Le jeu de stratégie massivement multi-joueur (combat de masse), c'est :

Affichage des résultats du sondage: Le jeu de stratégie massivement multi-joueur (combat de masse), c'est :
Incompatible avec le jeu de rôle 40 11,08%
Inadapté aux MMO 32 8,86%
Trop difficile à gérer (maniabilité, gameplay) 43 11,91%
Une idée intéressante parmi d'autres 107 29,64%
Enfin techniquement réalisable et donc à développer 88 24,38%
La révolution des combats dans les MMO 98 27,15%
Je suis pacifiste et refuse de cautionner la guerre, même virtuelle 26 7,20%
Sondage à choix multiple Votants: 361. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Parmi les futurs gros projets de MMO, plusieurs intègrent la notion de combat de masse (Age of Conan), voire de "jeux de stratégie massivement multi-joueurs" (Gods and Heroes, par exemple). Les joueurs devraient pouvoir participer à de véritables batailles rangées, contrôler de petites armées de combattants spécialisés ou définir de véritables stratégies guerrières.

Que pensez-vous de cette nouvelle tendance ?
Est-ce adapté aux "jeux de rôles" (jeu axé sur un personnage unique) chers aux MMO ? Est-il possible de définir une véritable stratégie, des formations de combat, etc. dans un MMO ? Est-ce le renouveau tant attendu des combats dans les MMORPG ?

N'hésitez pas à développer et partager votre point de vue !
Pour le moment assez dur à mettre en place d'un point de vue technique (entre le lag et autres joyeusetés pour profiter un maximum de ce qui peut-être proposé)

Il est clair que ça apporte beaucoup et que c'est un concept à développer, mais tant que la technique ne suivra pas ....
Il suffit d'avoir joué à DAoC pour se rendre compte que c'est tout à fait compatible avec des MMOs ( même si le moteur de DAoC n'était, hélas, pas vraiment adapté aux combats de masse ).

En fait je ne dirai pas que c'est vraiment une nouvelle tendance. C'est en revanche une tendance qui doit faire probablement peur aux développeurs, car c'est très dépendant de la qualité du netcode, et rares ( très rares ) sont les développeurs à avoir réussi à mettre au point un netcode qui gère les combats de masse d'une manière satisfaisante ( là encore, de tout ce auquel j'ai joué, niveau netcode, il y a DAoC, et loin derrière les autres ).

Maintenant, il ne manque pas grand chose pour basculer du MMO au RTS, grosso modo, une sorte de général disposant d'une interface spécifique.
Personnellement, je n'aimerai pas trop ce style. J'avoue qu'un leader, qui donne ses ordres sur un cc, qui tente d'organiser des troupes, ça a un certain cachet, d'autant que je ne sais pas trop comment une interface pourrait gérer des PJs.

Peut-être une voie à suivre est celle de Battlefields 2, avec une gestion de cartes, d'objectifs assignables, sans toutefois avoir le moindre contrôle sur les joueurs.

Par contre, je ne trouve personnellement aucun intérêt à gérer le PvP à travers des armées de PNJs. C'est pour moi l'erreur qu'a commis Blizzard avec sa "Valée d'Alterac", le résultat est clair : les joueurs ne fréquentent que peu cette forme de PvP.

Le PvP doit rester à l'affrontement direct et sans intermédiaires de joueurs, à travers leurs avatars ( ou familiers ), pas à l'affrontement indirect de joueurs à travers des PNJs au comportement scripté ou dépendant d'une IA qui, quoi qu'il arrive, restera faible.
Citation :
Publié par Uther
Que pensez-vous de cette nouvelle tendance ?
Même constat qu'Aratorn au dessus.
Le nombre de projets se multipliant on voit surtout apparaître une tendance à l'abandon des combats massivement multijoueurs. Même des "spécialistes" comme Mythic ne reprennent pas ces concepts dans leurs nouveaux projets. Evolution sans doute correspondante avec l'abandon du massivement multijoueur dans le reste du contenu aussi. En quelque sorte on détruit le massivement multijoueur (instanciation, pvp en lieu et place de RvR (faction contre faction au sens large)...) et on tente d'en réinstaller un ersatz en mettant de la masse de pnjs.

Autre remarque, beaucoup de problèmes d'équilibres et "d'exploits" se concentrent sur les classes disposant de familiers, le problème va être démultiplié par la gestion de ces PNJs scriptés.

Bon point aussi pour ce qu'apporte un jeu comme Battlefield 2 dans la gestion "tactique" des combats. Ces interfaces de commandement (commandant et chefs de groupe) apporte vraiment un plus au contenu du jeu. Il reste a faire porter les efforts sur les objectifs qui ne correspondent pas encore aux moyens qui sont donnés à la masse des joueurs pour les conquérir.
Citation :
Le nombre de projets se multipliant on voit surtout apparaître une tendance à l'abandon des combats massivement multijoueurs. Même des "spécialistes" comme Mythic ne reprennent pas ces concepts dans leurs nouveaux projets.
Ca serait se tirer dans les pieds non ? Autant diversifier d'abord son offre avant de redonner le même projet dont la manne vient des abonnements.

Citation :
Il suffit d'avoir joué à DAoC pour se rendre compte que c'est tout à fait compatible avec des MMOs ( même si le moteur de DAoC n'était, hélas, pas vraiment adapté aux combats de masse ).
J'ai une machine puissante certes (de temps à autres), ce n'est pas le total bonheur à 100vs100. Mais les rares fois où cela arrive, je n'ai pas à souffrir dudit moteur.
Et je ne vois aucun jeu me permettant cela avec tant de facilité.
Citation :
Publié par Aratorn
Peut-être une voie à suivre est celle de Battlefields 2, avec une gestion de cartes, d'objectifs assignables, sans toutefois avoir le moindre contrôle sur les joueurs.
As tu tester Planetside Aratorn ? Ce dernier permet des combats de masse assez sympathique. Bien sur le jeu pêche du coté de son moteur graphique développé selon moi avec les pieds mais le "funplay" est vraiment là et ceux qui ont osé y mettre une main y ont laissé leur corps
Citation :
Publié par Toonman
As tu tester Planetside Aratorn ? Ce dernier permet des combats de masse assez sympathique.
Oui oui. J'ai pu tester. J'y ai vu des combats multijoueurs avec des affrontements de quelques dizaines de personnes, mais jamais de vrais affrontements de masse.
Rien, en tout cas, de comparable aux affrontements de DAoC, qui pouvaient, à la belle époque, rassembler presque un millier de joueurs autour d'un objectif commun.
Citation :
Oui oui. J'ai pu tester. J'y ai vu des combats multijoueurs avec des affrontements de quelques dizaines de personnes, mais jamais de vrais affrontements de masse.
Dans ce cas t'as pas du trouver les zones de conflit lol (d'ailleurs, je trouve le système du "un peu de tir = zone de combat sur la carte" un peu pourris).
Des prises avant-poste + base en masse il y en a, et c'est là que c'est jouissif.

Et je plussoie Toonman, même si, à choisir, je prendrais Battlefield.

En ce qui concerne les jeux de stratégie, je pense que ça peut être bien de sortir un peu du MMO classique, en même temps je ne suis pas sûr que ça puisse bien marcher. Enfin perso ce que j'attends c'est Heroes en MMO, mais ce sera en tour par tour. :/
Citation :
Publié par Sewen
Ca serait se tirer dans les pieds non ? Autant diversifier d'abord son offre avant de redonner le même projet dont la manne vient des abonnements.



J'ai une machine puissante certes (de temps à autres), ce n'est pas le total bonheur à 100vs100. Mais les rares fois où cela arrive, je n'ai pas à souffrir dudit moteur.
Et je ne vois aucun jeu me permettant cela avec tant de facilité.
Le moteur de DAoC n'est absolument pas adapté à l'affichage de nombreux adversaires. En fait il n'est pas optimisé à la base, et forcément ce défaut est exacerbé quand on demande au moteur en question d'afficher beaucoup de monde. Deux gros points noirs :

- le nombre de polygones et le niveau de détail des personnages est constant quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent. C'est totalement débile, car quasiment inutile, et très malvenu dans un jeu où l'on doit afficher de grandes quantités de persos. Quand un personnage se situe à la limite du cliping range, on n'a pas besoin d'avoir l'affichage du moindre détail de son armure ou de son visage, alors qu'on est trop loin pour les voir. C'est d'autant moins excusable que plusieurs jeux sortis avant DAoC intégraient déjà cette optimisation (Battlezone 2 par exemple, sorti presque 2 ans avant DAoC). Une petite amélioration a été apportée bien après la sortie du jeu, la désactivation de l'affichage du bouclier sur les persos lointains, mais cela reste dérisoire.

- des persos situés derrière un mur, donc invisibles pour le joueur, sont intégralement calculés. Un gaspillage considérable. Je me souviens que quand j'étais à CS, dans la pièce du keeper, je ne ramais absolument pas quand je regardais vers le nord-est, alors qu'en regardant vers le sud-ouest, c'est à dire vers la dalle où se trouvaient 50 ou 100 joueurs, ca ramait alors qu'aucun des persos sur la dalle n'était visible, car caché par le mur.

Il y avait aussi le problème collector (jamais vu ca dans un autre jeu) qui a été résolu avec SI : les textures, chargées en mémoire au fur et à mesure des besoins, n'étaient jamais évacuées, ce qui veut dire qu'assez rapidement le jeu ramait. Je me souviens qu'il y a quelques années, après avoir fait du RvR où il y avait beaucoup de monde, j'ai release à la pierre des âmes de costwold, il n'y avait pas un chat et je ramais comme un porc. Ca m'a frappé, j'ai déco reco, la mémoire a été vidée et c'est redevenu hyper fluide. J'ai alors réalisé l'étendue du phénomène.

Dans un jeu où il n'y a qu'un petit nombre de personnages à afficher simultanément, ce genre de défauts aura moins d'impact. Mais dans un jeu qui doit mettre en scène des centaines de personnages à la fois, il est aberrant d'utiliser un moteur aussi mal adapté à ces contraintes.
c'est ce qui m'a fait arreter DAoc par deux fois,la seconde fois on m'avait dis que ca allait mieux mais arrivé au 45 je me suis rendu compte en trainaillai en Rvr que c'etait des foutaises , des que 20 perso etait assez proche on passai au une image par seconde, ce qui est des plus genant pour jouer non ?
Citation :
Publié par Ranik Saal
c'est ce qui m'a fait arreter DAoc par deux fois,la seconde fois on m'avait dis que ca allait mieux mais arrivé au 45 je me suis rendu compte en trainaillai en Rvr que c'etait des foutaises , des que 20 perso etait assez proche on passai au une image par seconde, ce qui est des plus genant pour jouer non ?
Pédale plus vite

Faut quand même pas abuser, avec mon 1.4 ghz et ma carte graphique qui a 4 ans, ca devient injouable a du 50 vs 50 vs 50. Mais sinon, ca reste correct.
Au passage j'avais tenté de tourner la difficulté en jouant Furtif
Mais comme je n'avais pas les moyens financier d'etre BB ben forcement ....
ouais Ok 20 j'exagere ..... 25 alors
J'ai aussi un athlon 1,4 mais ma carte est plus recente ceci dit.
Citation :
Publié par Sewen
Ca serait se tirer dans les pieds non ? Autant diversifier d'abord son offre avant de redonner le même projet dont la manne vient des abonnements.
Oui encore faut-il que ton offre soit homogène. NC soft a une offre homogène et diversifiée de jeux récents qui tentent de séduire des publics différents. Entre un jeux récent et un qui a x années et dont la population va nécessairement s'essouffler tu n'offres pas assez d'homogénéité pour que diversification d'offre soit crédible.

@Khelben
Que le moteur de DAOC ne soit pas extrêmement optimisé pour l'affichage d'un grand nombre de personnages ok, ça n'empêche pas que ça reste la seule plateforme sur laquelle on puisse prétendre à des combats massivement multijoueurs. Non seulement personne ne lui arrive à la cheville mais tout le monde en est très très loin.
Citation :
Publié par Malgaweth
Non seulement personne ne lui arrive à la cheville mais tout le monde en est très très loin.

A par shadowbane,et encore, aucune mmorpg ne se place de toute facon dans ce creneau.
Les RTS demande que la personne soi devan son pc pour bien mené une bataille.
Donc se genre de MMO demanderai bc trop de temps pour les joueurs pour pouvoir tous gerer donc je pense que ces difficilement realisable ( sauf si compte pour 2/3 ou mega no life powa :x )
Il me semble qu'il y a plusieurs échelles mélangées.
Le jeu de stratégie massivement multijoueurs (ie des commandants donnant des ordres pour faire avancer une stratégie qui a pour but de gagner une guerre) ... n'est pas super massivement multijoueur, si l'on réfléchit au faible nombre de commandants Une bonne partie de wargame opérationnel/stratégique aligne au maximum quelques centaines de pions en tout (je ne parle pas des monstres qui veulent faire les combats 2me GM à l'échelle du bataillon). La notion de "massif" ne peut intervenir qu'en descendant d'un niveau, ie rendre concrets les mécanismes de combats en faisant jouer le rôle des sous-unités de base (ie un bataillon pour une division) aux joueurs, c'est-à-dire intégrer une dimension tactique au jeu.

Maintenant, il existe un bon paquet de jeu qui fait du massivement multijoueur tactique. Est-ce que ces jeux ont une couche stratégique ? Il faut d'abord définir les points qui créent la dimension stratégique :
- un espace de manoeuvres pour les armées
- une dimension logistique : soutien des armées, ravitaillement, construction des armes
- des objectifs de victoire à grande échelle (ie non pas anéantir l'ennemi mais accomplir un objectif politique, militaire ou économique)
Voilà ce qui à mes yeux définit un début de dimension stratégique.
Force est de constater que, d'un point de vue strictement militaire (je ne parlerai pas des jeux massivement multijoueurs économiques, je ne les connais pas), on en est relativement loin. ww2online commence pour les points 2 et 3 : il existe une condition de victoire forte, qui fait qu'il y a un gagnant et un perdant de façon claire et nette , l'aspect logistique est plus ou moins présent avec les efforts des joueurs pour amasser des tanks aux bases de départ d'attaques + le début de bombardement stratégique pour dénier à l'adversaire le meilleur matériel, l'aspect de manoeuvre commence à apparaitre avec la possibilité d'isoler l'adversaire dans des poches. Mais bon, la guerre de manoeuvre s'accroche toujours au fait qu'il faut nettoyer les villes une à une (du coup la manoeuvre bof bof), le bombardement stratégique n'est toujours pas satisfaisant sur quelques points, l'aspect ravitaillement n'intègre pas les convois logistiques, la raréfaction des munitions et du carburant, et je ne parlerai pas de l'inexistence de la guerre de course. Du coup les stratégies sont assez "sommaires". Pour Eve Online, au moment où je l'ai quitté, si l'on admet que le but de guerre est la domination territoriale sur une région, il y avait des aspects intéressants qui apparaissaient : contrôle des systèmes-clé (manoeuvres pour se positionner aux points-clé), soutien/attaque des moyens de récolte (transports et mineurs), logistique au niveau des munitions/vaisseaux ... je ne sais pas ce que cela a donné par la suite. De plus, le système de connections fait qu'il y a assez peu de "systèmes clé". Pour Daoc, j'ai l'impression qu'on en est assez loin : le système fait que la logistique est réduite à transporter éventuellement de quoi construire des béliers/trébuchets (le reste n'étant que de la main-d'oeuvre qui n'a pas besoin de se nourrir), la manoeuvre/contre manoeuvre existe mais pèse peu face aux attaques de forts, et du coup les stratégies mises en place sont assez basiques (au vu des parties que j'ai vu). Pas d'attaque des ressources adverses, peu d'embuscades, une zone de déploiement finalement limitée aux forts et leurs alentours. Ca fait de bons combats de masse, cependant, vu que tout le monde est canalisé vers quelques endroits, et il y a tout de même moyen pour des petits groupes de se déployer ailleurs pour harceler ...

Donc, pour l'instant, nous avons des jeux de combat de masse, avec quelques uns qui commencent à intégrer une bonne dimension stratégique. Ce n'est pas encore fait pleinement. Mais c'est faisable. Et c'est souhaitable. Cela ne fera pas un "bon" RPG, mais on s'en fout, puisque l'objectif sera de reproduire de manière réaliste (dans le sens : on peut appliquer un art de la guerre pour soutenir une stratégie) un conflit (qu'il soit med-fan, SF ou historique). Après, tout dépend des objectifs : Daoc est un bon jeu de combat de masse (tant qu'on a de quoi supporter le slide-show lorsque les sorts à effet de zone pleuvent dans tous les sens ), n'a pas beaucoup de stratégie, mais ce n'est pas vraiment son objectif : l'objectif "combat de masse" marche plutôt bien depuis quelques années.
Je voudrais pour terminer souligner cependant un point qui peut faire mal : qui dit stratégie dit chef de guerre et structure de commandement ... est-ce que le joueur moyen est prêt à se faire embrigader dans une structure rigide "tu ne réfléchis pas tu vas là, les chefs l'ont décidé" ? Au vu des grincements de dents dans ww2online, la question se pose.
Le jeu dont je suis le Héros...
Ca résume le problème du jeu de masse, tout le monde veut être le héros alors que ce n'est pas possible. Si un jeu arriver à allier stratégie, masse de joueurs et une certaine hiérarchie sans dégouter les joueurs... je tire mon chapeau et j'achète direct
Je pense qu'on peut décomposer les combats massivement multijoueurs en 3 domaines : Technique, Objectifs en jeu et Motivation des joueurs

Techniquement il est possible de faire des combats mettant en jeu des centaines de joueurs DAOC et Planetside nous le rappel quotidiennement, mais comme le dit Aratorn les dévellopeurs semble assez refroidi sur ce plan la.
Beaucoup de personnes cite DAOC comme étant le meilleur techniquement pour les combats de masse mais je considere que c'est Planetside qui possede le meilleur Netcode. En effet PS les combats impliquant plus de 100 joueurs sont assez fréquents et le jeu rame peu, de plus le clipping porte plus loin (indispensable pour les sniper et l'aviation). Enfin et surtout les collisions entre personnages sont gérés et c'est le seul jeu que je connais qui le fait.
DAOC possede un netcode solide capable de supporter des centaines de joueurs et ses performances ne sont plus à prouvé, les fois ou les serveurs de DAOC ce sont crashé sont des cas bien spécifiques. Par contre le moteur graphique avait lui un peu plus de mal et le lag apparaissait soudainement avec les premiers sorts de zones qui étaient lancés.

Les objectifs en jeu sont pour moi la grande force des jeux orienté combats massivement multijoueurs car ils peuvent etre extrements variés. De la prise de position, au siege, aux combats de plaines, défense mais également la logistique associé comme les transports de troupes et de munitions peuvent rendre le jeu vraiment passionnant. Malheureusement peu de joueurs s'interesse aux role de logisticien.
Les moyens accordé aux joueurs pour accomplir ses objectis sont multiples mais le moyen qui est le plus polémique est le pouvoir accordé aux leaders. Dans DAOC le leader n'a que tres peu de pouvoir, au mieux viré quelqu'un du chan et c'est à peu pret tout. Dans Planetside le role de leader s'étoffe un peu plus en outils, ils peut révélé et signalés les positions ennemis à ses alliées, posé différents waypoint, communiqué dans des channels réservé et meme demandé une frappe orbitale. C'est pour moi le meilleur compromis.
Age Of Conan va peut etre trop loin en imposant la position du joueur dans une formation mais seul l'avenir nous le dira.

La motivation des joueurs est le frein "limitant" des objectifs en jeu, Yuyu le résume bien en "jeu dont je suis le héros".
En effet si la logistique apporte une richesse supplémentaire peu de joueurs sont motivé par un role peut etre primordial mais qui reste une "tache de fond", Il est déja facile de voir que peu de joueurs sont interessé par les classes de soutient dans les MMORPG classiques. Le probleme ce pose moins dans les MMOFPS ou le joueur en soutient peut également faire autre chose et n'est pas "coincé" dans une classe.
Meme sans la logistique l'aspect "combat massif" en rébute certains car ce sont des joueurs qui veulent voir leurs participations dans un combat et n'éprouve pas de plaisir dans une batailles avec des dizaines de joueurs car ils ont le sentiment de servir à rien. Sur DAOC ce sont généralement les partisants du "8vs8".

On ne parle ici que de l'aspect "grosses batailles" mais on ne peut pas ignorer l'équilibrage des factions ainsi que les a-coté du jeu. DAOC et Planetside sont uniquement comparable par leur aspect PVP et bien que je prefere légerement le PVP de Planetside à DAOC ce dernier reste mon jeu favoris en tant que MMO car bien plus riche.
Age of Conan est une première comme gods and heroes:

dans AOC l'aspet politique est important avec des traîtres et des forces de pnjs tout en impliquant les villages et autres structures. C’est aussi un jeu de batailles de masse qui ont l’air réelles en tenant compte de la puissance d’une charge de cavaliers ou d ‘éléphants (et du moral des troupes ?) .le joueur qui aura une position en sur une colline aura l’avantage du terrain etc etc…

Gods and Heroes permet au joueur « d’être » dans la bataille car il ne dirige qu’un groupe de pnjs et pas une armée entière ( du moins je crois). Gods and Heroes va certainement proposer des combats opposants PLUSIEURS GROUPES de pnjs au service du joueur qui l’a recruté contre des armée de pnjs ennemis. Les combats serons certainement plus arcade que ceux de AOC et il y aura peut être plus de combattants mais sa reste à voir.

Mais il faut savoir que ces jeux ne sont pas des MMORTS.
Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
...
Je suis du même avis sur l'ensemble j'ajouterais juste que d'expérience "l'épanouissement" d'un mmorpg est en général lié à la grandeur de la zone pratiquable, un "monde" permanent.
J'adore les derniers rts du genre dawn of war, mais il faut un travail monstre pour allier profondeur et stratégie à la fois (vu que la stratégie est toujours dure à pratiquer sur d'énormes espaces).
L'exemple de daoc qui est actuellement un des jeu disposant du plus grand espace, avec les zones d'add-on, la zone pvp, montre l'orientation du mmorpg puisque les cartes sur Frontiers par exemple se rapprochent de la stratégie de masse et donc en une certaine mesure du RTS.
Personnellement, un mix de daoc-planetside avec la touche RTS et actions de masse, j'achète !
De plus l'originalité quand c'est de qualité apporte souvent de bonnes ventes donc un projet serieux (exemple de guild wars semi-mmo avec bcp d'idées tres originale comme les arènes, etc).
__________________
http://imageshack.com/a/img855/3013/u2ug.png
Je n'ai pas répondu au sondage puisque je n'ai aucune donnée là dessus.

Les contributions au dessus sont pour moi de la théorie puisque la stratégie de jeux comme DAoC est en elle même multijoueur.

J'entend par là que le but d'une bonne stratégie de DAoC est de réussir a créer une entité militaire avec des individus.

Un jeu comme Gods ans Heroes, que j'attend avec impatience justement pour tester ce nouveau système, est assez contraire apparemment, étant donné que ce n'est plus un individu = un personnage à gérer mais plutôt un individu = chef d'armée de PNJ.

Pour ma part, j'attend de tester mais ça me semble intéressant et en tout cas innovant, ce qui est assez rare pour être souligné alors que ces derniers temps les MMOs semblent stagner et pratiquer le repompage de méthodes éprouvées.
Le MMORPG stratégie n'est en rien une nouveauté .
Mankind précurseur en la matière m'a largement conquis donc je dirai que les MMOstrat n'ont rien à envier au MMOrpg et cela car ce sont 2 types de jeux différents avec une durée de vie différentes. (les serveurs MMOstrat sont vite saturés niveau emplacement pour s'installer)
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