Plan de bataille de Shane Dabiri [édité]

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Depuis le dernier plan de bataille, beaucoup de choses se sont passées dans l’univers de World of Warcraft. Nous avons ouvert le Repaire de l’Aile noire, le donjon le plus difficile du jeu, nous avons lancé World of Warcraft en Chine et à Singapour avec un succès immense, et nous continuons à ajouter encore plus de contenu pour nos joueurs.

La convention BlizzCon est de plus en plus proche, et nous préparons la composition des programmes, les rencontres avec les développeurs et le concert qui aura lieu lors de cet événement inaugural. Je suis très heureux de vous annoncer que lors de cette convention, nous montrerons pour la première fois au public l’extension pour World of Warcraft. Les participants pourront donc voir un aperçu du travail qui est en cours et apprendre certains des détails les plus attendus. Pour ceux qui ne pourront pas assister au spectacle, gardez un œil sur les magazines de jeux vidéo qui seront dans les kiosques au moment de la BlizzCon, car ceux-ci contiendront des articles sur l’extension avec énormément d’informations sur l’évolution de World of Warcraft.
Pour ce plan de bataille, nous voulions saisir l’opportunité de regarder vers l’avenir afin que nos joueurs sachent ce qui est prévu dans les mois qui mèneront à la convention et à l’annonce de l’extension.

Contenu de raid
Depuis le premier jour, notre but sur World of Warcraft a été d’être accessible à une large audience, que ce soit pour les joueurs qui affectionnent les batailles épiques, l’action pure, le jeu occasionnel ou qui privilégient les interactions sociales. Nous avons déjà une grande variété d’activités auxquelles les joueurs peuvent s’adonner et nous voulons continuer de consolider le contenu déjà en jeu.

Une chose qui nous rend particulièrement enthousiastes est l’ajout de donjons de raid de taille moyenne. Bien que les confrontations épiques à quarante joueurs présentent de grands défis et des récompenses équivalentes, nous sentons bien que les donjons pour vingt joueurs sont de nouvelles orientations possibles, que ce soit pour les joueurs habitués aux raids à quarante ou les habitués du classique groupe de cinq.
Les tactiques nécessaires pour un raid à vingt joueurs sont bien sûr différentes de celles pour un groupe plus conséquent, mais l’organisation reste requise et tous les membres du raid contribueront de manière importante au succès. Cette nouvelle orientation de raid sera aussi un bon entraînement avant de passer aux rencontres à quarante pour beaucoup de joueurs.

Zul’Gurub et Ahn’Qiraj illustreront bien cette nouvelle orientation. Nombre d’entre vous se sont déjà renseignés sur Zul’Gurub par le biais de l’avant-première sur notre site officiel et en nous aidant à tester ce nouveau donjon sur les royaumes publics de test. Ahn’Qiraj, qui est divisée en deux parties, reprendra en fait aussi le concept du raid à vingt personnes. La zone extérieure présentera un bon défi pour un raid de vingt joueurs, tandis que l’intérieur sera le prochain raid de très haut niveau de quarante personnes qui suivra le Repaire de l’Aile noire.

Au-delà des portes d’Ahn’Qiraj, Silithus s’étoffera d’une nouvelle trame de quêtes avec notamment des scénarios à épisodes qui vous renseigneront sur le cœur de son passé et de ses frontières. Les joueurs nous ont fréquemment demandés du contenu pour des petits groupes ou du solo, nous nous sommes donc concentrés pour contenter ces désirs autour de Silithus. Tout le monde pourra découvrir cette nouvelle trame de quêtes et ces scénarios quand le contenu de Silithus sera déployé dans la mise à jour 1.8.

En complément de ces nouvelles zones, nous ajouterons de terrifiantes nouvelles rencontres. Avec Azuregos et le Seigneur Kazzak s’ajouteront quatre dragons verts Ysondre, Lethon, Emeriss et Taerar - qui seront à craindre partout en Azeroth.

Les événements
Nous travaillons aussi sur des interactions plus dynamiques dans le jeu. Dans cette optique, nous nous sommes concentrés sur le lancement de nouveaux événements et l’enrichissement de ceux déjà disponibles. Actuellement la création d’un événement inspiré d’Halloween pour Azeroth est en cours. Nous n’avons pas encore défini un titre pour cet événement, mais les joueurs s’apercevront que nous leur réservons un grand nombre de choses. Pour couronner le tout, nous ajouterons de nouvelles distractions à la foire de Sombrelune. La fréquence des évènements varie de plusieurs fois par jour à une fois par an. Ce qui, au final, totalisera une grande quantité de contenus dynamiques à découvrir par les joueurs.

Joueur contre joueur
Du côté du mode joueur contre joueur, le bassin d’Arathi arrivera avec notre prochaine mise à jour de contenu, la 1.7, le nombre de champs de bataille passant donc à trois. Comme les joueurs sur les royaumes publics de test le voient dès à présent, le bassin d’Arathi apporte un mode de jeu de style « capture et défense » à World of Warcraft, un affrontement féroce où les joueurs pourront s’affronter à quinze contre quinze. La bataille pour contrôler les ressources est un thème central dans Warcraft, et le bassin d’Arathi opposera la Horde à l’Alliance dans une bataille pour amasser des ressources afin de subvenir à leurs efforts de guerre.

Nous travaillons aussi à la finition de certains aspects des deux premiers champs de bataille. En haut de la liste, il y a quelques changements majeurs pour la vallée d’Alterac. Nous espérons que les joueurs ont apprécié ce champ de bataille épique, contenant une grande variété d’objectifs et de missions. Cet aspect est quelque chose que nous désirons vraiment garder, mais nous voulons aussi le rendre plus accessible en baissant le prérequis du lancement de l’instance de trente joueurs de chaque côté à vingt. Nous prévoyons aussi de réduire le temps pour finir une partie de la vallée d’Alterac. Les changements que nous effectuerons pour atteindre ce but sont : l’équilibrage du terrain, légèrement réduire la zone, et améliorer la file d’attente pour s’assurer d’avoir des équipes équilibrées pour chaque partie.

En dehors des champs de bataille, nous voulons aussi nous concentrer sur le mode de jeu joueur contre joueur de manière générale. Une de nos préoccupations récurrentes est que les joueurs de bas niveau avaient des difficultés pour progresser dans les grades du système d’honneur. Nous changerons donc certaines choses en prenant en considération les prérequis d’honneur afin d’aider ces joueurs à progresser. Une autre demande des joueurs concernait le désir de voir augmenter les batailles en extérieur. Avant les champs de bataille, les zones de jeu étaient chargées de combats joueurs contre joueurs. Cependant, une fois que les champs de bataille et le système de déshonneur furent implémentés, le mode joueur contre joueur en extérieur a singulièrement baissé. Nous voulons relancer les batailles de masse, mais avec des améliorations. Une idée en discussion est de placer un objectif que les joueurs pourraient capturer dans une zone en particulier. Avec quelque chose de ce type, nous pourrions encourager le mode JcJ hors des champs de bataille, tout en centralisant l’action sur un lieu désigné.

Améliorations des talents
Nous sommes actuellement en train d’améliorer les talents sous-utilisés et cela pour toutes les classes. Le but de cette réévaluation des talents est de permettre à chaque classe de pouvoir choisir entre trois arbres de talents viables. Chaque classe devrait pouvoir choisir entre les différents arbres de talents tout en conservant un personnage ayant l’utilité désirée dans un rôle spécifique. Cette tâche est une grande entreprise et nous la menons avec un grand enthousiasme.

Certaines classes ont déjà obtenu ces améliorations (les guerriers, les démonistes, et les chasseurs dans la prochaine mise à jour de contenu), nous travaillons actuellement sur certaines (les druides puis les paladins), tandis que d’autres sont encore à venir (chamans, mages, prêtres et voleurs). Notre priorité est de régler en premier lieu les classes ayant peu de choix dans leurs arbres de talents. Chaque classe reçoit une attention particulière dans les zones où les développeurs pensent que les talents sont insuffisants, la réflexion sur la possibilité des changements sera basée sur le besoin, ce qui inclut que certaines classes pourront recevoir des changements plus conséquents que d’autres.

Site Internet
En dehors du jeu, nous comprenons l’importance de notre site Internet comme étant le média central pour communiquer avec nos joueurs. Nos projets tournent autour d’ajouts de fonctions dynamiques sur les sites officiels de World of Warcraft, tout cela afin que nos joueurs puissent trouver toujours plus d’informations sur ce qu’il se passe en jeu. Le premier et plus importante ajout est celui de la page du classement du système d’honneur. Avec cette page, les joueurs pourront voir leurs performances dans le mode Joueur contre joueur et cela pour tous les royaumes. Les « profils » de personnages sont aussi une fonction que nous prévoyons. Les profils montreront l’armure et l’équipement pour chaque personnage et permettront aux joueurs d’échanger leurs impressions avec des joueurs d’autres royaumes.

Service de transfert de personnages
Une autre fonctionnalité que nous désirons ajouter à notre site officiel est la possibilité de transférer des personnages en payant. C’est une fonctionnalité qui a été fortement demandée et que nous voulons fournir aux joueurs le plus tôt possible. Nous proposerons des transferts de personnage d’un royaume à un autre, aussi bien que des migrations qui permettront aux joueurs de transférer des personnages d’un compte à un autre. Si nous voulons proposer ce service comme un avantage destiné à nos joueurs, nous serons également très attentifs à empêcher une utilisation abusive de cette possibilité. Il y aura donc une restriction de temps afin de limiter la fréquence de transfert d’un personnage.

Le mot de la fin
Nous sommes très enthousiastes à propos des prochains contenus que nous sommes en train de créer pour World of Warcraft. Le potentiel de ce que nous pouvons faire avec ce jeu est sans fin, et notre plus grand défi est de continuer de mettre la barre toujours plus haute pour tout le monde. En parlant de mettre la barre au plus haut, nous savons que beaucoup de joueurs sont curieux à propos de nos projets concernant les classes de héros. Nous voulons vous assurer que le développement du système de classe de héros reste une haute priorité pour nous. Cependant nous ne pouvons vous donner plus de détails sur ce sujet actuellement, nous espérons toutefois partager plus d’informations à propos des classes de héros lors de la convention BlizzCon.

Je voulais aussi remercier nos joueurs dévoués à travers le monde, qui ont fait de ce jeu un phénomène global, et je vous invite à profiter des choses que nous avons en réserve. Merci encore et à bientôt en Azeroth !

Shane Dabiri
Producteur-chef (Lead Producer)
Équipe de développement World of Warcraft
Voila que de bonne nouvelle à mon avis

ajout de la source
Excellent!
J'espere que ca mettra un terme a tout cette bande de raleurs qu'on trouve partout dans azeroth...
J'adore l'idée des donjons a 20 pour ceux qui ont pas trop le temps de faire MC comme moi...
Citation :
Publié par alanis
une zone pvp hors instance sans file d'attente ya plus qu'a espérer sans lag

Qui sait le temps que sa sorte yaura peut être des amélioration
j'aime bien leur facon de dire "on vous sort des donjons a 20 mais les intéréssants seront pour les raid de 40 personnes, entrainez vous petits garnements".
pas ca qui me fera revenir, donc.
Les instances PvP ont été crée parce que le PvP de masse en extérieur c'était lag-land.

Maintenant parce que les instances PvP c'est attend-des-heures-dans-la-file-d'attente-land voila le retour du PvP de masse en extérieur.

La question est : quel sera le futur problème du PvP de masse en extérieur, et quelle sera la solution adoptée au niveau des instances PvP.

Un cercle vicieux en tout cas.
Le pvp à l'air libre, c'est bien. Equilibrer les factions en vue de cela, c'est mieux.
Citation :
Publié par petitruc
Les instances PvP ont été crée parce que le PvP de masse en extérieur c'était lag-land.

Maintenant parce que les instances PvP c'est attend-des-heures-dans-la-file-d'attente-land voila le retour du PvP de masse en extérieur.

La question est : quel sera le futur problème du PvP de masse en extérieur, et quelle sera la solution adoptée au niveau des instances PvP.

Un cercle vicieux en tout cas.

oui mais bon bliz sort les instance pvp sa chiale et demande des truc style daoc , blizz va leur donné et bah.. sa va encore chialer que veux tu sa sera toujours comme sa certain tant qu'ils n'auront pas le pvp parfait sans défaut ni lag et qui leur permet d'être uber roxxor , ne seront jamais satisfait.
Citation :
Publié par Vagabond|Alone
j'aime bien leur facon de dire "on vous sort des donjons a 20 mais les intéréssants seront pour les raid de 40 personnes, entrainez vous petits garnements".
pas ca qui me fera revenir, donc.
T'as testé Zul, ou bien ce sont des paroles en l'air ?
Citation :
Publié par Harry Angel
Le pvp à l'air libre, c'est bien. Equilibrer les factions en vu de cela, c'est mieux.

dtf c'est bien connu un hordeux vaut 2 allianceux

pas tapé

Sinon Oui le guerrier a recu sa modif majeur mais ya toujours des petit rééquilibrage par ci par là à chaque patch.
Citation :
Publié par Décibelle
Quelle modif " Majeur" ??
Si tu veux jouer la carte de la mauvaise foi c'est toi qui voit mais nous avons eu une modif majeur qui a nécessite un respec gratuit
Citation :
Service de transfert de personnages
Une autre fonctionnalité que nous désirons ajouter à notre site officiel est la possibilité de transférer des personnages en payant. C’est une fonctionnalité qui a été fortement demandée et que nous voulons fournir aux joueurs le plus tôt possible. Nous proposerons des transferts de personnage d’un royaume à un autre, aussi bien que des migrations qui permettront aux joueurs de transférer des personnages d’un compte à un autre. Si nous voulons proposer ce service comme un avantage destiné à nos joueurs, nous serons également très attentifs à empêcher une utilisation abusive de cette possibilité. Il y aura donc une restriction de temps afin de limiter la fréquence de transfert d’un personnage.
Payant d'accord, mais qu'ils se grouillent bordel
Citation :
Publié par Nisse
Ce fut un nerf majeur de la spé Protection ouais.

Enfin, ça a l'air assez excellent sur le papier... Mais entre la théorie et la pratique..
sa je sais pas je suis spe épée fury
Je ne veux pas troller mais je crois que cette personne a été bernée.

Il parle du systeme de deshonneur mis en place dans le passé.

Cela a du m'echapper, mais à part les civils (PNJ donc), j'ai du mal à voir en quoi ce systeme de deshonneur des PNJ civils pousse les gens dans les champs de bataille.

Autant que je sache les PNJ civils ne m'ont jamais empeche de faire du PVP en exterieur.

Donc à mon avis il doit avoir de mauvaises remontées cet homme la.
Citation :
Publié par Vevenalia
Je ne veux pas troller mais je crois que cette personne a été bernée.

Il parle du systeme de deshonneur mis en place dans le passé.

Cela a du m'echapper, mais à part les civils (PNJ donc), j'ai du mal à voir en quoi ce systeme de deshonneur des PNJ civils pousse les gens dans les champs de bataille.

Autant que je sache les PNJ civils ne m'ont jamais empeche de faire du PVP en exterieur.

Donc à mon avis il doit avoir de mauvaises remontées cet homme la.

bah sa empêche le raid contre des villes c'est sa qu'il veut dire
Citation :
Publié par Vlad Drakov
T'as testé Zul, ou bien ce sont des paroles en l'air ?
c'est écrit en toutes lettres dans le gros message au dessus.
encore et toujours, on restreint a ceux capables de passer une semaine a 40 21h-minuit minimum l'équipement intéréssant.
perso j'adore le principe de challenge et d'organisation des donjons épiques de wow, mais le chiffre me dérange : "40".
a 5 on a des exemples d'encounter "épique" en terme d'organisation et de difficulté, au moins une : archaedas...
pourquoi, pourquoi l'équipement intéréssant est-il réservé selon un principe de grosseur de la guilde ?
un raidgroup de 10 ou 15 personnes est deja dur a rassembler, mais l'organisation peut etre d'une difficulté équivalente, jouer sur le nombre c'est juste augmenter ca artificiellement.

c'est mon avis, et ca le restera tant que blizzard ne changera pas d'idée, ce qui n'a pas l'air d'etre pour demain.
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