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Lors d'une réponse à un posteur critiquant les graphismes de Vanguard, en les comparant aux FPS récents, Brad nous a gratifié d'un long et intéressant message expliquant en détail pourquoi un MMORPG ne pourra rivaliser graphiquement parlant avec un FPS.
Toutefois ce message nous apprend également, si on le décortique quelque peu, que le monde de Vanguard sera immense, avec de grands donjons, qualifiés de gigantesques mêmes, que bien que le gameplay reste primordial, l'équipe de Sigil porte une attention toute particulière aux graphismes. Ceux qui ont vu le jeu tourner ont été estomaqués par la qualité graphisme, et si on continue à l'embêter en critiquant son bébé il va mordre (bon d'accord il n'a pas dit ça, en fait il est pour les critiques constructives). Bref merci Brad pour ton intervention, qui montre que tu te soucies de la communauté. Vous pourrez trouver le message dans sa version originale ici. Ci-dessous, pour les non anglophones, ou ceux qui n'ont pas envie de lire l'anglais après trois bières, deux vodkas Martini et trois verres de rosé, la traduction en français. (je l'aurais bien traduit en russe, mais je ne parle pas russe, c'est bête hein ? ) --- Avec tout le respect que je vous dois, non ce n’est pas simplement une excuse pour éviter d’avoir à le faire. Quelques points à savoir : Dans la plupart des jeux solo, vous construisez les environnements avec des règles assez strictes. Les programmeurs définissent la taille des zones, le nombre d’images par seconde qu’ils veulent à tel ou tel endroit, etc., où ils décident d’avoir quelques trucs sympas comme beaucoup de détails, ou la possibilité de voir loin, etc. De plus, les concepteurs ont également des budgets définis. Comme ils contrôlent les monstres que vous rencontrez, en fonction de l’environnement, ils utiliseront différentes combinaisons de nombre de joueurs et de monstres à l’écran à un moment donné. Lors de la création d’un FPS, beaucoup de temps est consacré à cette étude. Maintenant, il y a les personnages eux-mêmes. Dans la plupart des FPS, bien que les personnages ne soient pas tous identiques, ils sont la plupart du temps texturés. Vous ne pouvez pas l’habiller de centaines d’objets différents, vous ne pouvez pas le personnaliser de manière poussée en changeant son aspect par morphing, ou par la taille de ses os, etc. Et ceci, en terme de performance, est une énorme économie. Ils sont également limités au nombre de PNJs différents que vous allez rencontrer à un lieu donné. Donc ils peuvent contrôler la quantité de graphismes qu’ils auront à charger. C’est particulièrement utile dans un jeu basé sur des niveaux, parce qu’on connaît à l’avance les graphismes qu’on aura à charger en mémoire et ceux pour lesquels ce n’est pas la peine. Toutefois, jouer à un FPS en multi joueur, contrairement au mode solo dont je parlais au dessus principalement, amène à un nombre semi-imprévisible de personnages à l’écran à un moment donné. Cependant, il y a toujours un maximum. Par exemple, un FPS en ligne de 32 joueurs sans PNJ, ou même, rajoutons-y quelques PNJs. N’importe comment, vous avez un budget, un maximum, et vous pouvez régler tout ça en conséquence. Maintenant, prenons l’exemple des MMORPGS. Vous n’avez aucun contrôle sur le nombre de personnages susceptibles d’apparaître à l’écran. Vous pourriez très bien arriver quelque part où les gens se sont réunis (un mariage, un lieu de commerce, ou autre). Ou vous pourriez prendre part à un raid et rencontrer un autre groupe de gens dans les profondeurs d’un donjon. Il n’y a donc aucune limite. Ajoutez à cela la personnalisation que nous, joueurs de MMORPGS, voulons. Différents visages, la possibilité de modifier son corps (gros, mince, …). Et aussi tous les objets que vous collectez, en supposant que ce soit un MMORPG centré sur les objets. Vous voulez autant que possible que votre personnage soit différent des autres, et que ce qu’il porte soit visible. Les gens veulent être différents, que ce soit pour s’exprimer, pour montrer leurs possessions, ou tout simplement pour pouvoir mieux distinguer une personne d’une autre quand il y a beaucoup de gens aux alentours. Et ça cause beaucoup plus de passes pour la carte vidéo, en plus des autres trucs techniques. Je suis sûr que Ryan ou un autre programmeur pourrait mieux l’expliquer. Plus de passes, plus de changement d’état, etc., ce qui peut mettre à genoux la plus puissantes des cartes graphiques actuelles. Et maintenant, tout ça doit être chargé en mémoire, pas seulement dans la mémoire vive, mais souvent dans la mémoire de la carte. Essayer de donner un budget aux artistes et concepteurs est toujours un but admirable quand on créé un MMORPG, mais il ne sera jamais aussi précis ou utiles par rapport à un FPS. Trop de variables. Maintenant, ajoutez-y un monde continu. Plus de zone. Aucune manière de savoir exactement quels monstres peuvent être à un endroit précis. Il faut alors être en mesure de charger et décharger toute sorte de graphisme pendant que vous voyagez, ou quand un autre joueur passe dans votre champ de vision, ou un PNJ différent qui n’était pas dans la mémoire de votre carte graphique. En outre, avec un monde sans frontière, vous voudrez sûrement en tirer avantage, alors vous voudrez pouvoir voir de plus en plus loin (bien que cela soit certainement configurable par l’utilisateur). Plus vous voyez loin, et plus la carte graphique aura d’objets à dessiner. Bien sûr il existe de nombreuses méthodes pour corriger ces problèmes. Le principe du niveau de détail (LOD, ou Level of detail) en est la clé. Les artistes construisent différentes versions d’un bâtiment, par exemple, chacune avec de moins en moins de détails, puis le moteur choisit quelle version afficher en fonction de la distance. Comme vous êtes loin, vous ne remarquerez pas l’absence de détails. Maintenant, alors que je pense que nous pouvons faire mieux, j’ai entendu beaucoup de commentaires sur les arbres au loin qui paraissaient moches parce qu’ils utilisent le LOD le plus bas (parfois une forme en 2D). Mais nous fonctionnons en continu, sans frontière. Et nous voulons des forêts. Et nous voulons pouvoir nous tenir sur une montagne et regarder ces bois elfiques denses autour de Leth Nurae. Alors nous utilisons beaucoup de LOD dans nos textures statiques (immeubles, arbres, formations rocheuses, etc.) Nous avons aussi conçu un système de portail pour l’intérieur des bâtiments, des villes, des donjons, etc. qui est bien plus avancé que tous ceux à ma connaissance (nous avons complètement remplacé celui d’Unreal). Cela nous permet de créer de gigantesques villes comme « New Targonor » et des donjons massifs qui font paraître ceux des autres jeux minuscules, mais aussi d’avoir beaucoup de détails dans les pièces, etc. En ce qui concerne les personnages, vous pouvez utiliser les techniques habituelles de LOD, ou alors des systèmes de mailles qui diminuent le nombre de polygones ou de détails de manière dynamique. C’est ce que nous faisons. En fait, pour des machines peu puissantes et/ou dans des zones avec beaucoup de monde, nous changerons probablement les personnages pour utiliser des LOD en basse résolution même s’ils sont proches, pour garantir une fluidité correcte. Le terrain est assez compliqué à réaliser, et nous devons écrire des systèmes de LOD spéciaux pour pouvoir afficher autant de terres. Alors, oui, nous faisons tout ça et bien plus. Mais c’est un fait qu’un moteur de MMORPG moderne, surtout s’il est sans zone, a bien plus de travail à réaliser que votre FPS favori. Ce n’est pas juste que nous ne pouvons pas contrôler l’environnement. Ce n’est pas juste que nous avons des modèles de personnages BIEN plus complexes que ceux utilisés dans les FPS, ce qui augmente le travail de la carte graphique. C’est aussi de trouver où mettre toutes ces données… charger le monde autour de vous, tous ces personnages, PNJs, etc. Cela signifie que quoi qu’il en soit, en prenant en considération que le MMORPG a des buts similaires à ce que j’ai décrit au dessus, et en utilisant la même technologie (exemple : directX 9, pixel shader 2.0, etc.), il ne PEUT PAS atteindre le même niveau graphique dans certains domaines qu’un FPS, à moins qu’il ne se limite sérieusement dans le contenu. Vous ne pouvez pas avoir le beurre et l’argent du beurre. Toutefois, bien que je puisse avoir l’air un peu trop sur la défensive en donnant toutes ces excuses sur pourquoi Vanguard pourrait ne pas être aussi beau dans certains domaines qu’un FPS moderne, laissez moi vous dire ceci : dans d’autres domaines il bat à plates coutures tous les FPS que j’ai vu, ceux qui sont sortis ou même ceux encore en développement. L.a quantité de détails, la variété du monde, le terrain, la distance de vue, le fait qu’on puisse aller partout, qu’on ait autant de races jouables avec chacune différents vêtements, qu’on puisse voir ce que vous portez, le niveau de personnalisation du visage et du corps qui permet de vous différencier des autres joueurs, … Le dernier point, et cela a déjà été mentionné dans le fil de discussion : cela demande beaucoup plus de temps de développer un MMORPG qu’un FPS, donc vous êtes toujours en train de lutter pour rattraper la technologie. Avec un cycle de développement court, c’est beaucoup plus facile de choisir la meilleure technologie sur le marché quand vous commencez, et vous avez de grandes chances qu’elle soit toujours la meilleure ou pas loin lorsque vous sortez le jeu. Maintenant, créez un jeu qui prend 3 ans à concevoir, et ça n’est pas possible. De nouveaux matériels, de nouvelles versions de Direct X, de nouveaux moteurs, etc., sortent tellement fréquemment que le mieux que vous puissiez faire est de régler votre moteur pour que cela ne prenne pas un temps considérable pour le mettre à jour pour les nouvelles technologies quand elles deviendront disponibles et que vous aurez le temps (et heureusement, nous l’avons). Alors, prudemment, vous essayez de mettre à jour les graphiques, le moteur, toutes les deux ou trois extensions, ou à un rythme réaliste. Je ne sais pas trop – lisez les messages de ceux qui ont vu le jeu tourner… aux différentes réunions de fan, au PAX qui vient juste de se terminer. Je suis persuadé qu’il y a des gens qui ne sont pas spécialement enthousiasmés par l’aspect graphique de Vanguard, et certains ne changeront jamais d’avis. Mais je suis confiant que cela changera rapidement pour la plupart (opinion fondée sur les ooh et les aaah entendus quand nous faisions une démo du jeu) une fois qu’ils l’auront vu et y auront joué. J’aurais bien voulu avoir des vidéos à vous montrer, et nous en aurons bientôt, qui montreront le jeu. J’aurais voulu que vous puissiez voir le jeu tourner. En attendant, patience… Laissez-moi répondre à présent à quelques uns de vos messages : "Je m’en fou des graphiques, c’est le gameplay qui importe." J’ai du respect pour ces opinions, mais je ne suis pas vraiment d’accord. Le gameplay est plus important que les graphiques si vous devez choisir, un pistolet braqué contre votre tête, mais ce n’est en général pas le cas. Ils ne sont pas forcément incompatibles. Vanguard est axé sur l’exploration, et sur la création d’un monde dans lequel se plonger. Il est aussi excellent en ce qui concerne les personnages détaillés, personnalisables, qui vous représentent. Nous portons beaucoup d’attention aux graphismes, mais peut-être pas de la même manière que vous ? Je préfère avoir ce que j’ai décrit plus haut, plutôt que de sortir un jeu en devant me référer aux contraintes d’un moteur de FPS non modifié. Ce que j’aurais pu gagner visuellement serait enfoui par ce que je gagne avec une grande variété de personnages, d’énormes lignes de visée, un monde sans frontière, des tonnes de monstres à rencontrer, beaucoup plus de choses à découvrir, etc. "Il n’y a rien qui cloche avec les captures d’écran de la béta." Il y a certainement des choses qui ne vont pas, des critiques à formuler, etc. Mon but était de vous montrer le jeu en béta 0 afin de vous donner une idée du gameplay, et de l’évolution du jeu. Malgré quelques critiques, je suis très content des résultats. Les gens parlent de Vanguard. Même s’ils n’aiment pas certaines captures, ou s’ils se font du souci sur son apparence, a. ils pensent au jeu, et b. ils savent qu’il évolue. Pour avoir des captures parfaites aurait-il fallu qu’elles soient prises à la fois par moi jouant la nuit pendant la béta, et aussi dirigées par Keith Parkinson pour bien tout positionner, et avec toutes les options graphiques activées ? Bien sûr, mais ça n’arrivera pas. En fait, certaines des options sont désactivées pour le moment, pendant la béta, ce qui explique pourquoi certaines anciennes captures étaient plus jolies. Nous aurons tout notre temps pendant les différentes phases de la béta pour régler et arranger tout ça. "Ce ne sont que des captures de béta." Ce qui manque en gros, ce sont les ombres. Et aussi de meilleures animations. Et aussi des lumières mieux réglées. Beaucoup de réglages mais non, pas de changement majeur. En tout cas pas avant la sortie du jeu. Excusez-moi encore pour ce long message, mais je pense que votre affirmation comme quoi nous ne voulions pas nous embêter à faire des efforts supplémentaires de développement afin d’atteindre la qualité graphique des dernières captures d’Unreal 3 m’a donné l’opportunité d’essayer de clarifier ce point. Merci. |
30/08/2005, 14h22 |
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Bomani Anwar Zuhri |
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