Idéalement, le combat entre personnages joueurs est :

Affichage des résultats du sondage: Idéalement, le combat entre personnages joueurs est...
... Impossible 14 2,42%
... Consensuel (après acceptation de l'autre) 45 7,77%
... Par faction (impossibilité d'attaquer les membres de sa faction) 150 25,91%
... Limité techniquement par une différence de niveau 58 10,02%
... Réservé à certaines zones dédiées (arènes) 72 12,44%
... Limité par des malus aux tueurs 64 11,05%
... Sans limite (free PvP) 150 25,91%
Je joue à Doom 3 26 4,49%
Votants: 579. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Sans aucun doute, un PvP articulé autour de différentes factions, je trouve qu'un jeu sans PvP est un jeu qui s'avère vite lassant et par opposition, un MMOG intégrant du free PK entraîne inévitablement des dérives et lasse également vite les joueurs.

Au moins, un PvP par faction permet de respecter un certain background, car je vois mal une histoire cohérente avec derrière un PvP free PK, et immerge véritablement le joueur dans le monde contrairement au PvP free PK (oui, je sais, je me répète) qui ne vaut pas mieux qu'un CS...avec plus de joueurs !
Un autre problème existe. D'après un designer de MMO (je crois que c'est Raph Koster), la formule suivante semble se confirmer dans à peu près tout les mondes persistants :
combats pvp = densité_joueurs ^ niveauPvP
Autrement dit, moins le PvP est limité, plus le nombre d'affrontements devient exponentiel avec le nombre de joueurs connectés (et, reconnaissons le, au-delà d'un certain degré, ça devient invivable). Dit autrement, moins le PvP est limité, moins ya de joueurs par serveur, afin de conserver le nombre de combats à un niveau raisonnable. Et ça, les sociétés à but lucratif aiment pas trop
Citation :
Publié par Guitou
Et pour éviter un trop grand écart de puissance que les objets magiques soient raréfié un maximum (que ça soit un vrai challenge et une vraie récompense que d'en posséder un).
Tout au contraire, cela FAVORISAIT les écarts de puissance. Par exemple, à EQ, à un moment donné, il y a certaines zones tellement difficiles ou seuls les 30 meilleurs joueurs peuvent y entrer et récupérer les trésors. Les différences à niveau égal entre ces joueurs et les autres sont énormes et ne peuvent aller qu'en augmentant. Si l'écart doit être minime, alors TOUT LE MONDE doit pouvoir avoir facilement un équipement quasiment au top (dans ce cas là ça ne s'appelle plus le top, mais le standard, évidemment).

Citation :
Publié par Guitou
Qu'il n'y ait pas de gains de PV avec les niveaux. Les niveaux n'apporteraient que des nouvelles habilités. Ainsi un lvl 1 qui se débrouillerait bien (et/ou aurait un équipement potable) pourrait (notez le conditionnel) s'en sortir contre un lvl 10 (au moins fuir, au mieux et avec de la chance, vaincre).
[...]
Que même le vétéran expérimenté puisse perdre face à l'aventurier en devenir s'il commet une maladresse.
Quel serait alors la différence entre les niveaux ? Pourquoi alors en avoir ? Quel sera concrètement la différence entre un personnage joué 1000 heures et un autre joué 20 heures ? Soit la puissance du perso est basée sur les compétences du joueurs, et on a alors plutôt quelque chose du type FPS (mais dans un monde persistant), soit elle est basée sur l'expérience du perso, donc, au moins en partie, sur le temps joué.

As-tu essayé planetside ? Le temps joué y est converti non pas en niveau mais en possibilité d'utiliser des armes et des véhicules différents (pas plus puissants, différents, exactement comme les objets et bonus de Quake). Et la réussite des actions y est basée sur les compétences du joueurs (ici pas mal de réflexes, comme les FPS).
Citation :
Publié par kirinyaga
Quel serait alors la différence entre les niveaux ? Pourquoi alors en avoir ?
Aucun niveau

Citation :
Quel sera concrètement la différence entre un personnage joué 1000 heures et un autre joué 20 heures ?
Le niveau de compétence, l'habileté du joueur, le sens tactique... Faut jouer à UO pour s'en convaincre

Citation :
Soit la puissance du perso est basée sur les compétences du joueurs, et on a alors plutôt quelque chose du type FPS (mais dans un monde persistant), soit elle est basée sur l'expérience du perso, donc, au moins en partie, sur le temps joué.
Un mélange des deux serait le mieux. Favoriser l'expérience que le joueur à gagner sur le jeu, soit comme n'importe quel autre jeu ou nos compétences/réflexes s'aiguisent au fur et à mesure. On début on peine sur les premiers niveau, si après avoir progressé on y revient, c'est à pleurer de facilité.
Pour récompenser le joueur plus vieux/à fort temps de jeu: il aura des compétences plus élevés=touchera plus souvent, esquivera plus souvent, de nouveaux pouvoirs...

Mais pas d'augmentation de hp et de mp, c'est la mort pour un jeu full pvp, parce qu'on se retrouve sur un jeu ou tout le monde grind comme des porcs pour pouvoir faire du pvp. alors que le pvp est une activité à pratiqué tout au long de la progression du personnage.
Citation :
Publié par NeoGrifteR
[...]
Quand on dit consensuel, on veut pas dire ca
Quelquesoit le systeme de PvP, on va pas l'appliquer betement sur le jeu
Citation :
Publié par kirinyaga
Autrement dit, moins le PvP est limité, plus le nombre d'affrontements devient exponentiel avec le nombre de joueurs connectés (et, reconnaissons le, au-delà d'un certain degré, ça devient invivable). Dit autrement, moins le PvP est limité, moins ya de joueurs par serveur, afin de conserver le nombre de combats à un niveau raisonnable. Et ça, les sociétés à but lucratif aiment pas trop
Un exemple pourrait être AC2
A une époque (prenons comme réference un indice 100 sur les serveurs PvE pour comparer les populations)
Les serveurs PvE avec qq zones KvK et une Zone PvP : indice 100
Les serveurs FvF : indice 80
Les serveurs free PvP : indice 10

Ce qui signifie que pour 100 joueurs sur un serveur PvE, il n'i avait que 10 joueurs sur un serveur free PvP

A l'heure actuelle, avec le déclin, il s'avère que
Les serveurs PvE avec qq zones KvK et une Zone PvP : indice 100
Les serveurs FvF : indice 500+
Les serveurs free PvP : indice 80

En fait, il est constaté que :
Les serveurs PvE se sont vidés, population divisée par 4 voir 5 pour certains (sauf pour un seul sur lequel tous les nouvos arrivants vont et que les fans. Le contenu HL n'ayant pas suivis, les persos HL sont partis, le peu de nouvos arrivés est reparti a cause d'une absence de bas levels.
Les serveurs FvF se sont maintenus à leur niveau. Le contenu HL n'ayant pas suivis, mais les persos HL se fight en KvK, l'arrivée de nouvos ayant largement compensé les qq départs.
Les serveurs PvP ont un peu baissé, les HL se fight entre eux mais restent pour le PvP néanmoins il i a u qq départs, les nouvos qui se font roXXer ne restent pas.

Bref, pour moi, de mon avis perso, a moi tout seul, les serveurs FvF sont ceux qui tiennent la longueur.
Exactement, Angelika, en PvE, quand la densité de joueurs diminue trop, le jeu devient injouable ou inintéressant. Alors qu'en PvP, moins ya de joueurs (oui bon ya quand même des limites) plus ça devient agréable.

D'ailleurs je me rappelle qu'au début de la conception de shadowbane, ils avaient basé le jeu sur une base de joueurs réduite : 20000 si je me souviens bien.

Noodles, ce que je veux dire c'est que tu ne peux pas avoir les deux : un PvP ne dépendant que de l'habileté (en réflexe ou en tactique, peu importe) du joueur, et non du perso, et un jeu comme les MMORPGs actuels où une grande partie du plaisir est de voir son PERSO évoluer. Si tu veux conserver ce plaisir de l'évolution, de constater concrètement qu'après une session de jeu de quelques heures ton perso s'est amélioré, et de continuer de le faire après la 1000ème heure de jeu, alors il y aura nécessairement une énorme différence qui ce sera accumulée pendant les 980 heures de jeu supplémentaires.
Je ne suis pas un achiever, mais pourtant j'aime bien, dans les MMO et les JdR, cette évolution : que ce soit le DPS brut de mon perso, des sorts nouveaux, mon réseau de relations politiques et d'informateurs, voir mon perso capable de bien plus qu'au départ me fait plaisir. J'adore aussi jouer aux échecs où les pièces changent pas des masses d'une partie à l'autre, mais une des raisons pour lesquelles je joue aux MMORPGs, c'est cette évolution.

Comme le dit guitou, on parle alors d'un jeu complètement différent. Et je ne crois pas qu'on puisse concilier les deux.
j'ai voté pour le pvp par faction (soir rvr) mais j'aime assez le systeme proposé par wow c'est a dire une possiblité en plus du rvr, le pvp par consentement (défi).
Le rvr donne quand meme un contenu hl indéniable.
Et le pvp par consentement évite les oin oin habituel d'un joueur qui a été tué n'importe commen
Non là ça ne me va pas.
Vous partez du principe que le MMORPG propose plusieurs types de server. Moi je parle d'un jeu qui intégrerait dès le départ la notion de Free PvP, sans déclinaison sur d'autres serveurs.

Quand à la population de ces serveurs, il suffit pour qu'elle reste conséquente d'augmenter la surface de jeu et en proposant un remplissage homogène de cette surface pour éviter le regroupement des joueurs à certains endroits et avoir une meilleure répartition des populations.

Note :
Je ne parle pas de supprimer les niveaux, mais uniquement les HP et MP et plus exactement leur évolution au fur et à mesure des niveaux.
Conservons les gains de caractéristiques (qui entraîneraient pour certaines un gain de MP et/ou MP) et de techniques (combo, sort, habilité...), mais supprimons cette hérésie des
MP et HP. Et tant que j'y suis durcissons la difficulté à gagner des niveaux.

L'affrontement entre un lvl 1 et un lvl 10 serait alors plus équilibrés (même si le lvl 10 conserve l'avantage avec une plus grande connaissance du jeu, et un perso avec plusieurs techniques).
Hum, vous différenciez souvent le full PVP (à la T4C par exemple ?) du PVP plus orienté guilde vs guilde ou royaume (à la DAOC ?).... Ne peut-on pas imaginer une fusion des deux ?

J'explique :
Le PVP est possible partout (sauf peut etre quelques grandes villes, comme LH dans T4C par exemple) : s'il vous prend l'envie de trucider le bonhomme qui passe à coté de vous parce que sa tête vous revient pas, vous pouvez le faire....
Après, comme dit plus haut, c'est pas parce que avec une couto de cuisine vous pouvez tuer qqun que vous allez le faire.... Ainsi l'Univers du jeu pourrait être sous l'autorité de plusieurs Empires/Royaumes (appellez ca comme vous voulez) qui punissent toute attaque de joueur sur leur territoire de façon très importante (par exemple attaque à vue par tous les PNJs gardes se l'Empire pendant 2 mois IRL => Impossibilité d'aller dans les villes de cet Empire, pas par les grands chemins non plus, interdiction aux PNJ marchands de vous vendre des trucs => Difficulté a s'approvisionner (installation d'un véritable marché noir ? )) bref...

Et plus fort, la loi anti-PK pourrait être plus ou moins forte selon les Empires/Royaumes, ainsi il pourrait y avoir des endroits très sécurisés, et de vraies zones de non-droit, certains Royaumes ne puniraient que les meurtres de LEURS citoyens, d'autres toute TENTATIVE (sérieuse) d'attaque etc....
J'ai hésité entre le Free PvP et le PvP par factions.

Aussi bien car le premier laisse plus de libertés (à la manière d'un Eve Online [qui a plutôt des zones limités]), ou par factions, qui peut favoriser un jeu d'équipe.

La définition est assez difficile, car un Free PvP inclut-il un jeu sans guildes ? ou alors avec guildes où l'on pourrait tuer ses comparses ?

Je pencherai plutôt au final pour un pvp par factions (races, nations, guildes ?), dans des zones de jeu limité, je suis chiant, hein ?
Citation :
Publié par Ganondorf
Daoc ... avec du faction contre faction . On ne sait jamais sur quoi on va tomber , combien ils sont , si des renforts vont arriver , etc
On est plongé dans une guerre ^^
Une guerre qui ne sert a rien.... tes factions sont figées, quelques soit le résultat des batailles elles seront toujours là.... Tous ses forts peuvent être conquis, au final ca ne change pas grand chose pour celui qui ne s'aventure pas dans ces zones... :/
J'ai beaucoup de mal à comprendre comment on peut s'impliquer dans un monde qui ne bouge pas
Idéalement ça serait le Free PvP, mais uniquement sur un jeu ou il y a très peu de différence de puissance entre les personnages (donc déjà pas de niveaux) et un système de "justice", genre avis de recherche des tueurs, bannissement des villes, etc.
Citation :
Publié par YodaKyce
Une guerre qui ne sert a rien.... tes factions sont figées, quelques soit le résultat des batailles elles seront toujours là.... Tous ses forts peuvent être conquis, au final ca ne change pas grand chose pour celui qui ne s'aventure pas dans ces zones... :/
J'ai beaucoup de mal à comprendre comment on peut s'impliquer dans un monde qui ne bouge pas
Je vois mal comment gagner une guerre sur un mmorpg il faut dire . Pas de fin possible tant que le jeu continuera ^^
Ca évolue un peu plus depuis la dernière extension rvr car on peut "s'installer" sur la zone frontalière ennemi , casser les tours / forts etc mais c'est vrai que ca reste léger .
Difficile de répondre à la question à cause du terme "idéalement" employé au début.

=> Dans un MMO comme conçu actuellement ; pvp/fvf/rvr impossible car il n'y que le combat dans le jeu donc à terme il n'y a que le pvp/fvf/rvr dans le jeu comme avant il n'y eu que du pve pour monter au niveau maximum.

=> Dans un MMORPG comme il en sortira peut-être un à l'horizon 2145, full pvp sans aucune restriction de type géographiques ou autres.

J'ai donc répondu impossible puisque je suppose que la question se posait dans les structures des jeux actuels.
pour moi le meilleur pvp reste celui créé avec ultima online.

Apres cinq meurtres en un certain laps de temps, on devient rouge, interdit de villes (donc de bank sauf une seule dans une ville de hors la loi), perte totale d'objets a la mort (reste sur le corps), mise a prix de la tete....

une bonne partie de tout ca a disparu de l'uo actuel, j'ai lu beaucoup de recits de joueurs de l'epoque, j'ai connu ca sur des shards privés, quel bonheur. Des alliances pk/anti-pk de partout, possibilité de se faire voler la clé de la maison avec changement de serrures.... et surtout, surtout, une veritable entraide, un respect reel pour les hauts niveaux (tres dur a l'epoque d'y arriver).
"Idéalement" me laisse également perplexe. Ca laisse supposer qu'il y aurait une forme "idéale" à atteindre, alors qu'en fait il y a diverses déclinaisons viables correspondant à des styles de jeu et des goûts différents.

Personnellement, je n'éprouve aucun attrait pour un full-PvP avec perte totale et absence de progression. Il y en a que ça attire, c'est leur droit.



Telle que la question est posée, ça suscite un prosélytisme pour sa ou ses formes préférées.. Je n'en vois pas trop l'utilité.

On pourrait tout autant demander si le plat "idéal" comporte des poireaux, des oignons, du sucre ou du boeuf.
il y a eu une discussion récente sur MUD-dev, où quelqu'un a proposé l'idée d'un MMORPG qui aurait une fin, justement. Ou du moins qui serait resetté de temps en temps. Un peu comme WW2 online => quand un camp a remporté la guerre, il y a un reset et on repart sur une carte avec les positions de départ. En sortant une extension entre chaque reset, on peut s'assurer un minimum de renouvellement d'expérience.

Pour UO, il y a en effet beaucoup de nostalgiques du full PvP UO, mais ce n'est pas pour rien qu'ils ont fait ces modifs cependant ... Il y avaient beaucoup, beaucoup de mécontents (le newbie camping était un sport particulièrement développé par exemple).
Citation :
Publié par Ganondorf
Je vois mal comment gagner une guerre sur un mmorpg il faut dire . Pas de fin possible tant que le jeu continuera ^^
Ca évolue un peu plus depuis la dernière extension rvr car on peut "s'installer" sur la zone frontalière ennemi , casser les tours / forts etc mais c'est vrai que ca reste léger .
La faction/royaume/empire vaincue disparait... avec un énorme évent pour la prise de la capitale par exemple.... le territoire de la faction vaincue est dispatchée entre les vainqeurs etc... Alors oui, y a la possibilitée qu'une faction conquiert tout... Déja c'est difficile, les joueurs auront tendance à s'allier si une faction devient toute puissante.... Au pire, l'équipe de dev peut intervenir en créant une animation là dessus (la dite faction est en proie à une guerre de succesion => morcellement des territoires, apparition de nouvelles factions)
Des règles comme le bannissement des villes ne fonctionnent pas : le pker utilisera une "mule" pour se ravitailler.
Des zones sans pvp dans un jeu ne servent qu'aux pkers à continuer de narguer tout le monde quand la chasse s'organise. Et en général, les pkers restent autour pour tuer une fois ou deux et s'y réfugier. La question quand on propose une règle, s'est sans doute de se dire "je suis pker, comment ferai-je pour tourner cette règle à mon avantage et continuer (voire utiliser cette règle pour "griefer" plus de monde ?".
Citation :
Publié par YodaKyce
Déja c'est difficile, les joueurs auront tendance à s'allier si une faction devient toute puissante....
Problème des retours à l'équilibre après un déséquilibre. Phénomène pratiquement jamais constaté dans les jeux en ligne ; le déséquilibre s'auto-alimente pour se creuser. Dans une logique d'affrontement le phénomène est encore accentué. Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler. Phénomène miroir à l'échelle individuelle, lorsque une classe/template domine, tout le monde rejoint cette classe/template, il est plus important de gagner que de créer de la diversité donc du jeu.
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