Classes et rerollite

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J'ai jusqu'à présent testé pas mal de MMORPGs, et pour l'instant tous ceux que j'ai testés tombent dans 2 catégories :
  • ceux avec un système de classes rigides, où le personne doit choisir définitivement une classe, et ne pourra aquérir que les compétences de sa classe.
  • ceux sans système de classe, où un personnage peut tout apprendre (avec des contraintes sur les stats du perso en général)

Les 2 systèmes ont pour moi des inconvénients.
Le premier est très frustrant : si notre fier guerrier a envie d'apprendre à faire de la magie, impossible, même s'il jette son armure de maille flamboyante pour une robe ensorcelée, il ne pourra jamais lancer la moindre boule de feu.
Les joueurs sont alors très vite atteints de rerollite : ils créent une multitude de personnages, afin de tester les différentes classes possibles.

Dans le second type de jeu, l'esprit de groupe est souvent moins présent.
Les personnages savent tous plus ou moins tout faire, donc pas besoin d'aide, chacun se promène dans son coin.
En particulier, dans ce genre de jeu, un personnage «de soutient» est particulièrement peu jouable, si les gens ont besoin de soins/buffs/..., ils apprennent les compétences et basta.

C'est là que je me dis... pourquoi ne pas faire un mix des 2 ?
Pourquoi ne pas faire un système où il n'y a pas la contrainte des classes, mais où les joueurs sont quand même forcés de s'entraider.

L'idée est simple : il faut forcer, pendant un combat, à ce que chaque joueur ait un rôle particulier : l'un sera au corps à corps, pendant que l'autre balancera des boules de feu par derrière, le 3e fera des sorts de protection, etc.

On retombe dans le système de classes ? Non. Il faudrait que chaque personne soit capable de tout faire, mais plus ou moins bien, et que lors d'un combat, il se cantonne à un seul rôle.
Techniquement, il y a un moyen simple de faire ceci : équipement nécéssaire (et différent) pour chaque rôle, qui ne peut être changé pendant le combat.

Maintenant que j'ai exposé mes idées... deux questions :
  • Qu'en pensez-vous ?
  • Existe-t-il des jeux (ou des projets de jeux) dans lequel un système similaire est fait (ou envisagé) ?
J'en pense que tu essaies de résoudre un système sans solution.

J'en pense que la meilleure approche du pb c'est le système de rolemaster, où toutes les compétences sont accessibles à toutes les classes de perso, y a que le prix (en équivalent XP) qui varie d'une classe à l'autre. Ainsi, un guerrier pourra apprendre à faire de la magie mais ça va lui coûter bonbon. Un mage pourra apprendre à manier l'épée mais ça va lui coûter bonbon.

Ainsi tu peux réélement personnaliser ton perso tout en conservant un profil d'archétype.
NWN permet au joueur de choisir jusqu'à 3 classes pour son personnage parmi les 11 de bases (plus les 11 classes de prestige en possédant les extensions). Il est donc possible d'avoir un Guerrier/Magicien/Prêtre qui tape à l'épée (moins fort qu'un guerrier pur) qui lancent des boules de feu (mais pas les super boules de feu du magicien pur) et qui soigne (mais sans les super soins d'un prêtre pur).

Enfin bon, suivant la répartition des niveaux (20 de base ou 40 en ayant la deuxième extension), mes commentaires entre parenthèse seront plus ou moins vrai.

Je ne sais pas comment marchera le multiclassage dans DDO, mais il devrait y avoir un truc similaire.
Question ô combien intéressante et que je me suis posée à maintes reprises.

Je ne suis pas sûr de bien comprendre le système que tu proposes, et puis tu te mets toi-même des contraintes puisque tu restes uniquement dans une vision orientée pour le combat de la spécialisation d'un personnage, alors qu'il pourrait être très intéressant de réfléchir à un niveau plus vaste, qui mettrait à un même niveau les compétences artisanales, compétences de soin, compétences de combat, compétences de magie, et bien d'autres compétences auxquelles on pourrait penser.

Personnellement, je trouve le système utilisé dans DAoC assez bien orienté à ce sujet (possibilité de se respécialiser, désapprendre pour réapprendre autre chose, mais au prix d'un sacrifice), sauf qu'il faudrait le modifier pour y inclure des possibilités de changement de classe.
Le multiclassage c'est encore des classes ... On en sot pas vraiment. En plus cela implique de progresser plus lentement (que ses copains) et si le rapport au mob est géré par le plus haut des niveaux du multiclassage (comme c'est le cas non, en tout cas c'était comme ça dans ADD2) ça pose un vrai pb ...
DD et ces niveaux est un vrai problème, amha.

L'idée de mobidique est bonne, possibilité d'apprendre toutes (ou presque, des features uniques voila quelque chose qui fait plaisir au joueur) les compétences mais à des coûts différents selon la classe originelle du joueur (quitte à changer de classe, s'il favorise plus les compétences d'une autre classe que la sienne).
Ce système donnera au joueur la possiblité de développer 90% des compétences/pouvoirs du jeu. Mais à temps de jeu équivalent à faire progresser la compétence, un artisan sera meilleur artisan qu'un guerrier.

Je ne connais pas de jeu vidéo avec un tel principe de progression.
Citation :
Publié par mobidique
J'en pense que la meilleure approche du pb c'est le système de rolemaster, où toutes les compétences sont accessibles à toutes les classes de perso, y a que le prix (en équivalent XP) qui varie d'une classe à l'autre. Ainsi, un guerrier pourra apprendre à faire de la magie mais ça va lui coûter bonbon. Un mage pourra apprendre à manier l'épée mais ça va lui coûter bonbon.
Et pourquoi un guerrier ne pourrait-il pas virer son armure, enfiler une robe, et aller à une école de magie ? Pourquoi le fait qu'il sache manier une épée l'empêcherait-il d'apprendre à lancer des sorts ? Et en quoi le fait qu'il puisse est-il génant ?

Citation :
Publié par Jactari
Je ne suis pas sûr de bien comprendre le système que tu proposes, et puis tu te mets toi-même des contraintes puisque tu restes uniquement dans une vision orientée pour le combat de la spécialisation d'un personnage, alors qu'il pourrait être très intéressant de réfléchir à un niveau plus vaste, qui mettrait à un même niveau les compétences artisanales, compétences de soin, compétences de combat, compétences de magie, et bien d'autres compétences auxquelles on pourrait penser.

Personnellement, je trouve le système utilisé dans DAoC assez bien orienté à ce sujet (possibilité de se respécialiser, désapprendre pour réapprendre autre chose, mais au prix d'un sacrifice), sauf qu'il faudrait le modifier pour y inclure des possibilités de changement de classe.
Je me suis restreint aux systèmes de combat car les MMORPGs que je connais ne gèrent pas grand chose à part le combat. Rien n'empèche de généraliser à autre chose (artisanat, ...)

Je n'aime pas l'idée de désapprendre. Éventuellement perdre en compétence si on ne s'entraîne pas régulièrement.
IRL, je fais du jonglage depuis environ un an. Le fait que je sache jongler ne m'empécherait pas d'apprendre à tirer à l'arc, de faire de l'escrime, oui quoi que ce soit d'autre.
Et si demain je décide que je m'entraîne 10h par jour au tir à l'arc, ce n'est pas pour cela que je ne saurai plus jongler.

Imaginons maintenant un personnage guerrier, qui veut apprendre à faire de la magie. Pourquoi ne pas lui permettre de faire ce qu'un personnage tout juste créé peut faire : apprendre les premiers sorts. Pourquoi le fait d'être un expert en armes lui interdit de faire ce qu'un personnage débutant peut faire ?

Quand aux contraintes que j'ajoute, elles sont elles aussi tout à fait logiques. Mettre ou enlever une armure de mailles, ça ne se fait pas sur un champ de bataille. Et de telles contraintes sont nécessaires pour que l'on ne tombe pas dans l'autre travers que je décris : personnage couteau suisse, qui peut tout faire tout seul sans l'aide de personne.
Citation :
Publié par noodles
L'idée de mobidique est bonne
C'est pas mon idée .... c'est le système de Rolemaster de chez le défunt Iron Crown Enterprise (ICE). A noter que dans ce système, l'intéraction avec l'environnement (le mob est de l'environnement dans ce contexte) se fait sur la base de bonus et de malus et pas de niveau, ou de manière indirecte puisque plus on a de niveaux plus on a de bonus distribué dans les les différentes skills ...

Toujours à prendre chez Rolemaster, le système de l'open ended : à un jet de dés de base on ajoute les bonus on soustrait les malus et si le jet de dé initial était compris entre 95 et 100 on rejette les dés et on ajoute le résultats ... et c'est open ended c'est à dire sans fin, si on fait de nouveau 95-100 on retire à nouveau. Ce qui donne la possibilité à un blaireau de faire un truc incroyable.
Citation :
Publié par Lango
Et pourquoi un guerrier ne pourrait-il pas virer son armure, enfiler une robe, et aller à une école de magie ? Pourquoi le fait qu'il sache manier une épée l'empêcherait-il d'apprendre à lancer des sorts ? Et en quoi le fait qu'il puisse est-il génant ?
C'est un pb d'inné et d'acquis ... Rolemaster suppose que du fait de dispositions particulières du fait d'un apprentissage initial, tu as plus de facilité (innées ou acquises) pour apprendre telles et telles compétences plutôt que telles ou telles autres. Dans Rolemaster, un guerrier qui apprend de la magie fait exactement ce que tu dis, sauf qu'en magie c'est un tâcheron, il a pas de facilités. Y a pas d'empêchement là dedans.
Citation :
Noodles :
Je ne connais pas de jeu vidéo avec un tel principe de progression.
Anarchy Online, Noodles.
Mais bon on finit par le citer tellement souvent que ça devient suspect Note que ça ne résout pas tous les problèmes très loin de là. Encore faut-il que ton univers tienne la route derrière ;
- si 3 pauvres compétences permettent de s'y exprimer de manière efficace ça sert à rien.
- que la polyvalence soit aussi récompensée dans le jeu ce que je n'ai jamais rencontré dans un jeu vidéo ou seul le chiffre brut et maximisé/minimisé paye.
- que les systèmes de compétences soit complètement désolidarisés du concept des loots et objets dit "uber" qui faussent tout à la sortie.

Tu as raison de signaler que le système D&D est probablement ce qu'il y a de pire jamais inventé par les JDR p&p, il n'a ni l'avantage de la simplicité d'un système comme celui de Chaosium (pas terrible mais rapidement mis en place), ni la capacité de simulation d'un système Rolemaster ou GURPS. Il n'est même pas situé entre les deux en tentant une approche médiane => il est juste là en somme. Le lobying des fabricants de D20 ?

Citation :
Lango :
Dans le second type de jeu, l'esprit de groupe est souvent moins présent.
Les personnages savent tous plus ou moins tout faire, donc pas besoin d'aide, chacun se promène dans son coin.
En particulier, dans ce genre de jeu, un personnage «de soutient» est particulièrement peu jouable, si les gens ont besoin de soins/buffs/..., ils apprennent les compétences et basta.
Pour en revenir au sujet de départ, ce n'est pas le problème. Plus exactement il n'y a aucune corrélation entre le fait de pouvoir modifier son personnage et le fait qu'il se débrouille tout seul à tout faire. C'est radicalement autre chose. Mais oui ce type de système très souple de modification soulève un problème majeur. Il explose complètement le concept de rôle ; voir un personnage nommé X devenir du jour au lendemain guerrier ou mage (si possible à la faveur d'un prétendu patch nerfant le guerrier) est tout simplement un non sens rôlistique. Raison pour laquelle je préfère nettement le système contraignant de classe ou X est guerrier et si on veut faire mage on créer Y. C'est beaucoup plus viable et immersif que la technique autorisant les changement de template qui est tout simplement, comme dit rolistiquement idiote, mais qui conduit à accroître encore les velléités d'optimisation en fonction des tranches de levels, telles ou telles classes étant souvent plus aisées à faire progresser. Evidemment pompon gagné par ceux qui ont intégré ces changements ridicules au background de leur jeu ; voir SwG ou pour devenir Jedi à une époque il fallait être passé par 30 templates de professions ou comment expliquer par A+B aux joueurs qu'ils ont bien raison de se moquer de l'immersion de leur personnage on est pas là pour ça mais pour roxxer et si possible en faisant n'importe quoi...

Citation :
Lango : Qu'en pensez-vous ?
Ces idées sont dans la tête d'une très petite minorité de joueurs. La grosse majorité préférant avoir un personnage capable de faire les crêpes et le café. Tout autre possibilité implique un grave manquement au nerf de la guerre des MMORPGs actuels ; être capable de soloter complètement l'Univers de jeu qui n'est pas vu comme tel mais comme un challenge pour arriver au bout le plus vite possible. Les mêmes soucis se posaient exactement de la même manière dans les RPG traditionnels avec certaines classes de personnages ; la différence est que dans ce système le DM pouvait avancer un "non" de manière à préserver l'univers de jeu pour l'amusement de tous à sa table. Sur un MMORPG la satisfaction à l'échelon communautaire n'existe tout simplement pas c'est chaque individu qui paye et c'est cette sphère individuelle qui doit être satisfaite y compris au détriment de l'Univers de jeu (avec les résultats que l'on connaît).

Citation :
Lango : Existe-t-il des jeux (ou des projets de jeux) dans lequel un système similaire est fait (ou envisagé) ?
Anarchy Online est probablement ce qui se fait de plus proche des idées que tu soumets. Il a bien entendu des défauts importants dans la gestion ensuite de ce système face à l'univers de jeu mais ça reste pour moi une référence quand même.
Pour moi un system comme GURPS mis en jeux online serais parfait.

Pas de classe, pas de niveau, tu batit un perso de manière réaliste.

Ensuite il suffit de mettre un systeme que plus tu gagne d'XP dans un cours laps de temps, plus elle deviens dure en gagner

Genre un casual gamer qui joue 5 heures par semaine fait 5 XP
Un semi Hard core qui joue 20 heures fait 10 XP
Un Hard core qui fait 80 heures fait 20 XP

Comme ca la différence entre hard core et casual se fait un peut moin sentir tout en gardant la récompense pour les gens qui joue au lieu de donner de l'XP seulement pour le temps (genre EVE)
Post
[actu] Système de compétences de Mourning
Ce n'est peut-être pas totalement le sujet, mais quand même un peu, donc je poste ici.

Le 43e "Mourning Peek of the Week" débute une série d'articles sur l'évolution du personnage et le système de compétences dans Mourning. La lecture de cet article intéressera peut-être certains contributeurs de ce sujet.

La nouvelle du portail JOL y ayant trait :
Citation :
Comme chaque semaine, IGN laisse la parole à Dan Antonescu (game designer de Mourning, anciennement Realm of Torment) sur un point de gameplay de son MMOG. Après plusieurs semaines dédiés à la gestion du PvP et des factions, le game designer aborde l'évolution du personnage et le système de compétences.

Citation :
[...] Dans ces conditions, un système de compétences totalement ouvert serait certainement très amusant, mais juste pour un temps. Pourquoi ? Parce que tous les personnages seraient identiques, ayant les mêmes caractéristiques et par conséquence esquiveraient le plaisir de la personnalisation que recherche tous les joueurs de jeux de rôle et créant un jeu dans lequel la vitesse de réaction du joueur prime sur la façon de faire évoluer le personnage.
C'est la raison pour laquelle un système de compétences utilisé dans un jeu de rôle doit être contraignant, tout en permettant au joueur de faire des choix de création de son personnage assurant leur diversité. Mais un jeu dans lequel le seul aspect important est la création du personnage n'est pas forcément souhaitable. Le meilleur jeu est celui équilibrant ces deux aspects.
Selon Dan Antonescu, les différentes méthodes à la disposition d'un développeur pour contraindre et baliser la progression d'un personnage sont nombreuses. Elles sont détaillées dans le prochain "Mourning Peek of the Week".
En attendant, l'épisode 43 est disponible en anglais, directement à cette adresse et illustré de deux captures inédites.
L'article est disponible à cette adresse : http://rpgvault.ign.com/articles/558/558310p1.html
Citation :
Cité par Uther : Après plusieurs semaines dédiés à la gestion du PvP et des factions, le game designer aborde l'évolution du personnage et le système de compétences.
Ce sont attaqués au PvP avant de savoir comment allait être géré leur système de compétence ? Alors eux...
Les systèmes en apparence les plus permissifs s'avèrent parfois les plus contraignants... Je me souviens avoir été absolument charmé par la "liberté" que m'offrait UO, avant de m'apercevoir que les possibilités étaient en fait assez restreintes pour une classe donnée...

Pourquoi d'ailleurs ne pas totalement occulter l'aspect chiffré des mmorpg ? Les forces et les faiblesses des personnages, la puissance des coups, tout serait rendu à l'évaluation passionnée et fatalement subjective des joueurs. Les avalanches de complaintes et de protestations qui jalonnent les forums ("La classe X est honteusement dédaignée/favorisée, le scandale est complet") ne cesseraient sans doute pas , mais ils seraient fait sur la base d'un élément INTERNE au jeu ("Moi Glorbark le sanguinaire me suis pris la rouste de ma vie face à un mage chétif qui m'a corrigé à mains nues, et ai ébréché mon grand hachoir exterminateur maléfique sur sa bure en lin") et non à partir de données chiffrées accessibles au joueur seul (et non à son incarnation). D'où d'ailleurs une revalorisation de l'expérience (réelle, pas chiffrée) du vieux briscard qui saura quel monstre il ne faut mieux pas déranger sous peine de finir en viande hachée, quel ennemi présente des faiblesses à son style de jeu (les sites spécialisés ne pourront pas aligner en quelques pages les caractéristiques exhaustives de la faune du royaume....).

Dès lors, moins stressé par cette omniprésence de la statistique, le joueur ne sera peut-être plus tant happé par la nécessité impérieuse de tout maximiser ("Mon dieux, avec un ws de 25.67% inférieur à celui d'un tank pur et une compétence frappe limitée à x-3, comment vais-je pouvoir jouer mon hybride sans avoir la permanente impression de n'être que (25.67 x (x-3) /l'âge du capitaine) guerrier ?"). J'ai moi-même incarné un thane largement victime de ces choses là.

Certes, l'optimisation statistique de son personnage peut être un but en soi... Mais dans quel jeu vivons-nous ?
Moui moui moui...

Contrairement à ce que j'ai lu, Anarchy Online ne décrit pas tout à fait ce que souhaite Noodles.
Il reprend le concept de Rolemaster énoncé par Mobidique, à savoir : tous les personnages ont à disposition toutes les compétences possibles (encore que, ce n'est pas vrai pour les perks..), mais certaines coutent plus que d'autres en xp suivant la profession choisie au départ.
A noter aussi que les nanos*, l'équivalent de la magie d'Anarchy Online, sont spécifiques aux professions. Il n'y a pas de Nano générique. Autrement dit, si je choisis comme profession Engineer (au hasard ), que je monte toutes les compétences pour être un bon Soldat (même si ça me coute bonbon en xp), je n'aurais de toute façon pas accès aux Nanos fait pour les Soldats, puisque ceux-ci ne peuvent être utilisée que par les Soldats. Donc mon personnage est inutile (ou presque, je peux quand même utiliser les armes faits pour les Soldats, puisque ces armes n'ont aps de pré requis de profession).
Or les Nanos sont l'essentiel d'une profession, ce qui fait sa spécificitié.

L'intérêt de donner toutes les skills à toutes les professions, c'est qu'au sein même d'une profession, on peut monter son personnage comme on veut et y opérer des choix vraiment différent d'un autre.
Mais un Soldat sera toujours Soldat, un Doctor toujours Doctor, un Engi toujours Engi.

Bref, tout ça pour dire qu'AO ne cadre pas tellement avec ce que souhaite Noodles.

Bon, maintenant que cette mise au point est faite, revenons au sujet initial.

Ton idée me semble retomber dans le travers "perso couteau Suisse".
Si tu ne permets pas aux joueurs de changer pendant le combat, ils vont naturellement faire leur perso pour être le plus effiace possible dans un domaine précis, et tu retombes sur le travers des professions. Qui s'amusera en effet à monter un domaine s'il ne peut pas toujours l'utiliser en combat ? Du coup ça implique qu'il faille leur laisser le choix pendant le combat, ce qui permet de gérer ce combat en temps réel. Mais là on retombe dans le syndrome Couteau Suisse.

S'ajoute à cela, comme le dit Malga, le problème de l'immersion dans le jeu.
Je suis personnellement partisan de classes très spécifiques, ce qui permet d'appréhender le jeu d'une manière radicalement différente suivant le personnage qu'on choisit.
Ensuite, pour éviter la rerolite aigue (qui m'agace moi aussi), il suffit de faire des personnages très complets, avec plein de possibilité à l'intérieur d'une classe (possibilités qui, elles, pourront toutes être testées en offrant des possibilités de revenir en arrière). Et surtout de faire le jeu suffisament intéressant et long pour vouloir en voir le plus possible avec une classe donnée.
Sur ce plan, là, oui, on peut citer Anarchy Online : monter un perso au level 220 dans ce jeu, avec tout ce qu'il faut en item, les perks à fond, et les perk Alien à fond aussi, demande un temps incroyable et un investissement assez conséquent. Ce qui limite de fait la rerollite, parce que vu l'immensité de la tâche à acomplir pour avoir un perso monté à fond, ça donne pas envie de s'égarer à en refaire des milliers d'autres (bon, le côté négatif, c'est que beaucoup ne vont pas jusqu'au bout tellement c'est long. Donc rerollent des petits levels).

Au pire, il y a la solution radicale du "1 joueur, 1 perso", comme le font SWG et FFXI.

* remplacer "nano" par le mot "sort", et vous y êtes...
Citation :
Mia : L'intérêt de donner toutes les skills à toutes les professions, c'est qu'au sein même d'une profession, on peut monter son personnage comme on veut et y opérer des choix vraiment différent d'un autre.
Mais un Soldat sera toujours Soldat, un Doctor toujours Doctor, un Engi toujours Engi.
Dans le système Rolemaster tu as les mêmes limitations. Il existe certaines choses totalement hors de prix en terme de développement pour telle ou telle classe de personnage (mais c'est prenable quand même) ; d'autres sont totalement hors de portée : impossible de les prendre même à des coûts prohibitifs. Rolemaster ou le système Anarchy Online sont assez cousins dans le sens où ils demeurent des systèmes de classes avant tout, préservant ainsi la logique de rôle. Ce que je regrette dans AO c'est ce satané seuil mis comme condition à l'utilisation de tel ou tel objet qui en fait massacre complètement le système souple de compétence mit en place parce qu'il faut ce seuil pour utiliser telle ou telle arme par exemple. Ce ne serait pas un problème si il y avait une diversité et une égalité entre les objets proposés mais c'est pas du tout le cas ; résultat cela crée des entonnoirs pour les joueurs ; un soldat sans cette arme précise ne fera rien de bon il est donc obligé d'orienter son développement au point près pour la posséder et l'utiliser. C'est tout simplement contre productif.

Je n'ai a vrai dire jamais compris cette surenchère limitative que les MMORPGs ont tous décidé de mettre sur ces satanés loots. Ca n'a jamais existé dans les RPGs ce genre de truc parce qu'en principe il y avait toujours un DM pour gérer la situation. Si un level 1 se retrouvait avec Exalibur entre les mains il risquait d'avoir plus d'ennuis que d'en tirer des bénéfices. On pourrait imaginer dans les MMORPGs des systèmes de compensation ; plus les objets recèle de la puissance plus leurs contraintes inhérentes sont lourdes (malus ailleurs par exemple). Mas non ça a toujours été la philosophie du tout bénéficiaire avec comme corollaire direct les impasses incontournables qui font du plus puissant un truc ingérable par une masse de petits même a 5 levels d'écart alors qu'un chevalier tout rutilant qu'il soit, se fait aisément caillasser par la populace. Cette recherche permanente du "tout profit" pour le joueur m'a toujours étonnée, je l'avoue, même si j'en comprend la logique ça fait tellement de mal au jeu que s'en est absurde.

Citation :
Mia : Au pire, il y a la solution radicale du "1 joueur, 1 perso", comme le font SWG et FFXI.
SwG (je parle pas pour FF) est en réalité un complet trompe l'oeil. Ton personnage peut avoir fait toutes les professions en un temps de jeu record et avoir complètement changé de look entre temps. Seul le nom demeure. Le système de jeu SwG est à l'image de ce que je disais un peu plus haut ; il est fait pour satisfaire pleinement le joueur qui peut faire n'importe quoi et n'importe comment son personnage => ça plait beaucoup. Sauf que c'est aussi le sacrifice complet de l'Univers de jeu mais ça, ça semble être un détail dont les joueurs se plaignent ensuite avant de résilier...
Pour moi la meilleure solution c'est un choix total au niveau des compétences, un niveau maximum et des incompatibilités/limitations en fonction des choix faits par le joueur.

Imaginons :

Compétence furtivité : Prérequis 70 DEXTERITE 70 VIVACITE
Armure de tissu / cuir / clouté : Compatible
Maille / Plate / ecaille : incompatible

Le choix d'une telle compétence interdirait par exemple l'usage de certaines formes de magie et l'usage de certains type d'armes pour que les personnages restent cohérents.

Furtivité : Sorts des glace , ombre, terre : Compatibles
Sorts de l'air, feu, eau : incompatibles

Dagues, couteaux, haches, épées : Compatibles
Marteau, lance, hallebarde, faux : Incompatibles


Pareil pour le choix d'une classe d'armure :

Armure de plate : Prérequis 70 FORCE 70 CONSTITUTION

Marteau, haches, épée, lances, hallebarde faux compatibles
Aucune arme incompatible

Magie terre, feu, eau : compatibles
Magie glace, ombre, air : incompatibles

j'aimerais jouer à un jeu qui offre une vraie liberté et pas des classes stéréotypées, voire limitées à une seule fonction ou presque comme c'est devenu le cas dans daoc avec le temps.
"l'optimisation statistique de son personnage peut être un but en soi... "
un but ? je en pense pas mais un jeu en soit visiblement. Si on n'aime pas ce "jeu" on n'a pas vraiment de raison d'être jaloux de ceux qui y jouent.
En théorie.
Message supprimé par son auteur.
Vous savez que vous refaites un debat qui anime la communauté JdR depuis presque 30 ans...

Systemes a classes, libre ou mixte ca n'a pas d'importance, ce qui est important c'est comment est concu l'univers autour et pour les joueurs.

Chaque systeme a ses avantages/inconvenients pour les joueurs, pour les devs ou pour les GMS, le tout c'est de ne pas tomber dans la grosbillite aigue qui reste le fleau majeur de n'importe quel systeme.
Dufin: de la réceptivité dans les débats sur les forums? il est intéressant de constater que meme dans le cas d'un univers (forum) modelé quasi uniquement par les actions de ses acteurs, on retrouve une récurrence, qui somme toute ne lasse pas "tant" que cela les dit acteurs d'où suggérer que la vérité est peut être ailleurs
Citation :
on retrouve une récurrence, qui somme toute ne lasse pas "tant" que cela les dit acteurs d'où suggérer que la vérité est peut être ailleur
La recurrence provient du fait que c'est une question sans reponse, du meme accabit que certains debats ideologiques, philosophiques ou politiques.

J'ai arrete de me poser la question du bien fondé d'un systeme de classe ou non, il y a bien longtemps, maintenant je me concentre sur l'interaction avec l'univers avec le systeme en place. Ca evite de se poser la question "et si je pouvais avoir ca, qu'est ce que je ferais) et de se concentrer sur la place a tenir (l'univers definit mes actions) plutot que la place que je voudrais tenir (que puis je faire pour plier l'univers a mes desirs).
Citation :
Chaque systeme a ses avantages/inconvenients pour les joueurs, pour les devs ou pour les GMS, le tout c'est de ne pas tomber dans la grosbillite aigue qui reste le fleau majeur de n'importe quel systeme.
Justement, on peut penser que la grosbilite est plutôt favorisée par certains systèmes, plutôt infléchie par d'autre. C'est un peu faire remarquer au lépreux qu'il a un grain de beauté disgracieux, c'est certain... Mais il faut bien générer de la parole, hein.

Maintenant, laisse nous inventer la poudre en paix, c'est tous les jours que le monde est refait ici. Les esprits manquant d'envergure ont du mal à assimiler cette évidence, rien de plus normal. On est démiurge ou on ne l'est pas. Qu'on laisse de pareils mauvais esprits s'exprimer de la sorte sur JOL est d'ailleurs proprement scandaleux. Que font les autorités morales ?
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