Classes et rerollite

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Citation :
Publié par Dufin
Je ne dis pas que le systeme est parfait (il faut qq adaptations) mais il est de loin ce qui se fait de plus "realiste" si on veut retrouver des situations interessantes et non clownesques.
T'a essayé GURPS ou Hero ?

Rolemaster est plus réaliste que AD&D ca je pense que personne ne viendra te contredire. Mais je pense pas que c'est le 'plus' réaliste et il a comme gros défaut d'être lourd pour arriver à avoir son réalisme.

GURPS et Hero sont plus réaliste en étant, selon-moi, plus élégant dans la manière de faire les choses.

Du coup si je cherche a faire une campagne réaliste, je prend GURPS, si je veux faire du hack & slash bien bourrin je prend AD&D. Rolemaster, il ramasse la poussière dans une boite au fond de mon sous-sol.
Citation :
Publié par Thanak
Rolemaster est plus réaliste que AD&D ca je pense que personne ne viendra te contredire. Mais je pense pas que c'est le 'plus' réaliste et il a comme gros défaut d'être lourd pour arriver à avoir son réalisme
On s'en fout qu'il soit lourd dans le contexte d'un MMORPG non ?
@noodles


Contrairement à Mobdique je suis pas d'accord avec la position de Dufin, tu as peut-être eu aussi des idées que les autres ont pas eu. Dire que le débat est infini, c'est peut-être juste, mais apporter des idées aide à faire des choix (bon ben le temps de taper mon pavé il débat du coup ). Parce qu'il y a bien un système meilleur qu'un autre en fonction de l'Univers de jeu, comme il y a bien des systèmes qui sont nuls dans n'importe quelle situation.

Dans un p&p l'important c'est la manière dont le système de jeu s'adapte à la façon de jouer des joueurs. Il y a des gens qui n'ont pas besoin d'un système simulationniste comme Rolemaster, d'autres oui. Si on prend un exemple simple qui me parait assez révélateur, on peut toujours chercher ailleurs que dans des RM ou GURPS la possibilité de simuler le fait que deux personnages mettent en commun leurs capacités ou compétences pour la réalisation d'une action. Pourtant c'est une situation qui devrait arriver souvent.

C'est vrai, comme le souligne Mobidique, que les systèmes de type RM sont un peu lourds à gérer (au début surtout avec l'habitude ça devient aussi souple que n'importe quoi d'autre), compensant cette lourdeur par leur exhaustivité. L'informatique permettrait d'effacer tout ça, autant en profiter. Par contre, Mobidique c'est pas pour te décevoir mais il existe des optimisateurs à Rolemaster comme ailleurs ; bon certes ils ont le plus souvent au moins une licence de Maths

Pour en avoir essayé de nombreux, le système de type Rolemaster présente pour moi que des avantages. Il y a certes son côté simulationniste mais ce n'est pas l'essentiel. Beaucoup de gens qui l'utilisent, tranchent souvent dans le vif des règles pour n'en conserver que l'essence même : un système qui "rend" le jeu intelligent. Dans un système de type RM on voit des guerriers rapides et dextres porter des armures légères pas parce que c'est moins cher à développer ou plus grosbill mais parce que cette ouverture de jeu est possible et que ses avantages/inconvénients sont valorisés. C'est tout l'inverse de la très grosse majorité des autres systèmes de jeu ou cet effet de maxi/mini est inscrit sur la feuille de perso ; dans RM les avantages/inconvénients sont vécus par le personnage et pas décidé par le joueur qui bien entendu d'office va rayer tout l'aspect minimaliste de son personnage. Je sais pas si l'explication est claire là

Citation :
Mia : Imagine un jeu à la AO, avec un seul perso possible par compte. J'imagine que ça limiterait énormément les rerollites.
Je n'en suis même pas sûre. C'est une question de personne avant d'être fondamentalement une question de système. Et plus exactement c'est une question d'Univers de jeu ; même si je sais on y revient à chaque fois en particulier moi avec ma manie de jouer à Don Quichotte.
Pour prendre mon exemple personnel je me suis arrêtée dans AO au 185 et des poussières (pour d'autres raison que l'ennui dans le jeu, je précise), mon personnage était correctement efficace mais bon c'était très loin d'être ce qu'on appelle couramment le "top", parce qu'en le faisant progresser j'avais été chercher des choses qui me plaisaient mais qui affaiblissaient le template général. En fait, le truc que je n'ai jamais bien intégré c'est "vous ne pourrez pas être un bon médecin parce que (je prend un exemple au pif) vous avez décidé de savoir fabriquer des colliers de nouilles..." Pourquoi ? Ben imaginons que le joueur choisisse au lieu de "monter des collier de nouilles" ; "maniement du bazooka" ?! Voilà je pense que c'est la seule explication qui existe au système des classes de personnage en gros.

Je ne comprends pas pourquoi avec la présence de l'outil informatique qui simplifie toute la partie calcul, tout cela n'a pas été mis à la poubelle au profit d'un système d'un fondement tout simple, simulationniste, à compétences multiples et diverses et qui s'autorégule tout seul. C'est à dire que chaque fois qu'on clique pour choisir telle ou telle compétence on modifie directement le coût qu'ont les autres et ce de manière cohérente. Si c'est pas bon que le soigneur puisse manier une arme en plus du soin car il deviendrait trop grosbill, chaque point en soin accroît le coût du maniement d'arme et que de cela pas de la "fabrication des colliers de nouilles". Des fois je me demande sérieusement ce que font les informaticiens dans la conception des MMORPGs , c'est le genre de chose dans lesquelles ils devraient exceller.
Dans ce cas, la classe ne serait plus un carcan comme c'est le cas aujourd'hui avec ces satanées histoires de templates mais le véritable support au rôle qu'introduit le choix du panel de compétence.

Bien sur tout cela tourne en rond tant que dans les choix possible de compétence on aura taper un monstre a peau dure, à épines, à long cou..etc
Yup j'ai du esssaye a peu pret tout les systemes.

Rolemaster est lourd a gerer (et lourd c'est un faible mot), je ne m'en sers que comme source d'inspiration ou pour effectuer des calages/simulations car le systeme est complet. En application autour d'une table je prefere MERP qui est epuré mais j'y rajoute mes propres modifs.

GURP j'aime bien aussi mais reste moins precis dans bcp de cas.

D'autres systemes sont plus souples, plus rapides mais pas plus realistes (ils ne sont pas meilleurs ou moins bons d'ailleurs).

Le systeme le plus realiste et le plus rapide= Ambre. Pas de dés, pas de regles mais il faut de la bouteille pour que ca marche (je n'y joue qu'avec 4/5 joueurs bien particuliers).

Apres je fais comme toi en général, je prends le systeme qui va bien avec le ton de la partie, mais j'y ajoute toujours ma touche perso (generalement qui emmerde bien les joueurs).

Il faut voir que dans le cadre d'un Jeu Video, la complexité des regles ou la lourdeur du systeme n'est plus un obstacle comme en JdR "sur Table", c'est pour ca que je pense que le systeme Rolemaster meriterait d'etre teste de facon serieuse car il apporte bcp de solutions et de reponses a des pbs rencontres par les joueurs.

Citation :
Parce qu'il y a bien un système meilleur qu'un autre en fonction de l'Univers de jeu, comme il y a bien des systèmes qui sont nuls dans n'importe quelle situation.
/agree mais souvent la demande en MMORPG c'est l'ajout de realisme des situations et non de Hack&slash bete et mechant, d'ou je pense l'interet d'un systeme comme RM.

Vous courrez dans les marais, ya une chance de tomber, vous voulez sauter au dessus d'une table pareil, hors actuellement aucun MMORPG ne fait de difference alors qu'un systeme existe et a fait ses preuves en terme de "simulation".
Citation :
Publié par mobidique
On s'en fout qu'il soit lourd dans le contexte d'un MMORPG non ?
Oui et non.

Oui pour le joueur parce qu'il n'a pas a perdre de temps pour lancer des dès.

Non pour le développer qui doit codé tout ca. Plus un système lourd et complexe plus c'est difficile pour un dévelopeur à balancer.
Malga> ouai j'ai pas dit que c'était pas possib' tout est toujours possib' en matière d'optimisation et le premier qui me fait chier je lui sort mon Raphson-Newton modifié Marquardt ... non mais ... Juste que ce soit assez compliqué pour que l'otpimizer fou se jettent là dessus comme la vérole sur le clergé et qu'aprés un peu de reflexion il se dise "finalement non" ...

Sinon, de manière indéniable, la maitrise de l'outil informatique ne nécessite pas de math contrairement à ce que l'on croit. De fait les informaticiens pur beurre que j'ai rencontré sont souvent des billes en math. Inversement les matheux qui sont maintenant obligés dans une certaine mesure d'utiliser l'outil info sont loin d'être des billes en info. Restent les banquiers qui sont nuls en math et en info qui ont encore vraiment besoin d'informaticiens. mais je m'egare aux morilles.

EDIT : à balancer ? à équilibrer ? C'est pas le developpeur qui s'occupe de ça c'est un designer de jeu et lui le code il en a rien à taper. Ce qui est complexe à faire de tête ou avec une calculatrice autour d'un table c'est de la rigolade à faire par un PC, techniquement parlant et enfin les pitis calculs d'un mmorpg c'est du pipi de chat à coté de la première programmation d'un simplex pour trouver les moyennes et écart type de 2 lois normales mélangées dans un échantillon et je sais de quoi je cause.
Citation :
Thanak : Non pour le développer qui doit codé tout ca. Plus un système lourd et complexe plus c'est difficile pour un dévelopeur à balancer.
Non c'est plus facile de rééquilibrer un système Rolemaster que D&D par exemple. Justement parce qu'il est complexe et permet des réajustement en finesse. Plus un système est simpliste plus les équilibres et déséquilibres sont insurmontables.
Si problème il y a, c'est au niveau des ressources serveur, quand ça demande plus de calculs la machine travaille plus et quand il faut faire beaucoup de calculs sur beaucoup de gens en interaction ça pose des problèmes. Encore que quand on voit comment certains jeux sortis récemment arrivent à ramer comme pas possible même avec des systèmes simplistes on peut se demander si tant qu'à faire on pourrait pas rendre complexe si le résultat est le même

Note : ne pas confondre complexe et compliqué. RM est un système complexe mais pas compliqué. D&D est un système compliqué surtout dans sa dernière édition.

@ Mobidique oui mais faut avoir les moyens de son argumentation Quand tu les a pas, te reste plus que la pluie de météore impromptue
Citation :
Publié par Malgaweth
Note : ne pas confondre complexe et compliqué. RM est un système complexe mais pas compliqué. D&D est un système compliqué surtout dans sa dernière édition.
YAISSSSSSSSSSSSS J'allais dire faut pas confondre système de jeu complexe et jeu complexe mais t'as trouvé les mots justes.
Citation :
Publié par Dufin
GURP j'aime bien aussi mais reste moins precis dans bcp de cas.

Le systeme le plus realiste et le plus rapide= Ambre. Pas de dés, pas de regles mais il faut de la bouteille pour que ca marche (je n'y joue qu'avec 4/5 joueurs bien particuliers).
Pour GURPS je le trouve justement plus précis que RM, que ce soit combat et surtout hors combat. Je viens d'acheter la 4ième édition et c'est vraiment une merveille, ils ont garder toute l'ame du système en corrigant les quelques défaut qu'il avait. Mais remarque j'ai jamais accrocher au principe de classe dans un jeu qui se veux réaliste.

Moi RL j'ai été officier d'artillerie, ensuite technicien de son, informaticien et maintenant je suis consultant en gestion. J'ai une classe ? Est-ce que mes compétances en howetzer de 105mm font que c'est plus difficile pour moi d'apprendre Window server 2003 ?

Pour ambre je ne connais pas malheureusement, mais d'après ce que tu en dit il faut surment être très sélectif sur les gens avec qui tu fait une partie.
Citation :
Publié par Malgaweth
Non c'est plus facile de rééquilibrer un système Rolemaster que D&D par exemple....

Note : ne pas confondre complexe et compliqué. RM est un système complexe mais pas compliqué. D&D est un système compliqué surtout dans sa dernière édition.
Ca dépend, sur un système simple c'est facile de voir les répercussion des changements que tu fait, si un système plus complexe ca prend plus d'analyse.

Par exemple, l'épee fait un d10 de dégat au lieu d'un d8... asser facile a analyser VS
l'épée passe d'un coefficient de pénétration d'armure de 1.5 à 1.75... déjà plus dure a analyser les répercussion.

Préparer une partie de AD&D ca prend quelques minutes parce qu'on saisi facilement toutes les possibilité d'un groupe, préparer une partie de RM c'est déja beaucoup plus long.


Sinon dire que D&D c'est compliqué... pas vraiment d'accord. D&D est ni complexe, ni compliqué selon moi
Citation :
Publié par Thanak
Mais remarque j'ai jamais accrocher au principe de classe dans un jeu qui se veux réaliste.
Oui mais heu ... le pb comme on a pu le constater dans les MMORPG c'est qu'un système à skills conduit à l'emergence d'archetypes qui confine à un système de classe. De plus si on veut privilégier le jeu de de groupe on a vu que le système de classe marchait bien. Alors s'agit de pas tout mélanger et de savoir de quoi on cause. Quand au réalisme ...
Citation :
Publié par Thanak
Moi RL j'ai été officier d'artillerie, ensuite technicien de son, informaticien et maintenant je suis consultant en gestion. J'ai une classe ? Est-ce que mes compétances en howetzer de 105mm font que c'est plus difficile pour moi d'apprendre Window server 2003 ?
Un truc est sûr les options RL sont infiniment plus variées que celles que l'on peut avoir dans un JDR ou un MMORPG. Par ailleurs les systèmes de simulation proposés par les JDR et les MMORPGs sont des modèles et le modèle n'est pas le système et réciproquement. Enfin la nécessité de coller ou non à la réalité et une discussion récurente dans les JDR et bon ... c'est encore un sujet sans réponse claire ... quelle réalité ? Pour faire quoi ? Pour quelle justification ? etc.
Citation :
Ce que je voudrais, en gros, c'est qu'un groupe de personnages soit toujours viable : le meilleur soigneur prend le rôle de soigneur, le meilleur tank le rôle de tank, etc, mais qu'en même temps il faille forcément être plusieurs pour avoir des chances de survie.
Ah bah là t'es pile dans AO alors
Effectivement si on n'a pas de Doc, on va prendre un Adventurer, si on n'en a pas, un MA fera l'affaire, etc etc.
Dans AO (plus que dans AC auquel j'ai joué aussi), la plupart des équipes sont viables et peuvent faire à peu près tout. A partir du moment où les professions sont mélangées, on arrive au bout de tout.

Evidemment, t'as des crét.. des joueurs qui ne vont pas oser sortir sans Doc, pas oser affronter un boss sans Tank, alors qu'ils pourraient très bien le faire en prenant une autre profession.
Mais ces gens là ne connaissent pas AO.

Citation :
Pour rolemaster et la coexistence d'un système de classes et d'un système de skill, un élément important est la multiplication délirante des compétences et des objets. Il faut que le système soit tellement complexe qu'il décourage toute analyse de manière à ce qu'on évite le phénomène d'optimisation de sorte que la personnalisation prennent le pas sur l'optimisation.
Encore une fois dans AO, qui parait fortement inspiré de RM, le nombre d'objet est proprement hallucinant (suffit de mater la base de donnée, ça se chiffre en centaine de milliers), et depuis les deux dernières extensions, tu as un nombre de compétence et de skill assez faramineux pour chaque personnage (là ça se chiffre en centaine).
Mais ça n'empêche en rien les optimisateurs.
Le truc, c'est que tu as plusieurs façons d'être optimisé, et ça c'est bien.

Bon, cela dit je regrette comme toi l'apparition d'objet "ubber", qui n'ont presque aucun défaut, et qui évidemment vont être adoptés par tout le monde, ce qui tue d'emblée l'intérêt d'avoir 4 million d'objets dans la base de donnée.
Mais là, c'est plus du marketing que du gameplay, à mon avis.

Citation :
En fait, le truc que je n'ai jamais bien intégré c'est "vous ne pourrez pas être un bon médecin parce que (je prend un exemple au pif) vous avez décidé de savoir fabriquer des colliers de nouilles..." Pourquoi ? Ben imaginons que le joueur choisisse au lieu de "monter des collier de nouilles" ; "maniement du bazooka" ?! Voilà je pense que c'est la seule explication qui existe au système des classes de personnage en gros.
Même si ce phénomène reste présent dans AO, il est quand même très tempéré. Un Doc peut monter ses trade skill s'il le souhaite (d'ailleurs beaucoup le font). Ca ne l'empêchera pas d'être Doc.

Dans AO, les compétences vraiment primordiales pour une profession (i.e. qui sont vraiment spécifiques à cette profession) sont finalement assez peu nombreuses. Je dirais grand max 6 par profession. Ce qui laisse toute liberté ensuite de monter un peu ce qu'on veut (même si certaines compétences générales sont presque obligatoire, par exemple Treatment).

Mais au final, malgré cette liberté, assez peu de joueur en profite. C'est plus un problème de "si t'es pas ubber, je te parle pas" qu'une réelle impossibilité de le faire.
Citation :
Publié par mobidique
Oui mais heu ... le pb comme on a pu le constater dans les MMORPG c'est qu'un système à skills conduit à l'emergence d'archetypes qui confine à un système de classe. De plus si on veut privilégier le jeu de de groupe on a vu que le système de classe marchait bien. Alors s'agit de pas tout mélanger et de savoir de quoi on cause.
Mais justement y'a pas beaucoup de MMORPG qui on utiliser un système sans classe et ceux qu'il l'ont fait l'ont fait de manière très limité.

Evidament y'aura des gens gens qui serons plutot de type guerrier et d'autre wizzard par exemple mais si le système est bien fait et a asser de pronfondeur, tu n'aura pas de combo 'ultime'. Et dans tout le cas le choix reste du coté du joueur plutot que d'imposer par un système de classe.

Pour la complémentarité en groupe, les classe rende ca plus évident mais ce n'est pas un pré-requis pour grouper. Si pour tuer des monstres t'a besoin de sort de guerrison, quelqu'un pour prendre les coup, quelqu'un pour immobiliser les adversaires et des gens pour leur faire mal... tu peux le faire soit avec un combo de classe, soit en trouvant des gens qui on les compétance nécessaire.

C'est plus rapide avec le système de classe, mais c'est plus 'personnel' avec un système de compétance pure. Et si ton système de compétance est bien fait, personne ne pourra se substituer a un group en entier de manière efficasse.

Prend un MMORPG avec des régles genre GURPS. Donne 100 points par perso à la création et fait gagner environs 2-3 points par semaine a chaque personne. A bout d'un ans t'aura pas de combo ultime et tu aura une varièté de personnage différent jamais vu dans aucun MMORPG.

Par contres c'est plus dure de frimer avec ton perso dans un système comme ca.
Citation :
Publié par Thanak
Donne 100 points par perso à la création et fait gagner environs 2-3 points par semaine a chaque personne. A bout d'un ans t'aura pas de combo ultime et tu aura une varièté de personnage différent jamais vu dans aucun MMORPG.
Désolé, ce que tu évoques là me fait furieusement penser à AC1 dans le quel on a abouti à l'existence de 2 ou 3 archétypes en dehors des quels t'es gimp. C'est aprés convergence encore plus pauvre qu'un système de classe.
Citation :
Publié par mobidique
Désolé, ce que tu évoques là me fait furieusement penser à AC1 dans le quel on a abouti à l'existence de 2 ou 3 archétypes en dehors des quels t'es gimp. C'est aprés convergence encore plus pauvre qu'un système de classe.
J'ai pas jouer a AC 1 alors j'ai du mal a voir ce que ca peut donner, mais des perso de 250 points a GURPS je peux voirs des centaines de 'template' possible. Tout dépend du système de jeu.
Citation :
Publié par Thanak
J'ai pas jouer a AC 1 alors j'ai du mal a voir ce que ca peut donner, mais des perso de 250 points a GURPS je peux voirs des centaines de 'template' possible. Tout dépend du système de jeu.
En théorie oui, en pratique et sous la pression des optimizer, non.
Citation :
Publié par mobidique
En théorie oui, en pratique et sous la pression des optimizer, non.
Même en pratique, je vois difficilement de template 'ultime' pour GURPS. Remarque le jeux a maintenant 18 ans avec 4 édition qui ont affiné le jeu (contrairement au edition de AD&D qui le change completment).
Citation :
Mia : Evidemment, t'as des crét.. des joueurs qui ne vont pas oser sortir sans Doc, pas oser affronter un boss sans Tank, alors qu'ils pourraient très bien le faire en prenant une autre profession.
Mais ces gens là ne connaissent pas AO.
Il est excessivement difficile de faire sortir les joueurs de leurs routines de jeu habituelles [voir thread sur la réceptivité]. Pour moi le principal soucis de l'optimisation ne se situe pas véritablement au niveau du personnage, après tout c'est le problème du joueur si il souhaite jouer le millième clone de tel personnage (je précise qu'en pvp non consenti ce genre de choses pose quand même problème mais bon). Le gros problème c'est l'optimisation gain/temps des xps qui conduit à des situations ubuesques où l'on voit des gens préférer attendre en faisant rien des heures pour avoir un groupe optimisé en gain d'xps que d'aller jouer tout de suite en trouvant de nouvelles façon de mener leur barque.

Citation :
Mia : Bon, cela dit je regrette comme toi l'apparition d'objet "ubber", qui n'ont presque aucun défaut, et qui évidemment vont être adoptés par tout le monde, ce qui tue d'emblée l'intérêt d'avoir 4 million d'objets dans la base de donnée.
Mais là, c'est plus du marketing que du gameplay, à mon avis.
Entièrement d'accord avec ça.
Ce que j'aimerais savoir une fois pour toute (ou en tout cas au moins poser la question directement à quelqu'un du marketing) c'est : quel est l'effet mesuré sur le nombre de compte client de ce genre de raisonnement qui dans l'Univers de jeux ont tendance à faire très mal au "ludique" ?
Maintenant je trouvais (et trouve encore mais moins) à AO un avantage conséquent c'est la longueur du jeu et de l'évolution du personnage (je sais que depuis shadowland c'est plus court c'est dommage) parce que ça c'était un véritable frein au grobilisme et à l'optimisation forcée suivant les prétendus nerfs dans les patches. Impossible d'envisager sérieusement un reroll d'un personnage ayant atteint des niveaux de 180+ pour optimiser en fonction de telle ou telle nouvelle arme. Ces principes de montée rapide et de modifications perpétuelles et faciles des personnages (que les jeux s'opposent comme une sorte d'argument publicitaire) va les tuer à très court terme (en tout cas leur durée moyenne d'abonnement).

@Mia :
Citation :
Mais au final, malgré cette liberté, assez peu de joueur en profite. C'est plus un problème de "si t'es pas ubber, je te parle pas" qu'une réelle impossibilité de le faire.
Ca énerve quand même pas mal de ne pas pouvoir avoir accès à certaines nanos qui sont un gage d'efficacité (même sans jouer uber roxor) parce que tu as été mettre des points ailleurs pour le fun. Faut-il rappeler que la puissance du mob X ou Y est calculé en fonction des templates uber roxor et pas des templates "pittoresques" ?

Citation :
Thanak : Evidament y'aura des gens gens qui serons plutot de type guerrier et d'autre wizzard par exemple mais si le système est bien fait et a asser de pronfondeur, tu n'aura pas de combo 'ultime'. Et dans tout le cas le choix reste du coté du joueur plutot que d'imposer par un système de classe.
La logique de recherche d'efficacité dans un système de simulation sera toujours présente et tu ne pourras pas l'empêcher sauf en contraignant "intelligent". Comme dit plus haut dans un JDR p&p pas de problème puisque le DM est gardien du bon équilibre de jeu à sa table (il peut refuser pour des raisons Rp, non tu biclasseras pas paladin/anti paladin ou pour des raisons techniques, en arrachant les pages suspectes des supplément [déjà fait sur Rolemaster]) . Le Dm sait ce qui va déséquilibrer l'esprit ludique et coopératif et ne l'accorde jamais. Dans un MMORPG il n'y a pas cette aspect "préservation" de l'esprit ludique. A-t-on pour autant cherché des moyens de compenser cette absence ? Non, tout au contraire ; ces disparités et déséquilibres sont encouragés car ils sont censés rendre les joueurs plus intéressés par le système (encore une fois j'aimerais en détenir la preuve).

Citation :
Thanak : Donne 100 points par perso à la création et fait gagner environs 2-3 points par semaine a chaque personne. A bout d'un ans t'aura pas de combo ultime et tu aura une varièté de personnage différent jamais vu dans aucun MMORPG.
En quelques années de RPG (y compris sur GURPS) je n'ai jamais constaté un tel état de fait. C'était d'ailleurs un des principes utilisé pour une des techniques de Dm qui fonctionnent le mieux pour lutter contre l'optimisation et cette recherche de grosbilisme. Prends 5 personnes sur un P&P avec des tendances de grosbill, proposent leur chacune dans leur coin de créer un perso pour faire un scénario puis tu les confrontes pour qu'ils se rendent compte du ridicule de la situation où chacun pourrait jouer la feuille de celui d'à côté tellement elle sont identiques. En général c'est un remède radical qui fonctionne parfaitement (dans un MMORPG sous l'anonymat de la skin de l'avatar tout le monde se moque d'être identique au voisin sur une table ça fait tout de suite très "tâche").

Citation :
Mobidique : Lango dégouté par le détournement de fil a deserté l'aréne ... on est dans l'impasse.
C'est juste qu'il est normal que sa première interrogation soit légèrement détournée pour y répondre complètement. Il existe des systèmes de gestion de jeu (par compétences ou par classe ou un mix des deux) qui peuvent parfaitement remplir leur fonction de simulation, mais pour le moment ils ne correspondent à rien en terme de logique de développement actuelle des MMORPGs :
-> faire en sorte que je joueur ait la même approche en MMORPG qu'en jeu solo, soit que son personnage soit capable de tout faire.
-> faire en sorte que le joueur puisse selon son bon vouloir modifier complètement son personnage avec une extrême facilité quitte à casser la notion de rôle.
-> faire en sorte que la progression du personnage soit installée sur une très courte durée mais que le personnage ne vaille que par les objets qu'il transporte qui eux sont longs à collectionner.
-> faire en sorte que soient créées 5 compétences là ou une seule aurait suffit pour faire croire à la diversité et masquer la pauvreté générale de l'interaction possible avec l'univers de jeu (soit taper des monstres en enchaînant des clics ou des raccourcis).
et il serait possible d'en citer quelques autres...
Citation :
Publié par Malgaweth
En quelques années de RPG (y compris sur GURPS) je n'ai jamais constaté un tel état de fait. C'était d'ailleurs un des principes utilisé pour une des techniques de Dm qui fonctionnent le mieux pour lutter contre l'optimisation et cette recherche de grosbilisme. Prends 5 personnes sur un P&P avec des tendances de grosbill, proposent leur chacune dans leur coin de créer un perso pour faire un scénario puis tu les confrontes pour qu'ils se rendent compte du ridicule de la situation où chacun pourrait jouer la feuille de celui d'à côté tellement elle sont identiques. En général c'est un remède radical qui fonctionne parfaitement (dans un MMORPG sous l'anonymat de la skin de l'avatar tout le monde se moque d'être identique au voisin sur une table ça fait tout de suite très "tâche").
Moi d'expérience personnel, je laisse beaucoup de liberté à mes joueurs et ils sont tous plus ou moins gros bill pourtant les perso sont loins d'être des clones.

Bien sur le guerrier auront un weapon skill élevé (et encore pas tous le même), de la force et des avantage physique de guerrier.

Les magos auront des spells offensif (et encore pas tous le même) très fort et une grosse intelligence et des avantage de mago.

Un voleur sera un super voleur...

Et y'aura des gens qui font un peu de tout, un weaponskill potable, un peu de magery pour completer avec quelque sorts pour arriver a une combinaison intéressante

Mais on arrive pas a un système ou tout le monde est pareil, loin de la.

Le tout c'est d'avoir un systeme asser vaste et balancer et d'éviter qu'un skill soit démesurer par rapport au autre.
Thanak,

Le MMORPG n'a jamais été, n'est pas et ne sera jamais la retranscription électronique du JDR PnP. Ce que tu peux observer à l'échelle d'une table de jeu avec un MJ n'a aucune valeur à l'échelle de serveurs de 3000 à 5000 personnes voir les 500000 que nous annonce DnL et dans un contexte de MMORPG.

AC1 a un système à Skill, avec plein de skill et au final il y avait 3 ou 4 template en dehors desquels tu es Gimp. Paradoxe, pour une raison qui m'échappe un des template Ubber était le manieur de dague. Certains afficionados d'AC1 vont te dire que non il y'avait plus de templates que ça mais d'une part ils ne renieront pas l'existence de template (donc de classe en quelque sorte au final) et à l'examen tu te rendra compte que les différents teplate qu'ils évoquent ne sont que des sous type marginaux et peut différents d'un type global.
Non, non, j'abandonne pas la discussion, je passe pas souvent sur ce forum c'est tout

Tout d'abord, je suis tout à fait d'accord, mmropg et jdr, ça n'a rien à voire. La principale différence étant bien entendu le nombre de joueurs, et en conséquence l'absence de MJ humain (c'est le serveur qui joue le rôle de MJ, avec toutes les limitations d'une machine non-intelligente)

Pour les jdr, je joue sans rêgles, tout est laissé à l'imagination du MJ (mode ambre). Si le MJ est bon, le résultat est vraiment bien.

Pour les MMORPGs, il est vraiment regrettable de ne pas utiliser toute la puissance de calcul des ordinateurs pour faire des rêgles adaptées, plus complexes.
Je ne comptais pas parler de ceci, mais puisque la discussion dévie...

Le système de rêgles que je verrais, c'est un système avec des compétences, et des statistiques.
Les statistiques sont fixées à la création du personnage, éventuellement elles peuvent évoluer. Il en faudrait à mon goût beaucoup plus que ce qui se fait classiquement. Même s'il y en a des 10aines, ce n'est pas grave, le joueur n'a pas à gérer ça. Et je serais pour qu'elles ne soient pas visibles, du moins pas directement de manière chiffrée. Pas besoin de savoir que j'ai 23.324 en force, 54.234 en dextérité, ... pour jouer.

Chaque compétence aurait un degré de maîtrise, ainsi que des compétences «prérequises» dont la maîtrise compterait aussi pour utiliser la compétence en question.
Par exemple, pour tirer à l'arc en étant à cheval, il faut maîtriser l'équitation et le tir à l'arc. Là encore, pas besoin de connaître la maîtrise chiffrée pour jouer. Il suffit de savoir que là, si j'essaye de monter à cheval, je tombe au bout de 3 mètres, ou au contraire si le cheval réagit précisément à mes ordres.

Pour la progression des compétences, l'idéal serait une progression dès qu'on se sert de la compétence. Avec un système de limitation, histoire d'éviter le type qui va se coucher avec la touche [haut] de son clavier bloquée pour s'entraîner à la course à pied pendant qu'il dort.

Et, comme je proposais ici, un mécanisme d'exclusion de certaines compétences, afin d'empécher quelqu'un qui est en train de se battre à l'épée de pouvoir soigner par exemple.
Citation :
Publié par mobidique
AC1 a un système à Skill, avec plein de skill et au final il y avait 3 ou 4 template en dehors desquels tu es Gimp. Paradoxe, pour une raison qui m'échappe un des template Ubber était le manieur de dague. Certains afficionados d'AC1 vont te dire que non il y'avait plus de templates que ça mais d'une part ils ne renieront pas l'existence de template (donc de classe en quelque sorte au final) et à l'examen tu te rendra compte que les différents teplate qu'ils évoquent ne sont que des sous type marginaux et peut différents d'un type global.
Ca veux simplement dire que le système n'était pas balancer et manquait de profondeur.

Biensur un MMORPG n'est pas un JDR sur table, mais ca change rien au principe de fond.

Si ta un systeme a skill ou les skills sont caper et ou certains skill sont plus efficasse que d'autre dans certaines circonstances alors bien sur les gens font de template tout faite (Ce qui a du ce passer sur AC1).

Si tu a un système ouvert ou les skill sont balancer et pas caper alors les template vont diverger.

Pour moi le systeme ideal serais du genre

- Aucun niveau, Aucune classe
- Tout s'achete directement avec des points de compétance (genre AA de Everquest). Tu peux séparer différent type d'XP pour différent type de skill... tu peux pas mettre des points en craft avec des XP de combat par exemple
- Tu trouve un moyen de caper les XP gagner pour une période de temps donner, avec les premier points plus facile a faire.... genre de perso qui XP 24h sur 24 gagnera 20 points de compétance par semaine, le casual qui joue 5 heures par semaine gagnera 5 points de compétance,
- Les stats et le skills n'ont aucune limites, tu peux pas maxer un skill, par contre tu peux avoir un systeme qui fait que plus un skill ou une stat est élever, plus elle coute cher a monter.
- Les skills sont relativement balancé


Tu n'aura pas de reroll (ca ne sert a rien de faire un autre perso, t'a qu'a apprendre autre chose si tu veux) et tu n'aura pas de 'template' puisque te skills sont ouvert.
AC1 est un très bon exemple, si tous les skills sont ouverts à tous sans restriction, au final tout le monde joue un tank-mage (-soigneur tant qu'à faire). Parce qu'il y a forcément une combinaison de skills qui est la plus efficace dans l'absolu.

Obliger à faire des choix, c'est obligé un joueur à se positionner. En pratique et pour des raisons de temps de formation il y a très peu de neurochirurgiens - pilotes de ligne dans la vie. Simplement parce que l'on ne peut pas être neurochirurgien - pilote de ligne niveau 1 quelques mois avant de passer neurochirurgien - pilote de ligne niveau 2 et pouvoir enlever de plus grosses tumeurs - piloter des avions avec plus de passagers.

Pour poursuivre l'analogie et si l'on enlève les niveaux, un infirmier - pilote d'ULM le week-end existe lui par contre, mais là aussi les chances qu'il devienne s'il infirmiérise bien et s'il ULM-ise bien, un neurochirurgiens - pilote de ligne, sont nulles.
En fait un bon systeme de skill en JdR apporte aussi des restrictions dans la combinaison des skills pour eviter l'effet Neuro-chirugien-pilote de ligne (bel exemple de Tiberix).

Le systeme de classe lui se restreint en lui meme mais au final si on pouvait disposer d'autant de classes (avec des niveaux) que de combinaisons de skills "autorisées" ca revient au meme.

Il ne faut pas oublier une chose: monter des skills c'est la meme, chose que monter de l'XP pour gagner un niveau de classe: une quantification de la progression, c'est juste la forme et donc la perception qu'en a le joueur qui est differente.

SWG etait pas mal sur le papier: type d'XP specifique par competence, impossibilité de tout faire en meme temps, le seul et enorme Hic: aucune restriction dans les combinaisons possibles (on est passé de Pokemon Land a Kung Fu land en fonction des nerfs par exemple).
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