Seulement 10 niveaux a la release

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....Et encore 7 mois de developpement.
http://media.pc.ign.com/media/619/619908/vids_1.html

Alors la je suis vraiment mais vraiment hyper deçu.

A la release il n'y aura que 10 niveaux de disponibles au depart, chacun subdivises en Ranks (quoi que cela veuille dire, et quoi que cela soit...).
Autant je pouvais au depart comprendre leurs decisions, car elles etaient justifiees d'un point de vue technique (implementation de cleave ou des spell points), et qu'elles avaient une certaine legitimite du point de vue des regles PnP (Spellpoints=version modifiee de la regle d'Unearthed Arcana), autant je suis totalement deroute par la direction qu'ils font prendre au jeu maintenant: c'est quoi ces ranks? Ils les sortent de leur arriere train? Quelle est la difference entre EQ2 et ses 50 niveaux et DDO avec ses 10 niveaux multiplies par 5 ranks?
Franchement cette nouvelle m'a coupe les jambes. Surtout qu'ils annoncent 20 niveaux a la release depuis septembre 2004.

De plus si on lit l'article de IGN(http://pc.ign.com/articles/641/641861p1.html), on peut commencer a prendre peur sur autre chose:
Il semblerait que les Races et classes soient autogenerees, un peu comme les classes de Diablo 2. On pourra choisir le Warforged Barbare, l'Elfe Magicien etc.. mais pas creer son perso soi meme.
Voici l'extrait qui je pense semble indiquer cette decision de gameplay:

Citation :
You'll select your character from a Diablo-style lineup (where they're all standing in a line, fully dressed). When you pick one, you're taken to a screen that has a video clip on the top half of the screen and a detailed description of the class on the lower half. It's a lot more text than I'm used to seeing, and the video goes a long way towards showing what this character looks like when in the game and doing its thing. Nobody likes to take their time crafting a character, only to find out that he or she runs like the Hunchback of Notre Dame, am I right?...And although this is Eberron, this is still D&D based on the 3.5 ruleset, so the familiar classes (rogue, cleric, ranger, etc.) are there, in addition to the Warforged, who is essentially a barbarian class, with his fists alone capable of 2d4 damage. He also has some huge weapons at his disposal, since he is a bit of a melee badass. He is, however, low on charisma and intelligence. Not a surprise.

Bref les devs, avec cette interview et cette video viennent de perdre toute ma confiance, et tout mon soutien.
Pour l'instant je n'envisage pas d'acheter le jeu a moins d'avoir une chance de le tester en beta avant.

Grosse grosse grosse deception.
Je ne peux pas te répondre directement sur l'interview, car je ne peux pas regarder les vidéos au boulot.

Néanmoins, pour les ranks : les dev avaient dit que DDO serait limité au 20ème niveau (a priori, cela a été ramené à 10 pour la sortie, sans doute pour ne pas développer les sorts de plus haut niveau tout de suite). Le problème, c'est que 20 niveau, en jeu papier, cela convient car la progression est lente, ne serait-ce que parce que tous les joueurs doivent êtres dispos en même temps.

Pour un MMO, 20 niv n'est pas adapté car :
- soit la progression reste lente et le joueur va se lasser de ne pas voir progresser son personnage (la progression du perso étant l'une des motivations principales de bon nombre de joueurs de MMO)
- soit la progression est plus rapide et les joueurs arrivent au contenu "high end" en une semaine.

Comme ni l'une ni l'autre des propositions n'est satisfaisante, ils gardent une progression lente jusqu'au niveau 20 et ajoutent des points de progression intermédiaires pour que le joueur ne se lasse pas. Par contre, je ne sais pas de quel type sera cette progression intermédiaire... (des cinquièmes de points de carac ? )


//Edit

Pour la partie "diablo", si je me base sur l'interview que tu cites, ils parlent d'une présentation des personnages en ligne "à la diablo" effectivement, mais je pense qu'il ne s'agit que du choix des races (style elfe mâle, elfe femelle, etc...) un peu comme ce qu'on trouve aussi dans Anarchy Online.

Comme ils parlent ensuite du choix des compétences et du multi-classage, je n'ai pas l'impression que tu sois obligé de prendre (par exemple) un forgelier barbare.

Tu choisis ton forgelier parmi les races alignées, tu personnalises son apparence tout en ayant une vue de quoi il aura l'air en jeu dans une petite animation.
A mon avis (même si j'ai lu l'interview un peu vite), tu choisis ensuite ta classe et tes compétences.

Quand tu dis que ce sera limité au niveau 10 à la sortie, je ne sais pas ce qui est dit dans l'interview filmée, mais sur IGN, ils disent "for now" ce qui veut tout et rien dire... Cela veut-il dire que dans la version actuelle du jeu il n'y a que 10 niveaux de prêts, mais que les autres seront prêts à la sortie ? J'attendrai de voir les vidéos que tu as indiquées pour être sûr.
Pas une nouvelle qui rehausse la confiance dans le jeu .
(J'espère que le sujet ne sera pas fermé ^_^ --> après tout, s'il y a bien un endroit pour parler de DDO, c'est ici et pas la croisée).
On s'éloigne malheureusement de plus en plus du système original de D&D. Si certaines adaptations peuvent être bienvenues, des changements trop radicaux dénatureront sans doute complètement le "produit fini" (apparemment, les devs travaillent toujours en collaboration avec wotc et ces derniers approuveraient le système présenté dans la section dev-diaries du forum officiel de DDO).

Concernant l'évolution des personnages, les dev en avaient parlé sur le forum officiel de DDO depuis quelques temps déjà. 20 niveaux était un chiffre trop bas selon eux pour permettre aux joueurs d'être pleinement satisfaits en terme de "fréquence d'augmentation". Il faut peut être le voir dans son contexte et avoir une meilleur idée de ce que les devs comptent vraiment faire avant d'avancer des opinions trop tranchés.

PS: Ceux qui viendront en premier lieu sur DDO seront ceux charmés par le système de D&D (PnP) et qui se satisferont donc du système original. En faisant cela, je ne peux que supposer qu'ils tentent d'attirer un public plus large.
Le probleme c'est qu'avec 20 niveaux les devs trouvaient que c'etait trop bas pour pouvoir permettre un leveling satisfaisant, mais avec 10 ca va etre pire...

Parce que j'imagine que le temps pour devenir level 10 va du coup devenir le meme que celui qu'ils avaient prevus pour devenir level 20, mais avec encore moins d'occasions d'apporter des ameliorations significatives a nos persos, et surtout l'impossibilite de finaliser ces derniers, puisqu'on sera forces de s'arreter a mi chemin...

Bien sur il y'aura bien les "enhancements", 4 par niveau, et qui seront en quelques sorte des mini Feats, mais je ne vois pas en quoi ils pourraient motiver un joueur a progresser, car la vrai progression s'effectuera belle et bien au changement de niveau qui lui prendra beaucoup de temps a obtenir, et ce d'autant plus que les devs partent sur 10 niveaux dorenavant.

Niveau 1.0, niveau 1.1 (ouééé je cours 1% plus vite), niveau 1.2 (Youpi, je fais un point de dommage de plus aux gobs), niveau 1.3 (Trop bon, je peux lancer mes sorts une micro seconde plus rapidement...)...enfin bref ca sent plus tres bon. :/
Le post sur la croisée partant un peu dans tout les sens je poste la remarque ici.

Première entorse aux règles D&D que je trouve allant dans un sens correct d'adaptation.
Je note juste que :

- un personnage de niveau 10 à D&D (je me base sur un système plus ou moins respecté) fait 50 fois plus de chose qu'un personnage de niveau 50 ou 60 sur un MMO kleenex comme ceux d'aujourd'hui. Je comprend donc pas trop bien le whine sur ce point.

- Leur système de "missions" en donjons était déjà une ouverture correcte vers un développement anti-farming. C'est fort dommage qu'ils n'assument pas jusqu'au bout ce principe avec leur histoire de ranks (apparemment progression intermédiaire entre les niveaux). Mettre un terme à la "philosophie" MMO classique de la progression pour la progression aurait pu être un choix courageux, bon il ne le font pas vraiment c'est dommage.

- 20 niveaux dans l'échelle D&D c'est tout simplement ridicule. Pour avoir vu la chose avec NwN ; c'est tout simplement injouable. Outre la sur-puissance de certaines classes (celles à sorts essentiellement) ; le système D&D n'est absolument pas fait pour encaisser le jeu à ce niveau là. Ca finit toujours en bi-classages (au minimum) foireux ; genre sorcier 19/paladin 1 qui de mon point de vue (je précise) n'ont pas leur place dans le jeu (pas plus d'ailleurs que les 3 en charisme / 42 en force mais c'est autre chose).

- il me semble qu'est à craindre encore un peu plus un déséquilibre complet des classes ; là où certaines classes vont progresser (genre mage en trouvant des sorts je pense) certaines risquent fort de se retrouver en parents pauvres de cette progression intermédiaire.

Au final donc pour moi c'est le premier point positif venant de Turbine, même si je crains fort qu'il réservent le grosbilisme pur et dur aux extensions pour faire débourser les joueurs accros au jeu "en puissance".
De mon expérience sur table (15 ans tout de même), les parties où l'amusement était le plus intense, et surtout d'une manière collégialle, sont les campagnes qui sont restées bas level.

C'est la portion la plus dynamique d'une vie d'aventurier "normale" dans un univers cohérent, réfléchi (pas comme les RO par ex...).
Après, excepté qq exceptions, ca devient plus politique.

Un exemple simple et connu : Conan.
J'imagine très bien sa vie aventureuse du lvl 1 jusqu'au 12 peut être. Après, il est devenu roi.
Alors certe, il vit encore des aventures, mais elles deviennent sporadiques et forcée pcq son royaume, lui, sa famille ou ses amis proche son menacé d'une quelconque manière.



D'une manière générale, je considère toujours que les responsabilités s'accumulent avec les niveaux. Et arrivé dans ces eaux la, on commence a être vraiment occupé par des tas de trucs.
Nottament tous les ennemis qu'on a laissé derrière soi, tous les gens qui veulent prendre votre place, ou acquérir des portions de votre butin magique accumulé au cours de vos histoires.


Etc, etc...
Ce ne sont pas les raisons qui manquent et je suis assez satisfait de ce choix de la part des dévellopeurs.

Citation :
et surtout l'impossibilite de finaliser ces derniers, puisqu'on sera forces de s'arreter a mi chemin
A mi-chemin de quoi ?
Tu ne trouve pas ridicule de penser a la fin de ton perso avant d'avoir vécu sa vie ? A moins que tu ne sois du genre a avoir prevu tout ton template et a destroyer toutes les aventures qui croiseront ton perso au lieu de les vivre ?
Je ne peux qu'aller dans le sens des deux précédents messages. Je joue et je mène à D&D depuis 86 et effectivement parmi toutes les parties qui pourraient ressembler à un MMO (j'entends par là enquêtes, combats, missions, etc...), les meilleures se sont passées avec des persos de niveau 12 grand maximum.

Passé le niveau 12 (mais malgré toutes ces années de jeu, cela n'est pas arrivé si souvent), les modules les plus amusants étaient des parties sans combat ou presque, passées à agir au niveau stratégique ou politique : un mage qui conseille un roi, un guerrier qui renforce les frontières d'un pays, un groupe d'aventuriers qui tente de prendre le pouvoir d'un duché, etc...

Très franchement, le deuxième type d'aventures, je ne m'attends pas à le trouver dans un MMO actuellement (ce serait de la dernière naïveté). Je suis loin de connaître le marché à fond, mais je ne crois pas qu'il existe un MMO où des joueurs ne combattent jamais et se limite à des décisions politiques ou stratégiques (peut-être age of conan, mais il n'est pas sorti).
DDO ne sera en tout cas pas développé dans cette optique, ou alors j'ai raté un gros dev log.

En résumé, la limite à 10 niveaux au moment de la sortie ne me gène pas, personnellement. Par contre, s'ils veulent garder la clientèle des powerlevelers, ils auront intérêt à sortir la suite relativement rapidement.
Citation :
Publié par Musazai
D'une manière générale, je considère toujours que les responsabilités s'accumulent avec les niveaux. Et arrivé dans ces eaux la, on commence a être vraiment occupé par des tas de trucs.
Nottament tous les ennemis qu'on a laissé derrière soi, tous les gens qui veulent prendre votre place, ou acquérir des portions de votre butin magique accumulé au cours de vos histoires...A mi-chemin de quoi ?
Tu ne trouve pas ridicule de penser a la fin de ton perso avant d'avoir vécu sa vie ? A moins que tu ne sois du genre a avoir prevu tout ton template et a destroyer toutes les aventures qui croiseront ton perso au lieu de les vivre ?

Ce qui est ridicule c'est de voir ce jeu video comme un jeu PnP.
Au final il ne sera pas different des autres MMORPGs, les quetes seront les memes.
Aller chercher l'objet X, parler a Y, vider le donjon des gobelins qui l'infestent. Il n'y aura pas de MJ. Il n'y aura pas d'ennemi laissé derriere soi ou de gens qui veulent prendre ta place.
Tu iras chercher tes quetes aux PnJ poses ca et la, et la seule reelle interaction que tu auras, ce ne sera pas avec le jeu, mais avec les autres joueurs. Et cette interaction sera par ailleurs fortement limitee quand tu seras blasé de mettre 4 jours pour prendre un niveau en faisant toujours la meme chose.

Bien sur, J'aimerais bien qu'ils soient capables d'implementer le jeu avec une ambiance et un style de jeu qui ressemble a la version papier, mais c'est extremement naif de croire que ca va etre le cas.
10 niveaux de moins dans un jeu video (et non pas dans un jeu PnP) c'est en effet diviser le contenu du jeu par deux, et augmenter le temps de grind d'autant, puisqu'on a pas la possibilite d'exploiter au maximum ce que les personnages seraient s'il n'avait pas ce cap de niveau: de nouveaux types d'aventures, de nouvelles creatures demandant de nouvelles tactiques, de nouveaux tresors, de nouveaux feats, et donc autant d'opportunites de continuer a jouer.

Ce que j'aurais voulu? 20 niveaux avec un temps de leveling moins longs en moyenne, mais bien sur qui prennent plus de temps que de devenir niveau 10 actuellement, et pas de systeme artificiel de rank, ou de mini ding, puisqu'a l'evidence ils n'ont ete rajoutes que parce que Turbine ne pouvait pas justifier la vente d'un produit ayant seulement 10 niveaux.
Ce que je veux, c'est ce qu'ils nous promettaient il y'a 6 mois de cela.

Et pour finir je vous renvois au blog de Jason Booth, ex employé de Turbine, qui les a quitte parce que le jeu DDO prenait une direction qui ne le satisfaisait pas.

http://jbooth.blogspot.com/

Le dernier article est justement, ô hasard, tres en rapport avec ce qu'a annoncé Turbine vis a vis des niveaux, et est apparu sur le site, ô hasard toujours, très peu de temps après que Ken Troop ait fait son Dev Blog a deux balles sur le nouveau level cap.

Edit: DnD, pour moi, ca remonte a 1989, donc ca ne date pas d'hier. Et avant ca c'etait l'Oeil Noir, et un systeme de regles inventees par un collegue. Mon perso avec le plus haut level a AD&D (on est jamais alle bien loin avec DnD) etait niveau 13.
Cependant il faut faire une difference entre le medium informatique et le jeu papier. Et c'est la que vous avez un probleme pour la plupart.
Et pour citer Jason Booth, (Ex developpeur chez turbine je le rappelle)

Citation :
...I'm looking forward to not working on games which take a quarter of a century to build, and generally have their focus on fun instead of creating long grinds to suck more cash out of a subscription.

When I first started making MMPs I thought they were important (and to some degree, I still do). They have the potential to create interesting social spaces where people can interact devoid of the prejudices of regular life. They have the potential to act as an anthropologic study on how people interact with each other through a societal rule set. The have the potential to provide a unique and compelling play experience, with unique and potentially important lessons for the user to learn while enjoying themselves. Unfortunately, almost all of them fail to do any of these things. Instead, the MMP industry is boiling the formula down to a very destructive set of lesson for our society. These lessons appear to be:

Achievement is far more important in life than enjoyment, family, friends, etc.
We should all be equal, regardless of our given talents. Time and devotion to achievement is all that matters, skill and smarts are worthless.
Don’t think, just grind.
If you grind harder, you will be “more cool” than others.

The problem is that none of these really lead to a happy or compelling life. Play is supposed to be an enjoyable learning function which helps you to understand some aspect of life, not a time waster, or worse, something which literally drives you to neglect your life.

My goals for DDO were to try to pull the model a little bit away from this direction, while changing many internal aspects about how games were developed at Turbine. I think I managed to get quite far in that goal, somewhat further than I was expecting, and I’m extremely proud of what I was able to achieve; but you can only pull against the tide for so long before you simply tire of the fight. My mark will be forever etched into that game, as well as the core technology and techniques being used at Turbine; the philosophy’s on design I formed a few years ago are now being echo’d in interviews and dev diaries by the people who remain, and I imagine some of my words bouncing around their heads and becoming their own just as many of the words of Wright or Myamoto have done in my head. (Many of Will’s will be echoing in mine until I die, I’m sure) Hopefully it will serve them well in their future endeavors.

So for the foreseeable future, I’m going to be up to my neck in music games. Harmonix is an extremely interesting company, because often they get approach by publishers looking to do something unusual. Here: We’ve got this crazy input device, what can you do with it? That’s a refreshing change from being constantly asked/told to build the next Everqu.. I mean City of.. I mean Worlds of.. clone. I don’t believe in chasing the tail, because it just makes you dizzy.
Maintenant allez y, parlez moi du fait que DDO c'est l'aventure, c'est le roleplay, que 40 niveaux (10x4) c'est le top etc...
Et je vous renverrai a ce post de Mr Booth sur le pourquoi du comment il a quitté Turbine.
Pour apporter quelques infos complémentaires sur le sujet, j’ai traduit rapidement (*je n’ai pas eu le temps de relire la traduction, désolé*) le journal de développement sur le sujet.


Citation :
Ken Troop : Points d’avancement – 16 août 2005.

Salut à tous. Je suis Ken Troop, chef designer sur Dungeon & Dragons® Online : Stormreach. Ce journal de développement traite d’un sujet très important : la progression dans DDO.

Dans le jeu sur table D&D, la plupart des campagnes se limitent au niveau 20. Bien sûr, de nombreuses campagnes ne porteront jamais leurs personnages au niveau 20, soit faute de temps, soit parce que le groupe préfère recommencer de nouveaux personnages. D&D prévoit aussi des niveaux « épiques » - au-delà du niveau 20. Certains groupes les utilisent, d’autres préfèrent rester dans les 20 premiers niveaux.

Ce système fonctionne plutôt bien quand les joueurs organise une session de quelques heures toutes les 1 ou 2 semaines. Qu’il y ait des semaines (voire des mois) entre deux niveaux fonctionne bien sur table et 20 niveau sont plus que suffisants.

Toutefois, depuis le début du développement de DDO, nous avons pense qu’il s’agissait d’une partie du jeu qu’il ne serait pas simple de porter dans un jeu en ligne. Dans un jeu de rôle à monde persistant, les joueurs peuvent passer dix heures par jour dans le jeu. Même un joueur « moyen », qui y consacrerait 10 à 15 heures par semaine, traverserait rapidement l’intégralité de la progression de D&D. Il y a quelque temps, nous avons décidé que quel que soit le nombre de niveaux « D&D » que nous avions, nous n’en aurions pas assez pour la progression dans un jeu persistant. Avec 20 niveaux, et 19 points d’avancement, soit chaque niveau prendrait tellement de temps que tout le monde s’ennuierait à l’avance (trop de temps avant de faire progresser votre personnage et de découvrir de nouvelles choses), soit, si le temps entre les niveaux était plus court, la progression globale serait trop courte.

Nous en avons discuté avec WOTC et ils étaient d’accord. Nous avions besoin de prévoir plus de « points de progression » par rapport au jeu sur table, mais nous devions aussi faire en sorte qu’un personnage de niveau 8 dans DDO soit à peu près similaire à un personnage de niveau 8 de D&D. C’est ici qu’interviennent les rangs. Nous parlerons plus des rangs plus tard, mais le cœur du système est qu’à chaque fois que vous gagnez un rang, vous avez la possibilité de personnaliser et de faire progresser votre personnage. A chaque fois que vous progressez d’un rang, vous gagnez des Points d’Action qui vous pouvez dépenser pour acheter des Améliorations. Pensez aux Améliorations comme à des mini-dons : certains sont basés sur les statistiques, d’autres améliorent des compétences / dons / capacités existantes, la plupart sont basés sur votre classe et votre race.

Mais, et c’est ici que revient l’équivalence avec un personnage de D&D, vous ne pouvez en avoir que 4 en même temps. Ainsi, à chaque fois que vois gagnez un rang, vous achetez une Amélioration, et si vous en avez déjà 4, vous choisissez d’en remplacer une par une nouvelle (vous pouvez aussi choisir de garder vos anciennes améliorations, mais la plupart existent en plusieurs versions et vous pouvez ainsi les faire progresser). C’est un système que WOTC et Turbine ont conçu ensemble et dont nous sommes assez contents.

Tout cela nous amène à la courbe générale de progression. Lorsque nous avons réalisé que nous avions besoin de rangs et d’améliorations, et qu’un tel système nous donnait de beaucoup plus de niveaux avec lesquels nous amuser, nous avons réfléchi à la limite de niveaux avec laquelle nous voulions démarrer.
Il y a deux facteurs principaux dans notre décision de partir avec « 40 niveaux » ou « 40 points d’avancement », le tout équivalent à un personnage de niveau 10 dans D&D.

1) Un contenu dense et standard ( ?). Nous voulions être sûrs que chaque niveau de DDO soit bien rempli. Plein et amusant. Toutes les aventures de DDO sont des modules réalisés manuellement – certains sont courts, certains épiques, mais l’un des termes centraux de DDO était « pas de contenu purement aléatoire » - nous voulions que les joueurs aient l’impression que l’aventure étaient conçue intentionnellement (et intelligemment). Même si la tentation de mettre de l’aléatoire est toujours là, nous avons réalisé qu’avec les rangs, nous n’avions plus besoin de la courbe de niveaux de 1 à 20 juste pour le plaisir de l’avoir. A la place, nous pouvions nous concentrer sur la première moitié et faire en sorte que chaque niveau soit superbe – plein de capacités, quêtes et donjons. Nous voulions mettre la barre haut en ce qui concerne la qualité des niveaux dans DDO.

2) Les niveaux épiques, ou plus précisément – notre volonté de ne pas jouer avec les niveaux épiques right of the bat (désolé, je n’ai pas accès à mes dictionnaires). Le jeu sur table au-delà du niveau 20 peut être très différent de ce qui se passe avant. WOTC et Turbine était réticents à entrer trop rapidement dans le domaine du jeu épique dans DDO. Oui, nous étendrons à terme la limite de niveaux dans le domaine épique, mais nous voulons plus de temps et d’étude sur ce que sera la nature de la progression. Avec ce système, nous avons plus de niveaux de progression normale avec lesquels jouer dans le première période de vie de DDO.

Une chose dans laquelle Turbine a été réellement bon pendant les dernières sept années est le contenu périodique. Dans AC1, par exemple, nous avons fait plus de 60 épisodes, chacun rempli de contenu, de fonctionnalités mineures et d’améliorations. Nos équipes sont douées et nous voulons jouer sur cette force. En mettant en place une référence élevée pour chaque niveau dans DDO, et en s’assurant que l’axe de progression soit défini pour les équipes de production, nous faisons en sorte que les joueurs profiteront d’une belle expérience au lancement ainsi que de mises à jour continues qui augmenteront les possibilités des personnages.

En résumé, ce système donne au personnage 40 points de progression (à la sortie de DDO) tout en conservant le vrai esprit de D&D.

Ken Troop.

Vous trouverez ci-dessous des informations supplémentaires en réponse aux questions que cet article a générées :

1) Les points de compétences sont différents des points d’action. Chaque personnage obtiendra des points de compétence et les utilisera pour améliorer ses compétences. Les points d’action serviront à l’achat d’améliorations.

2) Les améliorations sont différentes des Dons. Dans certains cas, elles feront des choses similaires, dans d’autres cas elles amélioreront certains dons, mais vous ne pourrez obtenir des améliorations qu’en gagnant et en dépensant des points d’action.

3) Voici une autre présentation de l’équation des niveaux : les 40 niveaux et rangs de DDO = les 10 premiers niveaux de D&D sur table. Et oui, lorsque nous augmenterons la limite de niveau au niveau 20 de D&D, il y aura toujours 4 rangs par niveau, soit un total de 80.

4) Nous ferons un communiqué officiel plus tard, mais voici un exemple :

Niveau 1 : début du personnage
Niveau 1, rang 1 (achat d’une amélioration au sein de l’ensemble à votre disposition en fonction de votre niveau, race et classe)
Niveau 1, rang 2 (idem)
Niveau 1, rang 3 (idem)
Niveau 1, rang 4 (idem)
Niveau 2 (bénéfices de D&d : points de vie, points de sort, jets de sauvegarde, bonus à l’attaque, etc.)
Niveau 2, rang 1 (achat d’une amélioration au sein de l’ensemble à votre disposition en fonction de votre niveau, race et classe en remplacement d’une de vos améliorations)
Etc.

5) Désolé pour la confusion sur le multiclassage.
- Le multiclassage existe
- Vous pouvez vous multiclasser dans 3 classes, pas plus
- Il n’y a *pas* de pénalités de multiclassage

6) Temps de progression global : Ce n’est pas encore fixé. C’est quelque chose que nous continuerons à régler pendant l’alpha et la bêta avec les retours des joueurs. Ce sera plus long que dans le jeu sur table et plus cohérent avec un jeu persistant. Nous ne voulons pas minimiser le plaisir de construire son personnage et de partir à l’aventure avec (traduction approximative).
Et pour répondre à Clayton, je suis tout aussi méfiant en lisant le discours d'un ex-employé qui dit ce qu'il veut et qui est peut-être parti en mauvais termes avec Turbine qu'en lisant les communiqués officiels du type de celui que je viens de traduire et qui ont pour objectif de rassurer et de préparer une sortie la plus commercialement réussie possible.

Nous discutons aujourd'hui sur des bouts de papier. Personne d'objectif et ayant réellement vu le jeu (dans son état actuel) n'a le droit de communiquer sur le sujet.
@CLayton
Citation :
Cependant il faut faire une difference entre le medium informatique et le jeu papier. Et c'est la que vous avez un probleme pour la plupart.
Excuse-moi, mais je ne comprends pas cette remarque.
Si j'ai bien suivi tes interventions, tu es énervé (ce que je peux comprendre) par les changements apportés par Turbine par rapport au D&D sur table : les rangs notamment.

D'un côté tu regrette qu'on ne porte pas un maximum de choses de la version d'origine (le mode de campagne sur table avec les ennemis récurrents, le même nombre de niveau en progression lente, etc.) et de l'autre tu dis qu'il ne faut pas confondre la version papier et la version en ligne (ce que semble faire Turbine et WOTC et ce qu'ils rappellent dans leurs interventions. Qu'ils le fasse bien ou mal, je me prononcerai lorsque j'aurai joué).
Cette contradiction m'empêche de bien comprendre ton argumentation.
Citation :
Publié par Kartaj
@CLayton
Excuse-moi, mais je ne comprends pas cette remarque.
Si j'ai bien suivi tes interventions, tu es énervé (ce que je peux comprendre) par les changements apportés par Turbine par rapport au D&D sur table : les rangs notamment.

D'un côté tu regrette qu'on ne porte pas un maximum de choses de la version d'origine (le mode de campagne sur table avec les ennemis récurrents, le même nombre de niveau en progression lente, etc.) et de l'autre tu dis qu'il ne faut pas confondre la version papier et la version en ligne (ce que semble faire Turbine et WOTC et ce qu'ils rappellent dans leurs interventions. Qu'ils le fasse bien ou mal, je me prononcerai lorsque j'aurai joué).
Cette contradiction m'empêche de bien comprendre ton argumentation.
C'etait vis a vis des personnes qui pensent que le contenu d'un jeu video peut s'apparenter a celui d'un jeu PnP, et qui se basent sur ca pour dire que 10 niveaux c'est bien suffisant, puisque l'important ce n'est pas les niveaux mais "l'aventure".

Je pense qu'il ne faut pas s'attendre a voir des quetes dignes des boites de la grande epoque transposees dans DDO. Ce sera des quetes bateau a la EQII, WoW, ou CoH comme d'hab, et ceux qui pensent autrement vont etre forcemment deçus.

Personellement, je ne regrette pas cela, justement parce que je sais que c'est un jeu video et que ce genre de choses est impossible, a moins de gerer DDO comme l'est NwN c'est a dire avec un MJ humain. Ce que je regrette c'est que pour pallier a cela, il faut implementer le plus de choses possibles des regles originales de DDO pour combler le vide de contenu qu'il va forcemment y'avoir quand le joueur aura fait pour la quinzieme fois une quete du type "videz moi ce donjon de tous ses mobs".

Implementer le nombre de niveaux prevu par les regles de base, c'est le minimum pour avoir une motivation pour continuer a progresser, vu que je doute que les quetes en soient une suffisante.
ouais il von pas faire des quêtes a la WoW ou a la EQ2 ^^

déjà les monstre donne pas d'expérience donc je vois pas l'intérêt d'une quêtes qui t'en vois tuer 40 monstre pour xp vu que ca va pas te faire avancer...

et si il font l'erreur de faire des quêtes a la WoW ou EQ2 bein DDO va ce faire descendre car c'est quêtes son a chier mais dans wow et Eq2 tu peux explorer quand les quêtes te saoul alors que dans DDO tu sais explorer kedal.. y a pas de pvp non plus donc tu sais pas passer tes nerf a autre chose

puis bon le faite qu il y a que 10 niveau a la sortie veux peux être dire qu il font des quêtes de haute qualité mais vu que ca prend du temps bein il aurons jamais le temps de faire ca pour 20 niveau

je dirai plutôt que ca sera plus style guild war que WoW... donc avec une histoire a jouer ^^
Citation :
Publié par Clayton Jones
C'etait vis a vis des personnes qui pensent que le contenu d'un jeu video peut s'apparenter a celui d'un jeu PnP, et qui se basent sur ca pour dire que 10 niveaux c'est bien suffisant, puisque l'important ce n'est pas les niveaux mais "l'aventure".
Oui il le peut, c'est juste une question d'ambition et de choix commerciaux. "Jeux vidéo" ça ne veut rien dire, au mieux peut-on parler de gros succès commerciaux ; il y a un gouffre entre un ATITD et un WoW, il y a certes aussi un gouffre de clients mais on ne peut pas en écarter un de la réalité vidéoludique sous prétexte qu'il n'a pas vendu x millions de boîtes. Sinon effectivement on peut rester dans ce qui est la réalité actuelle ; c'est à dire des jeux bien vendus mais de plus en plus basiques et simplistes voir de très mauvaise conception et se ressemblant tous de surcroît.

L'important c'est effectivement le jeu (l'aventure), comme s'en rendent compte x millions de joueurs parvenus au niveau 60 dans un WoW. Ok Blizzard mais tu nous proposes quoi maintenant ? Et là le bât blesse. Le grind pour le grind tout le monde sait faire, remplir des heures et des heures de jeu, faut croire que ce n'est pas donné à tous les développeurs et que certains dans ce domaine pédalent dans le yaourt et encore quand c'est pas pire.
Et pour ce qui est du jeu et de l'aventure les niveaux sont au contraire très importants, en particulier en système D&D. Tu ne joues pas au niveau 20, c'est autre chose, un autre concept qui relèvent de la satisfaction (au même titre que posséder une épée +12 ou avoir un score dans une carac de 57) et plus du tout du jeu. N'importe quel "créateur" de jeu (y compris à son niveau à lui, un petit DM du dimanche sur un p&p) pourra te le dire, il est plus aisé de créer du jeu dans des niveaux intermédiaires (aux alentours du 6/10) que dans les niveaux 20 épiques ou ça ne ressemble plus à rien du tout, notamment en ce qui concerne la complémentarité des classes et l'interdépendance des personnages qui est la base de l'aventure en multijoueurs, que cela soit sur support vidéo ou en p&p.

Pour faire juste un petit commentaire sur les extraits de blog que tu cites, je pense que cette personne n'a aucune (ou très réduite) expérience des jeux estampillés D&D et qu'il ferait plutôt parti de la "génération vidéo" de D&D (Baldur et ses tueries de demi-Dieux, NwN et son côté grand guignolesque sorcier 18 / paladin 1 / zombi 1). Il ne se rend pas compte de ce que fait un personnage niveau 20 dans D&D (soit raser une région géographique d'un monde), il ne sait pas que D&D ne propose aucun challenge pour un personnage de ce niveau là (plus de monstres ou alors taper en boucle des dragons vénérables verts par troupeaux ou la Tarasque). Il se plaint par ailleurs de l'aspect très commercial du jeu, de son manque d'ambition dans la création d'un vrai univers de jeu et d'inter-actions sociales (là sur ce point je le rejoins). Néanmoins cette personne là n'a aucune cohérence dans ses propos.

Citation :
Publié par Clayton Jones
Je pense qu'il ne faut pas s'attendre a voir des quetes dignes des boites de la grande epoque transposees dans DDO. Ce sera des quetes bateau a la EQII, WoW, ou CoH comme d'hab
D'après les éléments connus, il n'y aura pas de quêtes de ce type justement, non qu'elles seront différentes et plus fouillées, il y en aura carrément pas.

Citation :
Publié par =Clayton Jones
Ce que je regrette c'est que pour pallier a cela, il faut implementer le plus de choses possibles des regles originales de DDO pour combler le vide de contenu
Cette phrase est excessivement surprenante aussi. Je ne sais pas du tout à quoi on aura à faire dans le D&DO de Turbine. Je ne sais qu'une chose, c'est que si la feuille de personnage est calquée sur celle de D&D et que notamment les compétences existantes dans D&D sont présentes (à l'exception de diplomatie cela a été dit) ; tu auras dans ce jeu 1000 fois plus de choses à faire que dans n'importe quel MMO actuellement sur le marché y compris les fous furieux du style ATITD, UO ou AO. Se caler sur les règles originales de D&D c'est bien sûr créer du contenu et à foison encore et c'est pour ça que le jeu sera bon si il s'y tient et qu'il sera comme tous les autres si il ne s'y tient pas.
Le fait que les niveaux soient subdivisé en rang , ne me fait pas plus peur que ça. Ma grosse crainte étaient de voir des demi-dieux niveaux 20 à chaque coin de rue.

Maintenant, il faut voir exactement ce que ça donne et vu que cette limite au niveau 10 n'est donné que pour la sortie, on ne sera fixé qu'à ce moment là. Il faut voir aussi comment et à quelle vitesse cette progression se fera

Même si certaine modification par rapport à D&D me font un peu peur, je reste assez optimiste.

J'ai tendance à voir dans ce système une certaine limite au gros billisme.
La sub division en rang de chaque niveau n'est pas vraiment un problème si c'est bien fait.

Quand à la limitation au niveau 10, je crois en connaître l'explication, ce n'est pas pour limiter les grobillisme ou autre chose mais pour rattraper la "connerie" des points de magie, car jusqu'au niveau 10 les effets désastreux de ce système ne se fait pas trop sentir, que ce soit entre les lanceur de sort et les non lanceur de sort ou le fait que l'ensorceleur devient virtuellement inutile. Ce n'est que pour les niveau supérieur à 10 que les problèmes de déséquilibre engendrés par cette modification idiote deviennent prédominants.

Là ils camouflent leurs bévues, en espérant que lorsqu'un add-on va sortir amenant les niveaux 20, les joueurs passent outre ce problème parce qu'ils seront accrochés par le jeu.


Bref, ils continuent de se foutre de nous en nous prenant pour des imbéciles.
Je suis d'accord avec Erindhill.
Leur but est pas de limiter le grosbilisme et les grosses dérives parce que ça arrivera à la première extension.
Mais il se trouve quand même que ça va limiter le grosbilisme et conserver un minimum d'intérêt à certaines classes en comparaison des mitraillettes à sortilèges complètement impossible à arrêter, overpowered comme on dit.
Finalement comme le dit Chandler ça va avoir un effet positif. par contre il va falloir jouer au tout début, lorsque l'extension 10-20 (ou 10-15 probablement pour laisser le 16 en réserve pour les sous) ça sera trop tard pour profiter pleinement de la mécanique du jeu
Je reviens sur le sujet de la création de perso "Diablo-like". Sur les forums officiels, on trouve cela :
Citation :
What you are seeing at GenCon is a special version of the game used for demo purposes. The real game will not limit you to choosing from one of ten pre-made characters. We use these pre-made characters at conventions so that more people will have a chance to play the game.

At a show like GenCon players are only given about ten minutes to play, and while I'm sure many of you would love to spend those ten minutes creating a character (since that can be a lot of fun unto itself) we feel that ultimately more people would probably rather get right into playing the game. Hence the ten pre-made characters.
Source

En gros, pour les anglophobes, il est dit que les 10 persos pré-générés l'ont été pour la Gencon afin que le plus de monde possible puisse jouer.

"Le jeu réel ne vous limitera pas à choisir un personnage parmi 10 pré-générés".

Encore une fois, cela ne sert à rien de crier au crime de lèse-majesté à partir d'informations parcellaires et non confirmées. Attendons (avec vigilance néanmoins) d'y voir plus clair avant de lapider les dev.
Citation :
"Le jeu réel ne vous limitera pas à choisir un personnage parmi 10 pré-générés".

en gros c'est comme dans baldur ou Nwn donc tu as le choix entre crée ton propre perso ou choisir un perso déjà crée dans la liste de perso ^^

mon choix est vite fait.. je crée mon propre perso
C'est possible. Ou alors j'ai mal traduit et il fallait comprendre "le jeu réel n'inclut aucune limitation du type des personnages pré-tirés (et donc le seul moyen de créer un perso, c'est de le faire à la sauce NWN, par exemple)".

Vivement qu'on puisse en discuter à partir du jeu et non a partir de messages ou de previews
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