Q&A avec Sporkfire / Victor Wachter

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Malgaweth a eu pitié de mon sommeil et de mon temps libre. Pensez : comme certains le savent, je suis enfermé par Daca dans ma cellule où je n'ai qu'une pauvre paillasse et un bureau pour travailler.
Tant que je n'ai pas fini, je ne peux pas dormir ou sortir, et Daca passe régulièrement me fouetter.

Merci donc à Malgaweth pour cette traduction !
Citation :
Victor Watcher, le manager communauté, répond à quelques questions :

Dans la quatrième interview de cette série bihebdomadaire, Jon Wood questionne Victor Watcher à propos de D&DO. Pensez à venir prendre connaissance de la prochaine interview dans 15 jours.

MMORPG.COM : Les jeux conçus à partir d'une licence connue ont parfois du mal à attirer ceux qui ne connaissent pas cette licence. Comment comptez-vous faire pour que D&DO attire des joueurs qui ne sont pas des familiers du Jeu de Rôle sur table D&D ?

Victor Watcher : En débutant dans un jeu, chaque joueur doit apprendre un nouvel ensemble de règles. Ce qui avantage les règles de D&D c'est qu'elles forment la base commune à de nombreux jeux de rôle sur ordinateur. De ce fait, dès le début, ces règles sont intuitives et facilement appréhendables.

Mais cet ensemble de règles n'est qu'une partie de l'équation. D&D est un succès, non seulement à cause de la mécanique qui régit les personnages, mais aussi par l'expérience ludique que propose le jeu. D&D ce sont des aventures fantastiques, c'est une chose connue de la plupart des joueurs. Les quêtes du jeu comportent des objectifs uniques en leur genre, les évènements sont soumis à l'influence des actions variées des joueurs et des monstres, selon leurs comportements. Nos quêtes sont développées pour rendre, d'une manière ou d'une autre, chacune d'elle inoubliable.

MMORPG.com : Nombre de fans de D&D (comme moi même [NDLT : l'intervieweur]) se demandent pourquoi Eberron a été choisit comme univers pour D&DO. Pourquoi ne pas avoir opté pour des mondes plus populaires comme les Royaumes Oubliés ou l'univers de Dragonlance [NDLT : Krynn] ? Quels avantages présentaient un tel choix sur les autres ?

Victor Wachter : Les Royaumes Oubliés ou Dragonlance sont deux grands classiques et en tant que tels ils ont aussi suscité notre intérêt. Néanmoins, Wizards of the Coast nous a proposé Eberron et il est rapidement apparu que ce choix correspondait parfaitement au jeu. Eberron est axé sur un jeu de type action-aventures qui colle bien au contenu et à notre système de combat.

Nous sommes par ailleurs très impatients d'avoir l'opportunité d'explorer ce nouvel univers mis à notre disposition, qui est une composante très importante de tout le travail de création que nous ferons pour lui donner vie. Il nous permet de donner de la saveur à l'univers de jeu. Dans Eberron, il n'est pas rare de croiser des monstres et pas seulement en tant qu'ennemis, mais aussi en tant que PNJ avec lesquels il est possible d'interagir, auxquels on peut acheter des objets, et peut-être même sceller des alliances lors de certaines aventures.

MMORPG.com : Sur votre site web, vous annoncez que le jeu comportera la possibilité du multi-classage des personnages. Comment prévoyez-vous d'équilibrer les classes, pour que, par exemple, un personnage voleur niveau 5 / guerrier niveau 5 ait des capacités comparables à celles d'un guerrier niveau 10 ?

Victor Wachter : Lorsque nous avons abordé le multi-classage, nous avons eu confiance dans le travail effectué pour le système D&D du jeu de rôle sur table. Les guerriers de niveau 10 sont des personnages puissants, essentiellement à cause des choix qu'ils ont pu opérer parmi leurs compétences et leurs talents. Ils ont pu aussi répartir les points dans les caractéristiques d'un bon guerrier de façon optimale au lieu de développer deux rôles en même temps et faire face à de nécessaires compromis dans certains cas. Mais prendre des niveaux de voleur permet d'opter pour des compétences spéciales qui ne sont normalement pas accessibles à un guerrier. Se multi-classer peut permettre de compenser certaines faiblesses qu'aurait le développement d'une unique classe de personnage. Par exemple, un guerrier de niveau 10 a un bonus de +3 à son jet de réflexes, alors qu'un multi-classé aura un bonus de +5, profitant du plus gros bonus offert par la classe voleur.

MMORPG.com : Les alignements joueront-ils un rôle dans D&DO ? Pourrais-je, par exemple, choisir de jouer un personnage chaotique mauvais , où bien le jeu est-il uniquement réservé aux alignements "bons" ?

Victor Wachter : Les alignements ne sont pas encore mis en oeuvre dans le jeu mais ils forment un contexte à de nombreuses quêtes et donjons. Eberron offre lui aussi un contexte où les alignements sont flous et de ce fait les joueurs peuvent être amené à faire certains choix qui vont au delà des frontières tracées par leur alignement. Si les alignements ne restreindront pas les choix des personnages dans le jeu, ils auront un impact sur la manière dont les PNJ réagiront à leur encontre.

MMORPG.com : Quelle influence auront les caractéristiques (force, dextérité, sagesse, intelligence, charisme et constitution) des personnages dans le jeu ?

Victor Wachter : De la même manière qu'elles influence le jeu dans un jeu de rôle sur table. Vos caractéristiques donnent des modificateurs, comme pour le nombre de points de vie, la classe d'armure, les jets de sauvegarde, les compétences, etc. Comme de nombreux effets dépendent du niveau de ces caractéristiques, les joueurs tireront des bénéfices d'une bonne répartition des points dans les caractéristiques de leur personnage. Des indices pourront apparaître en jeu sous forme de texte, texte décrivant des éléments important pour la quête en cours. Une partie de ce texte dépend de jets réussis en "perception auditive", donc une bonne sagesse aidera un personnage à obtenir de précieuses informations. Une bonne dextérité permettra au personnage de survivre au déclenchement d'un piège requérant un jet de réflexes.

Merci à Alex et Victor de chez Turbine.
Interview réalisée par Jon Wood. 26 août 2005.
Citation :
Lorsque nous avons abordé le multi-classage, nous avons eu confiance dans le travail effectué pour le système D&D du jeu de rôle sur table.
Aie aie aie...
Citation :
Publié par Felagund
C'est-à-dire ?
Sorcier 19 / paladin 1 ?

Le multi-classage a au départ une fonction précise, diversifier les moyens de caractériser un personnage dans un jeu de rôle. Voilà ça c'est sa fonction à la base. Par exemple il permettrait dans ce cadre là, de caractériser le parcours d'uin personnage qui été voleur des rues dans sa jeunesse et son adolescence (niveau 3 voleur) avant d'embrasser la carrière de mercenaire (à partir de maintenant guerrier).
Voilà à quoi sert le multiclassage.

A quoi sert le multi-classage dans les faits ? A accroître l'optimisation des personnages en dehors de toute logique de caractérisation. D'où le sorcier 19 qui se prend le niveau de palouf pour bénéficier du bonus charisme à ses jets de résistance contre la magie.

On peut présager d'une chose somme toute assez simple sur laquelle tout le monde va, je pense, s'entendre. Il y aura autant de RPG dans D&DO que de crasse dans un paquet de lessive.
En relisant le passage de l'interview consacré à ce thème on voit tout de suite la position de la personne concernant le multi-classage, in extenso : ça permet de gratter de meilleurs bonus. En prenant connaissance d'un passage situé plus bas, cette impression se renforce :
Citation :
les joueurs tireront des bénéfices d'une bonne répartition des points dans les caractéristiques de leur personnage
Nous nous trouvons bel et bien dans une vision du D&D à l'américaine (pour ceux qui ont eu la chance de pratiquer le jeu de rôle sur table outre-atlantique ou avec des gens ayant cette culture particulière de D&D que nous n'avons pas en Europe). C'est ultra-bourrin, entièrement donjonesque, nos grosbills à nous passeraient là bas pour des touristes.

Le multi-classage a cette particularité d'offrir des bénéfices dans un système de jeu réduit pour mieux caractériser un personnage ou de palier à une déficience dans le choix des classes de personnages. Qu'est ce qu'un shaman niveau 4 ? La classe n'est pas dans les règles, hé bien tentons un barbare 2 / druide 2.
Dans un système assoupli, la règle de multiclassage ne sert plus à rien puisqu'il devient aisé au MJ et à ses joueurs de créer à partir de rien une nouvelle classe de personnage, la règle prévoyant même la méthode à employer.
Si dans un tel système le multi-classage perdure c'est purement pour bourriner plus et comme le signale l'interviewé ; de permettre d'effacer certaines faiblesses inhérentes à la classe qu'on choisit. On aura bien compris qu'il s'agit là de règles visant à destabiliser les équilibres logiques inscrits dans les régles en gommant les faiblesses d'un perso.

C'est encore pire dans un système comme est celui de D&D 3 et 3.5. Avec ces feats automatiques ultra-grosbills présents au niveau 1 (paladin, moine notamment), avec sa gestion des compétences pensée à la truelle (voleur sur-dimensionné qui devient non pas un touche à tout bricolant partout mais la classe qui permet d'être le meilleur dans tous les domaines), le multi-classage n'est plus seulement une arme de guerre mais une arme de destruction massive... du jeu.

Muzazaï répondra peut être autrement mais c'est ainsi que je répondrais à ta question
Non c'est juste. Je rajouterai à cela que le but affiché de DDO est de faire vivre des aventures a des groupes d'aventuriers.
Et les règles de DD3.5 sont faites suffisamment correctement pour que dans un groupe de monoclassé, chacun ait sa place et sa spécialité.

Les classes ne sont en aucun cas équilibrées. C'est un des devoirs du DM que d'équilibrer ses parties et son mastering en fonction de la composition du groupe pour que tous puissent s'amuser.

Hors ici,
- Certains persos peuvent devenir extrêmement polyvalents en se multiclassant et n'ont donc plus besoin d'un groupe si ce n'est pour bénéficier de chairs a canon pour occuper les monstres lorsqu'ils sont en surnombre.
Par ex, un guerrier voleur bien monté, bien minimaxé et utilisant des parchemins/potions/baguettes à outrance.
- Il n'y a pas de DM pour équilibrer. Donc certains risquent de ne pas s'amuser des masses en subissant leurs compagnons plus qu'en profitant de leurs talents.

La grande présence à craindre des objets magiques puissants risquent également de transformer certains des templates en avatars vivants.
Parce que d'après ce que j'ai capté d'une des interviews, pour chaque coffre, chacun pourra l'ouvrir et avoir son random item...
Et ceux ci donneront des bonus ds les caras...

Bref, ca va vite devenir du Forgotten Realms ² avec du grobillisme ds tous les sens, à toutes les sauces et pour tous les goûts... sauf ceux des rôlistes.
Personnellement, le multiclassage ne me dérange pas, pour les raisons suivantes :
- je n'aime pas ça, et je ne joue que des personnages monoclasse sauf exception dûment justifiée par l'histoire de mon personnage (cf message précédent de Malgaweth)
- il n'y a pas de PVP. Il n'y a donc aucun intérêt d'avoir un Ubber perso qui roxx (en dehors de se la péter sur les forums ou à Stormreach) ! Peu m'importe que d'autres joueurs ait un perso qui respecte le template de la mort trouvé sur un site web puisqu'il ne gênera pas mon jeu (pas de Pvp, pas de craft : il ne m'explosera pas et il ne pourrira pas le marché).
- le jeu est pensé pour des petits groupes ? Parfait. Lorsque je jouerai (si ?) je compte bien sélectionner quelques personnes qui correspondent à mon jeu et avec qui je ferai les donjons. Il y aura bien une guilde qui me correspondra...

Tout ça pour dire que le multiclassage ne devrait que peu gêner mes séances de jeu. Je m'inquiète bien plus d'autres modifications qui ont déjà été largement discutées ici. Ma décision de jouer ou non à DDO se basera plus sur ces derniers points.
Citation :
Publié par Kartaj
il n'y a pas de PVP. Il n'y a donc aucun intérêt d'avoir un Ubber perso qui roxx
Il va falloir expliquer ça à des générations de joueurs de MMO
Plus sérieusement, Musazai, te donne une partie du problème que recouvre la question.
Comment et avec qui tu vas jouer à D&DO ?
Tu as 5 ou 6 potes ? Chacun va débarquer avec son personnage, vous allez monter une guilde, vous n'allez jouer qu'entre vous, vous allez privilégier volontairement la coopération entre vous pour renforcer votre plaisir de jouer ensemble, tout va très bien se passer. Nombre de joueur concernés par ce cas de figure ? 1%.
Un jour tu vas te logger en jeu sans tes copains avec ton guerrier niveau 14 parce que tu as un peu de temps de libre et puis là tu vas te dire, tiens je vais jouer un peu en attendant les autres, tu vas aller sur la place du village et passer de petits groupes se constituant en petits groupes se constituant et ça va donner :
- [Voleur 12 / maître des ombres 1 / moine 1] : OLOLOLOL full guerrier !
- [Sorcier 13 / paladin 1] : je cherche un prêtre 12 / guerrier 2 !
- [Mage 12 / voleur 2] : Fireball en sournoise WTF !
Et là possible que tu te dises oué effectivement le multi-classage ça pourrit un peu le jeu. Puis tu vas relever la tête en entendant la sirène d'alarme : Caution ! Achtung ! Attention ! Personnage mono-classé en approche. Les larmes aux yeux tu vas te dire : enfin je vais pouvoir jouer ! :
- [Mage 14] : euh non là désolé je les solote mes donjons

Toute ressemblance avec des personnages ou des faits ayant ou pouvant exister serait purement fortuite et entièrement la faute à Turbine corporation comme ce fût le cas avec AC2. Pour toute réclamation veuillez jouer à autre chose.

Je suis d'accord avec ce soucis et je suis certain que si je joue à DDO, je le rencontrerai.

Néanmoins, j'espère qu'il y aura un nombre suffisant de joueurs attirés par l'envie de "se faire un module à la D&D" pour monter une guilde de 20-30 personnes. Je ne demande pas la lune, sur les quelques milliers de joueurs qu'on peut imaginer sur un serveur.
A partir de là, avec 20-30 personnes avec qui j'aurai plaisir à jouer, ajouté au fait que je suis un joueur plutôt occasionnel, je pense trouver à jouer lors de la plupart de mes sessions.

Et puis sinon, je créerai un Guerrier/Roublard/Prêtre pour mes sessions solo

Enfin, si cela ne me plait pas, je retournerai effectivement jouer au démineur
Citation :
Publié par Kartaj
sinon, je créerai un Guerrier/Roublard/Prêtre pour mes sessions solo


Citation :
Publié par =Kartaj
Néanmoins, j'espère qu'il y aura un nombre suffisant de joueurs attirés par l'envie de "se faire un module à la D&D" pour monter une guilde de 20-30 personnes.
Ils y seront sans problème. La question est ; est ce que le jeu va s'adresser à eux ? C'est THE question. Sur un WoW par exemple ils sont les oubliés du jeu, le jeu de groupe est une sinécure dans les quêtes, ça aide vraiment pas et pourtant avec quelques modifs simples ça serait beaucoup mieux.
Personnellement c'est là que j'attends le développement au tournant. Je suis déjà extrêmement étonnée que dans un MMO "moderne" il n'y ait encore rien de prévu pour assurer la liaison entre petits niveaux et hauts niveaux, qu'il n'y ait rien de prévu (enfin pire ce sont des encouragements) pour limiter les gros déséquilibres.
Pour le moment il y a l'anti-farming (encore que faut voir avec leur système de quêtes en chaîne dont la difficulté s'accroît) c'est déjà pas si mal, mais ça suffira pas.
On se rejoint.
C'est ce que je voulais dire lorsque j'indiquais que le multiclassage ne m'inquiétais pas. Ce qui m'inquiète, c'est le reste.

Si le reste est jouable dans un esprit D&D, peu m'importe le multiclassage. Si ce n'est pas le cas, même remarque au sujet du multiclassage, car je ne jouerai sans doute pas.
Citation :
Publié par Malgaweth
Je suis déjà extrêmement étonnée que dans un MMO "moderne" il n'y ait encore rien de prévu pour assurer la liaison entre petits niveaux et hauts niveaux, qu'il n'y ait rien de prévu (enfin pire ce sont des encouragements) pour limiter les gros déséquilibres.
Je n'ai pas bien saisi ton propos. Pourrais tu l'expliciter s'il te plaît ?

(parlerais tu d'un système du genre "sidekick" dans City of Heroes ? )
Citation :
tu vas te dire, tiens je vais jouer un peu en attendant les autres, tu vas aller sur la place du village et passer de petits groupes se constituant en petits groupes se constituant et ça va donner :
- [Voleur 12 / maître des ombres 1 / moine 1] : OLOLOLOL full guerrier !
- [Sorcier 13 / paladin 1] : je cherche un prêtre 12 / guerrier 2 !
- [Mage 12 / voleur 2] : Fireball en sournoise WTF !
moi je le grouperai !

rien a foutre du multi classage.. c'est pas le plus importent... je préfère jouer avec une personne qui ce la joue simple que de jouer avec un roxxor a 2 balles ^^

rien de tel qu une classe pur !

j'ai que 2 exception

==> gnome voleur/illusionniste (je trouve ca bien pour un gnome et uniquement pour un gnome ^^)

==> guerrier/chevalier noir (pas le choix pour le devenir et j'aime trop cette classe )

sinon le reste m'en fou un peux ^^
Citation :
Publié par Raesene
Je n'ai pas bien saisi ton propos. Pourrais tu l'expliciter s'il te plaît ?
(parlerais tu d'un système du genre "sidekick" dans City of Heroes ? )
Peu importe le système mis en place (le type Sidekick de CoH me parait un peu délicat à mettre en oeuvre) mais au moins se pencher sur la question autrement que ; ah ben non on a réfléchit à rien à par le fait qu'un gros niveau avec des petits va leur pourrir les xps des missions/quêtes.

Je rappelle juste qu'il veulent combattre le farming, ne pas donner d'xps sur les mobs donc éviter le camping. Tout ça semble vouloir privilégier le jeu, la réussite de la quête en donjon sur le temps passé en jeu à enchaîner des activités imbéciles et répétitives pour monter. Dans ce cadre là ne pas penser à un système de liaison entre des personnages de niveaux différents me paraît quand même un peu incongru. Enfin, il se pourrait que cela s'ajoute à la longue listes de choses auxquelles Turbine porte un intérêt ultra-secondaire (euphémisme). Ce qui est de mon point de vue, un tort.

Exactement la même chose en ce qui concerne l'équilibre général des classes et en particulier le choix des classes de personnage par les joueurs. Ne pas en tenir compte c'est excessivement dangereux même si Turbine compte sur le fait que l'Univers et le pvp étant absent du jeu, cela ne se verra pas trop.

Même chose encore concernant le multi-classage et/ou les classes de prestiges. Tout maître de jeu avec un minimum de jugeote, va prendre d'extrême précautions pour ne pas tout faire partir en sucette autour de sa table. La démarche consistant à introduire ça dans le MMO, sans autre réflexion que, c'est dans le corpus WotC dont ça sera dans DDO, dépasse le simple stade de l'erreur de conception grossière.

Et ce d'autant plus si ils persévèrent dans le fait à s'acharner à continuer d'accroître les déséquilibres déjà présents dans le corpus D&D ;

- Pas d'alignement qui est la principale limitation du jeu de certaines classes (essentiellement les prêtres qui voient leur puissance de frappe bridée par leur alignement et leur divinité et qui sans cela se rabattent sur des domaines stealth/haste qui en font une des pires classes du jeu sur l'échelle de la tectonique des plaques),
Alignement qui est aussi une limitation importante du croisement de certaines classes en multi-classage (à quand le biclassage paladin-chevalier noir ?)

- Pas de Friendly Fire + couplé au système de mana. Jamais une table de D&D ne voyait un mage remplir ses choix de sorts de boules de feu (+ boules de feu améliorée) ; sort ultra-puissant mais dans les faits rarement utilisé car il tue plus souvent qu'à son tour le copain guerrier du groupe (et non parlons pas des sorts de zones plus hauts niveaux qui sont encore pire).

- Pas de problèmes de pvs à bas niveaux pour les classes d'utilisateurs de sorts avec des feat bonus pvs sortis de nulle part.

Tout ça me semble manquer de "liant" sauf à vouloir un jeu très déséquilibré, simpliste en diable, qui pourrait bien faire passer certains jeux de hack and slash pour de la poésie onirique.
Je te demande une simple explication d'un point précis de ton texte et tu reparts dans une diatribe interminable, tu es une vraie boite de Pandore

Est ce que le problème des hauts niveaux groupant avec de plus petits (quand ça en a la couleur et l'odeur on appelle cette chose par son nom: le PL ) ne serait pas simplement réglé en imposant une limite minimum mais aussi MAXIMUM aux quêtes ? Tous les participants se retrouveraient donc dans une fourchette (pas forcément étroite) de niveaux et les mobs s'adapteraient (dans l'instance) aux niveaux présents.
Il y aurait ainsi un vrai challenge pour chaque joueur présent et le niveau traditionnel des adversaires serait respecté (on ne retrouverait pas des gobs lvl 10-15 par exemple... ).

A ce système, on pourrait reprocher de pénaliser les joueurs ayant trop vite progréssé ou n'ayant simplement pas eu l'occasion d'accepter une telle quête en les empêchant de jouir d'une partie du contenu du jeu.
Il suffit alors que le pnj donnant la quête leur débite un texte légèrement différent. Au lieu que des gobelins aient enlevé la princesse, ce sera une horde de minotaures / liches / dragons ... (j'extrapole ne vous affolez pas ).

C'est une idée entre beaucoup. Les solutions pour contrer le PL sont nombreuses, encore faut il qu'elles ne dénaturent pas trop l'esprit du jeu.


Concernant les bi/tri-classages.

Je n'ai pas effectué de recherches approfondies mais même si les alignements ne sont pas "vraiment" pris en compte (concernant la façon de jouer les perso), ils pourraient toutefois servir de système de limitation pour les différente combinaisons de classes (en fonction des pré-requis d'alignement de chaque classe).
Citation :
Publié par Raesene
Je te demande une simple explication d'un point précis de ton texte et tu reparts dans une diatribe interminable, tu es une vraie boite de Pandore
je ne réponds pas seulement à ta question mais de manière plus générale
Difficile de pouvoir soutenir l'argument que Turbine à rien à faire d'une conséquence sur un point précis si on explique pas que c'est une pratique courante chez Turbine (pas qu'eux je précise c'est très répandu dans le développement MMO) d'avoir rien à foutre de rien et de juger parfois (souvent ?) fort mal les conséquences ludiques de mécaniques qui sont pour l'essentiel vouées à faire passer les jeux de RPG-Aventure à Aventure-Action puis à Action-Aventure et enfin à Action-Action.

Citation :
Publié par Raesene
Est ce que le problème des hauts niveaux groupant avec de plus petits (quand ça en a la couleur et l'odeur on appelle cette chose par son nom: le PL )
néanmoins le point que tu soulignes est très intéressant mais il a du mal à cadrer avec la démarche telle qu'elle est décrite par le développement actuel de D&DO.
=> Il y a recherche de moyens permettant de mettre un terme au farming.
=> On a donc plus d'activités imbéciles et répétitives en jeu (les mobs ne rapportant plus d'xps c'est bien l'aventure sur le camping qui serait favorisée pas de doute).
=> Si cette répétitivité/imbécillité n'existe plus il n'y a plus aucune raison de vouloir traverser vite un désert de sensations ludiques mais bien au contraire de profiter à fond de ce contenu purement "aventure" pour le plaisir de vraiment jouer.
=> Il n'y a pas de confrontations interjoueurs de type pvp, pas d'univers commun de jeu.
=> Il n'y aura pas de PL possible.

Le joueur qui opte pour le PL dans D&DO tel que les développeurs prétendent le construire ne fait que rater le jeu. C'est aussi le cas dans un MMO standard lambda mais il peut toujours répondre, je suis désolé messieurs, dames du développement votre jeu est si chiant et si répétitif que je me permet effectivement de volontairement me le griller.
Si tu as développement ambitieux, c'est bête à dire, mais tu n'as pas peur du PL.
Si tu as peur du PL ça veut dire que ton jeu a comme principal argument à la génération de l'abonnement par le joueur, un temps de jeu artificiellement étiré, au lieu d'un temps de jeu rempli de "ludique" et que l'arrivée au niveau maximum du personnage est aussi la fin du jeu.
Il n'y a qu'une seule solution pour contrer le PL ; fournir du ludique que le joueur n'ait vraiment pas envie de squizzer. Si tu as peur du PL c'est que tu n'est pas capable de développer un tel jeu et qu'au mieux ton jeu est du timesink en barre comme tout les autres au delà des 3 premières heures de découvertes.

Le seul problème qui se pose et auquel d'ailleurs Turbine sur ce coup ne répond pas non plus, c'est mettre en adéquation la puissance de feu des personnages hauts niveaux qui grouperaient avec des personnages plus petits niveaux, pas pour le PL, mais pour le plaisir de jouer ensemble. Et c'était le sens de mon propos, si ils ne répondent pas à ça, c'est qu'ils ont forcément conscience des faiblesses ludiques du jeu et qu'ils basent leur taux de maintien des abonnements sur la même chose que beaucoup de concurrents ; la satisfaction à la grimpette des niveaux dans des timesinks à pleurer d'ennui.
Le jeu n'étant qu'en Alpha (même si malheureusement trop souvent un jeu en Alpha est déjà fini sur ces grands principes) il est encore temps de penser à certains trucs essentiels.
Citation :
Publié par Malgaweth
- Pas d'alignement qui est la principale limitation du jeu de certaines classes (essentiellement les prêtres qui voient leur puissance de frappe bridée par leur alignement et leur divinité et qui sans cela se rabattent sur des domaines stealth/haste qui en font une des pires classes du jeu sur l'échelle de la tectonique des plaques),
Alignement qui est aussi une limitation importante du croisement de certaines classes en multi-classage (à quand le biclassage paladin-chevalier noir ?)

- Pas de Friendly Fire + couplé au système de mana. Jamais une table de D&D ne voyait un mage remplir ses choix de sorts de boules de feu (+ boules de feu améliorée) ; sort ultra-puissant mais dans les faits rarement utilisé car il tue plus souvent qu'à son tour le copain guerrier du groupe (et non parlons pas des sorts de zones plus hauts niveaux qui sont encore pire).
Ca c'est le problème de tout JDRELMMJ, et même de certains modules NWN sur lesquels il n'y a pas de md ou de contrôle de MD.

Su D&D table, tu auras toujours le md qui fera attention aux sorts lancés par un prêtre et qui lui rappellera qu'un prêtre bon ne peut pas lancer de sort d'un alignement opposé un sien, dans mon cas, un sort de domaine [mal]. Tout comme sur table, on tente de respecter au max son alignement et la philosophie de son dieu

Les choix des sorts des mage sont fait de la même manière. Sur table, je n'ai jamais de mage lancé de boule de feu, même si le mage en question pouvait les sélectionner . Sur NWN, à la limite c'est pas grave, même ne JCJ, on lance sa boule de feu, après le combat, on se repose, donc les points de vie sont au maximum. Si il y a eu un mort, pas grave, un rappel à la vie ou parchemin de résurrection et c'est reparti .

Sur table, il en va tout autrement
[HS]Pour le Paladin/Chevalier Noir, le Guide du Maître spécifie bien l'existence de la chose et les bonus spéciaux octroyés dans ce cas particulier là. C'est d'ailleurs assez... énorme .[/HS]
Citation :
tu auras toujours le md qui fera attention aux sorts lancés par un prêtre et qui lui rappellera qu'un prêtre bon ne peut pas lancer de sort d'un alignement opposé un sien,
Outre l'alignement, je dirais même dès qu'un sort est lancé dans une optique qui va à l'encontre de la philosophie de la divinité.
Bon il aura des rxxors c'est très net. Mais quel type exactement? le type de roxxor solo est surement multiclazssé mais le type de roxxor groupe serra certainement ultraspécialisé...

Et sinon le farming et la difference entre les petits lvls et les gros ceux qui ont de l'ancienneté et ceux qui n'enn ont pas est en effet encouragée : il faut bien occuper les joueurs tout simplemetn et le plus simple ce n'est pas de rajouter du contenu et surtout pas du contenu accessible... C'est de rajouter des trucs qui vont bien prendre du temps et permettre aux joueurs de jouer à kikialaplusgrosse. C'est valable dans wow oui, ils ont repris le model le plus simple de MMO où LA carotte c'est la course à l'equipement. Il n'y a pas d'objectifs pvp, d vilel à construire, ou de métirers sociaux et un artisanat reduit à sa plus simple expression (et fianlement qui ne sert qu'aux gros bills pour la resistance au feu pour tuer ragnaros ou obtenir les enchantement + 22 int etc...).

Enfin voilà moi je prie... ça peut etre amusant malgrès un certain grosbillisme DDO...
Citation :
Publié par Chandler
Su D&D table, tu auras toujours le md qui fera attention aux sorts lancés par un prêtre et qui lui rappellera qu'un prêtre bon ne peut pas lancer de sort d'un alignement opposé un
Un script de 15 lignes dans un mod NwN permet de faire exactement la même chose
Quand on veut pas c'est qu'on veut pas

Citation :
Publié par Chandler
Si il y a eu un mort, pas grave, un rappel à la vie ou parchemin de résurrection et c'est reparti
Même remarque que plus haut, tu as des mods NwN où tu n'achètes pas des parchos de résurrections (utilisables par mages, bardes et voleurs => ahem) par bottins entiers à un pnj ouvert 24/24 et 7/7.
C'est un peu pareil quand on ne veut pas on ne veut pas.

Il y a quand même pas mal d'aspect qui ne sont pas impossible à mettre en oeuvre. Et c'est bête à dire mais ces "petites choses" sont le coeur du système D&D ; du type non tu ne feras pas déferler la toute puissance des plans élémentaires dans cette taverne pour une sombre histoire de riz trop cuit parce que tu vas plus tuer tes amis que tes ennemis (friendly fire), non en tant que prêtre chaotique-evil faisant couiner les petites vieilles, tu joues pas avec le sort de résurrection n'importe comment enfin si justement n'importe comment (script de gestion de l'alignement sur les sorts accessibles).
C'est quand même ça qui "fait" D&D et pas le fait d'utiliser un sort de projection de flammes qui s'appellera boule de feu au lieu de déferlement de flammes. Moi je veux bien qu'ils essayent de concurrencer certains mastodontes qu'on connaît tous en faisant pareil qu'eux, mais si c'est le cas à mon humble avis, ils passent à côté, euphémisme pour dire qu'ils n'y arriveront pas, pas sans univers, pas sans craft, pas sans pvp. L'orientation vers un D&D Action-Action est à mon avis une grosse boulette, ce type de jeu existe ailleurs et en beaucoup mieux qu'ils seront capable de le faire avec les moyens dont ils disposent.
Mais rien ne dis qu'il serra accès action/action, si? :'( j'ai regardé quelques videos, j'ai vu une enigme, un jé de des perception reussi, bon ya des ptits trucs quand meem alors j'espere... Ca ressemble plus j'ai l'impression à un jdr pc solo qu'à un mmodiablo, ej crois... et franchement ça serait dejà une grosse avancée.
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