[Article] Mondes virtuels, vrai business.

Répondre
Partager Rechercher
Cet article (dont la rédaction avait été évoquée dans ce fil de discussion), a été rédigé par Pierre-Laurent Mazars et publié dans Le Journal du Dimanche du 20 février 2005.
Nous le reproduisons ici puisque P.-L. Mazars et Le Journal du Dimanche ont donné leur aimable autorisation à JeuxOnline, par l'intermédiaire d'Uther ; merci à eux.

Citation :
Mondes virtuels, vrai business

Pour 26.500 dollars, David vient de s’acheter une île paradisiaque. Sauf que cette île n’existe pas. David le sait, mais qu’importe. Adepte des jeux de rôle sur Internet, le jeune Australien espère simplement récupérer sa mise en revendant son trésor « à la découpe ». Enquête sur un phénomène planétaire, avec monnaie de singe et flibustiers du cyberespace.

Pierre-Laurent Mazars


IL EST assez content de lui, David Storey. Et de son investissement. Pensez : 26.500 dollars pour une île exotique de 25 km², gorgée de ressources naturelles et peuplée d’une faune exubérante, une affaire. Bon, l’île n’est pas exactement réelle. Elle est en tout cas nettement moins palpable que les billets verts dépensés par David pour l’acquérir : « Treasure Island » (c’est son nom) est faite non pas de sable, de roche et de végétaux mais d’octets, de pixels et d’une bonne dose d’imagination. Ce territoire virtuel n’existe que dans les ordinateurs de MindArk, la société suédoise éditrice de Project Entropia, un jeu en ligne lancé en janvier 2003.

Pour aller se promener sur ses « terres », David Storey s’installe devant le moniteur de son PC et se connecte, via Internet, aux serveurs de Project Entropia. Il épouse alors l’identité de Deathifier, son double numérique (1), pionnier parti coloniser, avec quelques dizaines de milliers d’autres aventuriers, une lointaine planète baptisée Calypso. « Là-bas », il croise toutes sortes de créatures fantasmagoriques : robots, mutants, monstres écumant vallées et forêts, mais aussi personnages qui, comme lui, sont l’incarnation de joueurs de chair et d’os. Avec ces derniers, il peut lier connaissance, discuter, faire équipe, commercer, ou se battre. Comme dans tous les MMORPG (2).

Project Entropia est cependant un MMORPG d’un genre un peu particulier. Le logiciel se télécharge gratuitement et l’on peut y jouer sans payer d’abonnement, à l’inverse de la plupart de ses concurrents. Mais pour s’équiper, acquérir les biens nécessaires à la survie et au développement de leur avatar, les joueurs doivent investir de l’argent bien réel : celui-ci est injecté dans le jeu via une interface de règlement par carte bancaire. Le versement est aussitôt converti en monnaie « locale », le PED (Project Entropia Dollar), qui possède un taux de change fixe avec le dollar américain (1 US$ = 10 PED).

C’est ainsi que Deathifier, à l’issue d’une vente aux enchères, s’est offert à la mi-décembre son domaine chimérique ; 265 000 PED (20 000 €, donc, pour devenir le seigneur de l’île au trésor. David Storey assume sans ciller l’acquisition. Cet Australien de 22 ans, étudiant en science informatique à Sydney, joue même les bravaches en glissant : « Je m’attendais à devoir payer plus. » Lui voit là un investissement, qu’il dit d’ailleurs avoir réalisé pour le compte de tiers restés dans l’ombre : « Je leur ai montré l’île, et après avoir analysé son potentiel, ils ont accepté de financer l’opération. Notre but est de récupérer notre mise, puis de faire un petit bénéfice au bout de quelques années. » Deathifier peut en effet exploiter l’île en prélevant des taxes sur les activités (chasse, etc) auxquelles s’y livrent les visiteurs, et en revendant « à la découpe » une partie du terrain aux joueurs désireux de s’offrir leur lopin de paradis artificiel…

Ce n’est pas gagné. En deux mois, David a modestement engrangé 730 dollars. Mais le jeune Australien reste confiant. Des obstacles techniques l’ont empêché pour l’heure d’exploiter tout le potentiel, notamment foncier, de sa propriété. Lorsque ces barrières seront levées, il pourra vendre 60 lots de terrain virtuel, dont il espère tirer 300 à 500 dollars l’unité. Il se dit certain de trouver acquéreur. MindArk revendique 130 000 comptes actifs, dont quelques titulaires ont déjà prouvé qu’ils étaient prêts à verser des sommes non négligeables pour améliorer le cyberordinaire de leur avatar. Selon l’éditeur, les richesses circulant dans Project Entropia (somme de la masse monétaire et de la valeur d’achat des objets détenus par les joueurs) atteignaient en janvier un total de 16 millions de dollars…

Ahurissant ? Pas tant que ça, si l’on considère l’évolution récente des MMORPG. Ce loisir d’un nouveau genre, qui rencontre depuis quelques années un succès planétaire considérable, suscite un tel investissement personnel chez les joueurs qu’il a engendré une activité secondaire inattendue : la commercialisation, dans le monde réel et au prix fort, d’objets virtuels _personnages et biens divers_ qui n’existent pas davantage que l’île au trésor de Deathifier. Avec son côté « casino », Project Entropia est l’aboutissement logique de cette tendance, désormais marquée par la volonté des éditeurs de contrôler le « marché gris » qui s’est agrégé à leurs produits.

Un coup d’œil sur eBay, le principal site d’enchères en ligne, donne une idée du prodige. Ces derniers jours, on pouvait y voir des chevaliers Jedi de Star Wars Galaxies se négocier entre 500 et 1 000 dollars ; un elfe noir de Lineage II, de niveau 60 et puissamment équipé, trouvait preneur à 347 dollars ; un compte (3) du jeu Darge Age of Camelot (DAoC), incluant un assassin Kobold et un séide Shar, était cédé pour 255 dollars. Plus fort : les monnaies virtuelles sont cotées et échangées en ligne, selon un taux de change flottant, contre de vraies devises. Sur des sites spécialisés, on peut ainsi acheter en ce moment 8 millions de gils (Final Fantasy XI) pour 291,95 dollars, 20 millions d’adenas (Lineage II) pour 194,95 dollars, ou 500 golds d’EverQuest II pour 246,95 dollars.


Un économiste américain, Edward Castronova, professeur associé à l’Indiana University, s’est fait une spécialité de l’observation de ces étranges mécanismes, auxquels il a consacré plusieurs études (4). La première d’entre elles, en décembre 2001, portait sur Norrath, le monde dans lequel évoluaient quelque 400 000 abonnés à EverQuest, alors le plus populaire des jeux en ligne. En se basant sur les transactions réalisées sur eBay, Castronova est parvenu à d’ébouriffantes conclusions : avec un PNB par habitant de 2 266 dollars, Norrath était selon lui le 77ème pays le plus riche du monde, juste derrière la Russie ! D’après ses calculs, le résident moyen de Norrath générait un revenu chiffrable à 3,42 dollars l’heure. Dans une autre étude, l’an dernier, Castronova a estimé que l’ensemble des MMORPG avaient un impact économique global équivalent au PIB de la Namibie…

Ses raisonnements, sans doute un peu biaisés, ont le mérite de souligner l’ampleur prise par le phénomène. La foire à l’objet virtuel n’a cessé de s’étendre depuis l’avènement des premiers MMORPG, à la fin des années 90. Les débuts ont été modestes. Il s’agissait d’abord, pour des joueurs souvent très jeunes, d’encaisser un peu d’argent de poche en revendant aux plus accros telle amulette d’invulnérabilité ou telle épée enchantée rarissime. Puis, certains s’y sont mis à une plus grande échelle.

Rak _alias Mathieu, 26 ans, chef de projet Internet et software_ a été l’un des pionniers et principaux acteurs, en France, de cette activité. Il y est venu en 1999, par Ultima Online, tout premier MMORPG. Un peu par obligation : « J’étais étudiant, raconte-t-il, je jouais beaucoup et il n’y avait encore pas d’ADSL ni de forfaits illimités. Le jour où une facture France Telecom de près de 3.000 francs est tombée, ma mère m’a sommé de rembourser, sous peine de me couper l’Internet. J’ai mis en vente mon compte, qui était alors l’un des meilleurs du serveur sur lequel je jouais. J’en ai tiré 2 000 dollars ; après règlement de la facture, il me restait encore plus de 10.000 francs. » Alléché, Rak continue dans cette veine très lucrative, se faisant courtier à l’occasion, écumant d’autres mondes : Asheron’s Call, où il achète et revend des comptes de jeu (l’un, acquis 1.075 dollars, trouve preneur trois mois plus tard pour 5.100 dollars) ; Star Wars Galaxies, où il débite de la monnaie virtuelle créée à bon compte grâce à l’exploitation d’une faille de programmation _« une vraie planche à billets pendant huit mois ».

Au total, en un peu moins de cinq ans d’activité, ce flibustier des mondes virtuels affirme avoir récolté 40.000 dollars de bénéfices dans ce qu’il appelle son activité d’« eBaying ». Il a progressivement abandonné le filon, l’an dernier, après avoir fait le choix _non sans hésitation_ de privilégier son métier « dans la vraie vie ». Entre-temps, le secteur s’est professionnalisé. Le marché s’est considérablement élargi, notamment en Asie : on peut aujourd’hui estimer à quelque 7 millions le nombre d’abonnés à des MMORPG dans le monde (5). Des « grossistes » sont apparus, tel IGE (Internet Gaming Entertainment), société basée à Hong Kong, sorte d’hyper de la marchandise virtuelle. Son président, Steve Salyer, dit évaluer à 880 millions de dollars annuels le florissant marché secondaire dont IGE est leader.

Côté production, bien des histoires circulent au sujet des « ateliers » (sweatshops), ou « centres d’élevage » (farming centers), qui fleuriraient dans les pays à main-d’œuvre bon marché : de petites affaires montées autour d’une simple salle et d’une batterie de PC, devant lesquels des employés se relayeraient 24 h/24, à hanter les principaux MMORPG pour y récupérer les éléments de jeu les plus demandés ; les biens numériques ainsi amassés à la chaîne alimentant ensuite les sites de revente sur lesquels les « vrais » joueurs font leurs emplettes.

Ce taylorisme virtuel est particulièrement répandu en Asie. Là-bas, sa pratique intensive a « pourri » les jeux les plus populaires, tels Lineage II ou Final Fantasy XI, dont les joueurs se lassent de voir leur terrain de jeu accaparé par des farmers chinois faisant les trois-huit devant l’antre du dragon local. Pour tenter d’éviter une telle dérive, Blizzard, l’éditeur du dernier MMORPG en vogue, World of Warcraft, a pris le taureau par les cornes : des mécanismes ont été intégrés au programme de jeu pour limiter les possibilités de commerce d’objets ; et des règles interdisant strictement l’« eBaying » ont été édictées. D’autres éditeurs, tel Sony pour EverQuest, ont déjà tenté par le passé de bannir ce marché jugé parasitaire, sans grand succès ; cette fois, Blizzard semble particulièrement déterminé à défendre pied à pied ses droits de propriété intellectuelle.

Sur ce point, pourtant, il subsiste un flou juridique : un objet virtuel appartient-il au créateur du monde artificiel qui le contient, ou au joueur qui le détient ? Le litige qui a opposé en 2002 la petite société californienne Black Snow Interactive (BSI) à Mythic Entertainement, éditeur du jeu Dark Age of Camelot, aurait pu apporter une première réponse. BSI avait installé à Tijuana, de l’autre côté de la frontière mexicaine, un farming center où une escouade de péons modernes labouraient sur huit ordinateurs les sillons numériques de DAoC, pour ensuite écouler leur moisson sur eBay. La petite entreprise devenant prospère, Mythic a pris la mouche et obtenu qu’eBay mette fin à ces enchères. Le proscrit a saisi la justice pour contester cette mesure, arguant qu’il vendait du temps de jeu et non le bien d’autrui.

Mais BSI a mis la clé sous la porte avant que la justice n’ait tranché. « La question reste ouverte : on ne sait toujours pas si l’objet virtuel est un bien au sens juridique du terme, donc susceptible d’appropriation et de vente », résume Aurélien Pfeffer, cofondateur du site JeuxOnLine (6) et juriste en droit des nouvelles technologies. Ce n’est pas forcément une bonne nouvelle pour David Storey, propriétaire putatif d’une île imaginaire à 26.500 dollars.


(1) On appelle « avatar » ce personnage virtuel.
(2) Massively multiplayer online role-playing games (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs). Caractéristique la plus marquante de ces jeux vidéo sur Internet, outre l’interaction entre participants : ce sont des « mondes persistants », où des joueurs sont connectés en permanence. Lorsque l’un d’eux se déconnecte, c’est un peu comme si le personnage qu’il incarne allait dormir. En son absence, l’univers continuera d’évoluer. Certains préfèrent désigner les MMORPG sous le terme plus évocateur de « mondes virtuels ».
(3) Un compte comprend, outre le droit d’utilisation du jeu, les avatars _plus ou moins puissants selon leur niveau de progression_ et toutes leurs possessions.
(4) Téléchargeables (en anglais) à cette adresse : http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/...m?per_id=277893
(5) http://www.mmogchart.com/
(6) https://www.jeuxonline.info/
La discussion est bien entendu ouverte, au sujet de cet article.
Article très intéressant et assez bien écrit (c'est la moindre des choses pour un journaliste pro )
De plus, je n'ai pas eu la désagréable impression que j'ai souvent en lisant des articles parlant de MMORPG de voir un jugement moral sur le mmorpg et le "No Life" que ça peut engendrer.

Après, le contenu n'est pas très nouveau pour les gens qui sont déjà dans l'univers MMORPG, l'ebaying ça existe depuis Everquest et continuera pendant longtemps tant qu'Ebay n'aura pas une défense contre ce type de vente et que ça ne se retrouve pas sur d'autres sites d'enchères et tant qu'il y aura des acheteurs pour ça.
C'est vrai que pour moi qui suit un peu ce qui se passe dans le monde des MMORPG y'a rien de nouveau, mais c'est à mon sens un bel article de "vulgarisation" destiné aux non initiés

Bravo
C'est un très bonne article où, comme le dit Soroya, l'auteur ne tombe pas dans le débat du pour ou contre le jeux vidéo.
En sens qu'un vrai travail à été effectué par ce journaliste et je ne peux que l'en remercier.
Concernant l'article en soit, c'est un très bon article, même si effectivement de nombreux éléments étaient déjà connus de joueurs habituels de MMOs.

Sinon, autant dire que perso, ces dérives au monde du jeu me déçoivent de la nature humaine qui est conduite par une soif d'argent, et dont le plaisir du jeu est ainsi bafoué.
Citation :
Publié par Borus
Concernant l'article en soit, c'est un très bon article, même si effectivement de nombreux éléments étaient déjà connus de joueurs habituels de MMOs.
Des personnes informées (par JoL notamment ou d'autres) de ce qui se passe dans l'univers des jeux en lignes. La grande majorité des joueurs n'ont pas forcément conscience de l'existence de ces "farming centers" et des dérives (Entropia n'est pas de mon point de vue une dérive, les farming centers si) des univers virtuels ludiques.

C'est le seul reproche que je fais à l'article qui est bien écrit et le journaliste bien informé (pour une fois) ; c'est de mélanger deux choses qui sont radicalement différentes ; jouer son argent comme dans tout jeu d'argent et exploiter de façon plus ou moins malhonnête un produit ludique.
Arrow
Citation :
Côté production, bien des histoires circulent au sujet des « ateliers » (sweatshops), ou « centres d’élevage » (farming centers), qui fleuriraient dans les pays à main-d’œuvre bon marché : de petites affaires montées autour d’une simple salle et d’une batterie de PC, devant lesquels des employés se relayeraient 24 h/24, à hanter les principaux MMORPG pour y récupérer les éléments de jeu les plus demandés ; les biens numériques ainsi amassés à la chaîne alimentant ensuite les sites de revente sur lesquels les « vrais » joueurs font leurs emplettes.

Ce taylorisme virtuel est particulièrement répandu en Asie. Là-bas, sa pratique intensive a « pourri » les jeux les plus populaires, tels Lineage II ou Final Fantasy XI, dont les joueurs se lassent de voir leur terrain de jeu accaparé par des farmers chinois faisant les trois-huit devant l’antre du dragon local. (...)

Sur ce point, pourtant, il subsiste un flou juridique : un objet virtuel appartient-il au créateur du monde artificiel qui le contient, ou au joueur qui le détient ? Le litige qui a opposé en 2002 la petite société californienne Black Snow Interactive (BSI) à Mythic Entertainement, éditeur du jeu Dark Age of Camelot, aurait pu apporter une première réponse. BSI avait installé à Tijuana, de l’autre côté de la frontière mexicaine, un farming center où une escouade de péons modernes labouraient sur huit ordinateurs les sillons numériques de DAoC, pour ensuite écouler leur moisson sur eBay.
C'est tout à fait ça, on est très loin du jeu là. Avec la complicité d'eBay, d'IGE (dont j'avais entendu parler il y a quelques temps) et quelques autres.

Evidement il y a d'autres priorités concernant ce qu'il faut faire disparaître sur l'Internet, mais ça fait partie de la liste. Il faut que ça reste un jeu.

Pour moi Entropia est vraiment à part, il n'a rien à voir avec le phénomène de revente d'« objets » virtuels, ça ne me dérange pas. Le reste, si.
il ya une entreprise du nom de IGE spécialisée là-dedans et qui ne se cache pas du tout ( elle a meme eu le droit a une pub entière ds un magasine jv US ) .
Tout a commencé avec un mec du nom de Yantis sur EQ1 qui farmait des platinums et les vendait sur Ebay , ensuite il a vendu des persos level 60 mais quand il a fait ca c'etait une première encore et il n'y avait pas règles contre ca ds l'EULA de EQ1 il etait donc dans son droit .
Il s'est fait un énorme paquet de fric .

Ensuite il a commence a racheté des fan sites et des sites spoilers comme alhakazam , swgcenter et bcp d'autres et il les a rendu payant .

Aujourdhui ce mec et son entreprise possède un budget de 4MILLIONS DE US $ rien que pour racheter des sites de fan .
Après WoW , son prochain objectif ? le jeu vanguard .

je vais aller faire mon site ...

A+
Très bien l'article, bien documenté, des chiffres concrets, bien.

Par contre, comme souvent avec l'information sur ce genre de sujets, est-ce que ça va amener un mieux ou est-ce qu'au contraire ça va susciter des vocations et faire empirer la chose?

Mis a part le fait que maintenant les percepteurs français vont faire la chasse aux revenus non déclarés venant du MMORPG (et pourquoi pas une veille financière de l'Etat, voir une surtaxe globale pour le manque a gagner, zont peut de rien ces gens la ) je vois pas tellement l'impact positif que ça peut avoir ce genre d'info. Le boss d'IGE doit se frotter les mains en voyant toute la pub gratuite qu'on lui fait.
Citation :
Publié par Borus
Source?
ce pense que sa source c'est ceci:

Citation :
Publié par gorgeprofonde
If you don’t want IGE collecting data about your gameplay (and who knows what else), read this.

1. IGE Owns the OGaming Network.

Let’s take a look at the Whois data for Ogaming.com

Source: http://www.betterwhois.com/bwhois.c...ing.com&x=0&y=0

Registrant:
OGAMING NETWORK
152 W. 57th Street
Carnegie Hall Tower, 25th Fl
New York, New York 10019
United States

NS1.OGAMING.COM
NS8.ENTHROPIA.COM


If this address doesn’t look familiar, let me refresh your memory.

Source: http://www.ige.com/corporate.aspx?id=offices&lang=en

New York
IGE
Carnegie Hall Tower
25th Floor
152 W. 57th St.
New York, NY 10019

IGE’s New York business address matches the registrant’s address for Ogaming.com


2. The OGaming Network claims to own Thottbott.

Source: http://www.ogaming.com/data/2235~Advertise.php

”Our properties include OGaming.com, L2Orphus.com, Thottbot.com, Guild-Hall.net, Warcraftcentral.com, more than 30 targeted community sites as well as a vast array of online forums.”

3. Lets see – if you go to WoW OGaming and hover over World of Warcraft in their menu bar, it links to Thottbot

4. If we head over to Thottbot, and we check the links page (http://www.thottbot.com/?l=news) look who is the first link: WoW OGaming

5. Let’s look a bit further. What about the Whois data for Thottbot?

Source: http://www.betterwhois.com/bwhois.c...bot.com&x=0&y=0


Registrant:
Domains by Proxy, Inc.
15111 N Hayden Rd., Suite 160
PMB353
Scottsdale, Arizona 85260
United States

NS1.THOTTBOT.NET
NS2.THOTTBOT.NET


Looks like someone wants to hide their identity.

6. Let’s take a deeper look at the OGaming Network. If we look at the page source of http://wow.ogaming.com we see what looks like the OGaming Network’s ad server: http://ads.ogamingmedia.com

Let’s see what Whois has to say about OGamingMedia.com.

Source: http://www.betterwhois.com/bwhois.c...dia.com&x=0&y=0

Registrant:
OGAMING NETWORK
152 W. 57th Street
Carnegie Hall Tower, 25th Fl
New York, New York 10019
United States

Domain servers in listed order:
NS1.THOTTBOT.NET
NS2.THOTTBOT.NET

Whoa! It’s pretty clear from the domain registration info that IGE owns the OGaming Network. The OGaming Network admittedly owns Thottbot.com. Now we have a direct connection between IGE and Thottbot.com.

7. Thoughts.

I don’t know about you but I won’t be using the Thottbot Plugin for Cosmos anymore. It’s one thing to share my gameplay information with the gaming community but something completely different to be sharing it with a company involved in a business that is prohibited by Blizzard Entertainment. Who knows what other personal information they may be collecting with Thottbot that we don’t know about. Who knows if IGE is manipulating/withholding Thottbot data for business purposes to better control the market. I don’t think it be the first time IGE tried to manipulate a virtual world’s market?

8
Administrative Contact:
Broyer, Jean-Marc dns@ogaming.com
OGAMING NETWORK
152 W. 57th Street
Carnegie Hall Tower, 25th Fl
New York, New York 10019
United States
2122654900 Fax -- 2122657685
Technical Contact:
Broyer, Jean-Marc dns@ogaming.com
OGAMING NETWORK
152 W. 57th Street
Carnegie Hall Tower, 25th Fl
New York, New York 10019
United States
2122654900 Fax -- 2122657685

Domain servers in listed order:
NS1.OGAMING.COM
NS8.ENTHROPIA.COM

Looking up Mr. Broyer on Google yields http://64.233.167.104/search?q=cach...%22+ ige&hl=en, which reads, in part:

Quote:
Jean-Marc Broyer
- General Manager, Content Network

Jean-Marc Broyer joined IGE in September, 2004, bringing to the company more than seven years of experience at Ubi Soft Entertainment in production, business development and editorial management in the multiplayer gaming industry. At Ubi Soft, Jean-Marc most recently served as International Online Content Manager for Shadowbane, Uru and The Matrix Online. Prior to assuming that role, Jean-Marc was the Associate Producer for Shadowbane.
@Soroya et Esmeagol : En même temps il n'était pas question dans cet article du "qu'est-ce qu'un MMO" ( sous-entendu "et ses dérives" ) mais le "business dans les MMO"


Je ne critiques pas ce genre de méthode enfin partiellement, mais si cela marche autant ( et de plus en plus ) c'est qu'il y a une demande venant d'une certaine catégorie de joueurs dont je pense faire partie ( cependant payer autant pour un perso, c'est abusé ). Je m'explique :
Je n'ai pas forcément beaucoup de temps pour jouer, - de 20h par mois. Comment faire alors pour pleinement profiter du jeu pour explorer, rp, etc... sans passer justement ces 20h à camper... ? Cependant je ne suis pas près d'acheter un personnage

Mais si un jour cela s'officialiser dans les MMO ( l'éditeur propose des pj pré-monté à des prix intéressants ? ) pourquoi pas. Là je critique la manière dont ce business s'établi, aucune règle, aucune lois ( ou presque ).
Thottbot est effectivement affilié à ige maintenant je sais pas trop jusqu'a quel point. Est ce que thott leur a vendu son site ou est ce que thottbot est né directement de la volonté d'ige.
__________________
Dawme, Priest 85, GM <Unskilled> Archimonde
Le farming center ne marchera pas sous Wow et c'est pas plus mal.
Ils ont fait un truc simple, l'objet lié quand ramassé ce qui fait q'on pourra pas vendre les ubber loot sur ebay et qu le temps qu'il faudra pour equiper un perso , le monter 60 la seul chose qu'ils pourront vendre c'est des comtpes et la c'est pas en 1 journée que tu feras le tour des instances.

Blizzard a trouvé le truc pour empecher cette dérive ce qui est un grand bien pour le jeu

Sinon très bonne article mais qui nous apprend pas grand chose a nous , habitués des MMORPG.

Sinon le rhak dont(il parle c'est le Rhak de JOL ? Vu comment ils avaient parler des farming center( pas en mal, juste explication du principe) sur un post sur JOL cela m'etonnerait pas
Citation :
Ils ont fait un truc simple, l'objet lié quand ramassé ce qui fait q'on pourra pas vendre les ubber loot sur ebay
ca à changé alors ? je pensais que tu devais le porter une fois avant de le bind?
Citation :
Publié par Ynot
ca à changé alors ? je pensais que tu devais le porter une fois avant de le bind?
Il y a deux types de bind sur WoW : le "lié quand ramassé" et "lié quand équipé". En général, les objets les plus puissants sont de la première catégorie, ce qui évite en effet le trade abusif de loots.
Y'a quand même un marché qui se développe sur WoW, et le jeu vient juste de commencer :

[Soupir : Merci d'éviter les liens vers des sites hors-chartes. ]

A mon avis, le seul moyen d'empêcher ce genre de trucs, c'est des procès avec des dommages et intérêts à même de contre balancer le gain engendré, mais ça demande beaucoup d'énergie... Surtout quand ça prend une tournure internationale, là c'est même plus la peine. Le temps que l'affaire soit traiter, ce sera plus la peine...

Autre solution : bannir les comptes ayant profité de ce genre de levelling (mais faut encore pouvoir le prouver)
Citation :
Publié par Soupir
Il y a deux types de bind sur WoW : le "lié quand ramassé" et "lié quand équipé". En général, les objets les plus puissants sont de la première catégorie, ce qui évite en effet le trade abusif de loots.
Ce qui revient à pénaliser les joueurs honnêtes pour empêcher ce marché. C'est quand même dommage d'en être arrivé là.

Et sur Ebay une recherche "gold world of warcraft" donne 36 pages de réponses.
Il est important de noter que ce genre de pratique ne rapporte pas vraiment beaucoup si on pense en euro/Heur.

C'est pour ca que ce genre d'entreprise ce développe surtout en Asie ou la main d'oeuvre est très bon marché.
Hum sans botting peut-être, mais pour quelqu'un maitrisant les macros et arrivant à jouer une petite armée de bots ça peut rapporter gros.
A ce niveau Blizzard (entre autres) a fait de très mauvais choix, y'a qu'à voir tous les add-ons de cosmos rendant facile de jouer avec une intervention minimale du joueur, ou capable de collecter des infos qu'un programme d'automation peut utiliser pour remplacer l'intervention humaine.

Mais c'est vrai les "sweatshops" sont une solution avantageuse car pas directement contraires aux EULA (pas de programme tiers, donc dur à bannir avant qu'il y ait preuve de vente).
Citation :
Publié par Dervic
Blizzard a trouvé le truc pour empecher cette dérive ce qui est un grand bien pour le jeu
Là tu t'avances beaucoup je pense
WoW a un succès énorme, les dérives seront à la hauteur de son succès ; énormes.

Citation :
Publié par Dervic
le monter 60 la seul chose qu'ils pourront vendre c'est des comtpes et la c'est pas en 1 journée que tu feras le tour des instances
Peu importe le temps que cela prend, tant que c'est financièrement rentable le reste ben euh... voilà quoi.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés