y aura un bon gros scénario ^^ vu que tous ce fait par instance j'imagine qu il y a moyen de faire avancer tous le monde dans l'histoire mais j'ai un doute sur ca

enfin bon... on verra comme on dit ^^
Sur les videos, il me semble avoir vu le jeu en vue à la premiere personne, me suis je tromper, avec un viseur de surcroit ?

Traditionnellement, c'est le cpu (les dés) qui gere le fait d'etre touché ou le fait d'eviter le coup, pas l'adresse au clavier (ou à la souris) du joueur. C'est cela qui me fait peur.

Je n'ai pas une tres grand experience des mmorpg, mais j'ai toujours pensé que le role du joueur, dans le cadre du combat, etait de se placer à mieux et d'ensuite gerer tactiquement le combat.

L'integration de l'adresse des joueurs est, à mon sens, plutot discutable, car on s'éloigne de plus en plus de l'esprit purement intellectuel du jeu de role traditionnel.

On s'eloigne d'autant plus de l'aspect aventure, et intellectuel, pour lorgner du côté arcade et physique. Dans ce cas, cela serait une trahison de l'esprit du jeu de role ?

Difficile de ne pas aborder ce sujet même si on a peu d'information sur le sujet. De toute manière, je trouve qu'il y a trop peu d'info qui filtrent de Turbine. A quelques mois (moins de 3) de son eventuelle sortie, cela ne me rassure guère

Pour l'aventure, c'est l'aventure au sens large. Pas besoin d'avoir un scenar (même si c'est mieux) pour partir à l'aventure. J'espere que Turbine va nous offrire moults endroits à decouvrir, d'innombrables espaces à explorer, et un gros paquet de quetes (pas trop debiles) à resoudre. C'est à partir de cela que l'aventure se créée, pour moi.
Citation :
Publié par maitre renard
A quelques mois (moins de 3) de son eventuelle sortie, cela ne me rassure guère
Le jeu est prévu pour le premier trimestre 2006.
Cela signifie, selon la tradition de la gestion de projets, que le jeu sortira au plus tôt le 31 mars 2006

Tu as encore le temps d'avoir des infos. Quand le bêta-test sera commencé, par exemple...
Citation :
Sur les videos, il me semble avoir vu le jeu en vue à la premiere personne, me suis je tromper, avec un viseur de surcroit ?
je crois que tu tes tromper pour la vue.. par contre oui il y a bien un viseur pour les arme de jet comme les arc ou autre arme du style ou encore les sort de zone ^^

hehe ca va pas être donner a tous le monde de devenir un archer tireur d'élite et temps mieux ^^

peux être qu on peux changer ca vue mais la j'en suis pas sur.. moi me semble avoir toujours vu les personnage a l'écran ^^


Citation :
Traditionnellement, c'est le cpu (les dés) qui gere le fait d'être touché ou le fait d'eviter le coup, pas l'adresse au clavier (ou à la souris) du joueur. C'est cela qui me fait peur.
ca sera le même sur DDO... des lancer de dés ^^

je sais pas si tu as remarquer sur les mmorpg... tu es face a un monstre et si tu es presque mort tu va commencer a courir le monstre va quand même te toucher et ca même si tu es plus dans la porter de son arme..

sur DDO tu verra pas ca logiquement... si tu bouge asser vite et que tu es plus dans la porter de l'arme bein le monstre va rater son coup ^^



Citation :
On s'éloigne d'autant plus de l'aspect aventure, et intellectuel, pour lorgner du côté arcade et physique. Dans ce cas, cela serait une trahison de l'esprit du jeu de rôle ?
en quoi le coté arcade s'éloigne du coté aventure et du jeu de rôle ?

le jeu arcade en général tu te baston contre des tonne de monstre et tu fait que ca..

mais mettre le système arcade dans un jeu de rôle c'est pas trop le même car tu aura le scénario et la tonne de quêtes..

pour l'aventure c'est le même.. tu prend l'histoire de baldur 's gate avec toute ces quêtes et ces cartes mais les combat ce font a la manette avec des combo (pur style arcade )

ca va changer quoi a l'histoire de baldur et ces quêtes ? rien du tous.. juste les combat qui serons arcade mais l'aventure sera exactement le même..

j'espère que tu voix ce que je veux dire.. j'ai un peux difficile a écrire mon point de vue sur la question ^^ (jamais jouer a un jeu de rôle qui a un système de combat arcade c'est pour ca )

c'est pour ca que je dit que ca pourrai être fun.. des combat rapide a la façon arcade mais le tous dans un monde riche digne d'un gros jeu de rôle

a voir et a tester ^^

je dit pas que c'est génial... j'ai pas encore vu un seul gros rpg/arcade sur pc

donc 1 pour le tester et voir ce que ca dit.. ca pourrai être bien comme ca pourrai être pas bien
...Je m'incline...L'ultime authoritée en la matiere "Erindhill" a verbé...je n'ai aucunes contre-argumentation à soumettre et présente mes plus sincéres excuses à l'ensemble du forum...il est vrai que DDo, *à l'air* d' une bouse, d'ailleur je ne mettrai plus les pieds dedans.. je me demande pourquoi j'ai gaché 10 année de ma vie à faire du JDR, je ne suis même pas capable de suivres des régles écritent à la lettre et de les appliquerà la virgule pres...honte à moi d'avoir une ouverture d'esprit...

Merci à vous de m'avoir ouvert les yeux...je vais me consacrer à des choses plus sérieuse

Merry Death, marche dans la bouse depuis aout 2005...mais ne viendra plus s'essuyer les pieds ici..promis...
Citation :
Publié par Merry Death
...Je m'incline...L'ultime authoritée en la matiere "Erindhill" a verbé...
Cela serait bien que tu argumente au lieu de me critiquer.

De toute façon ce que je dis sur l'augmentation de la difficulté des combats, je ne l'ai pas inventé, la règle de l'orientation est une règle optionnelle des Arcanes Exhumées tout comme les points de magie. Les auteurs de cette règle précisent bien que cela augmente franchement la difficulté des combats (pas les sorts qui ne sont pas concernés par cette règle).

Ensuite tu dit que l'augmentation de puissance des lanceurs de sorts est compensés par les dons du style attaque réflexe. Là, il faut pas dire n'importe quoi ces dons existent avec ou sans les points de magies, alors ils risquent pas de compenser l'augmentation de puissance induite par les points de magie.

Et puis citer ces dons pour ton arguments en faisant fi des dons comme augmentation d'intensité, extension de durée, magie de guerre, dispense de composante matérielle ou encore école renforcée, etc. c'est pas trop top, non ?

Tu es franchement complaisante avec les devs, moi aussi j'aimerais que cela soit un bon jeu, mais ce que je remarque c'est que les devs ont le nez fourrés dans les Arcanes Exhumées, qui est un recueil de règles optionnelles surtout destinés à des joueurs qui maîtrisent parfaitement les règles de D&D, et que les devs de le propres aveux ne connaissaient pas ces règles de bases avant d'entamer le développement du jeu.

Lorsque l'on joue avec des choses que l'on ne maîtrise pas le résultat est rarement bon.

Moi j'exprime le sentiment de beaucoup de personne, c'est à dire, les devs ferrais mieux d'intégrer les règles de base sur DDO et de se concentrer sur les aspects qu'ils ont zapper comme les compétences sociales, les classes de bases supprimées, etc. plutôt que de jouer avec des règles optionnelles qu'ils ne maîtrisent absolument pas.
Je pense que tout le monde aura à y gagner, les règles optionnelles peuvent être introduite dans les futures extensions (et cela leurs permettraient peut être de les comprendre mieux et d'en voir les dangers).
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