Moui moui moui...
Contrairement à ce que j'ai lu, Anarchy Online ne décrit pas tout à fait ce que souhaite Noodles.
Il reprend le concept de Rolemaster énoncé par Mobidique, à savoir : tous les personnages ont à disposition toutes les compétences possibles (encore que, ce n'est pas vrai pour les perks..), mais certaines coutent plus que d'autres en xp suivant la profession choisie au départ.
A noter aussi que les nanos*, l'équivalent de la magie d'Anarchy Online, sont spécifiques aux professions. Il n'y a pas de Nano générique. Autrement dit, si je choisis comme profession Engineer (au hasard
), que je monte toutes les compétences pour être un bon Soldat (même si ça me coute bonbon en xp), je n'aurais de toute façon pas accès aux Nanos fait pour les Soldats, puisque ceux-ci ne peuvent être utilisée que par les Soldats. Donc mon personnage est inutile (ou presque, je peux quand même utiliser les armes faits pour les Soldats, puisque ces armes n'ont aps de pré requis de profession).
Or les Nanos sont l'essentiel d'une profession, ce qui fait sa spécificitié.
L'intérêt de donner toutes les skills à toutes les professions, c'est qu'au sein même d'une profession, on peut monter son personnage comme on veut et y opérer des choix vraiment différent d'un autre.
Mais un Soldat sera toujours Soldat, un Doctor toujours Doctor, un Engi toujours Engi.
Bref, tout ça pour dire qu'AO ne cadre pas tellement avec ce que souhaite Noodles.
Bon, maintenant que cette mise au point est faite, revenons au sujet initial.
Ton idée me semble retomber dans le travers "perso couteau Suisse".
Si tu ne permets pas aux joueurs de changer pendant le combat, ils vont naturellement faire leur perso pour être le plus effiace possible dans un domaine précis, et tu retombes sur le travers des professions. Qui s'amusera en effet à monter un domaine s'il ne peut pas toujours l'utiliser en combat ? Du coup ça implique qu'il faille leur laisser le choix pendant le combat, ce qui permet de gérer ce combat en temps réel. Mais là on retombe dans le syndrome Couteau Suisse.
S'ajoute à cela, comme le dit Malga, le problème de l'immersion dans le jeu.
Je suis personnellement partisan de classes très spécifiques, ce qui permet d'appréhender le jeu d'une manière radicalement différente suivant le personnage qu'on choisit.
Ensuite, pour éviter la rerolite aigue (qui m'agace moi aussi), il suffit de faire des personnages très complets, avec plein de possibilité à l'intérieur d'une classe (possibilités qui, elles, pourront toutes être testées en offrant des possibilités de revenir en arrière). Et surtout de faire le jeu suffisament intéressant et long pour vouloir en voir le plus possible avec une classe donnée.
Sur ce plan, là, oui, on peut citer Anarchy Online : monter un perso au level 220 dans ce jeu, avec tout ce qu'il faut en item, les perks à fond, et les perk Alien à fond aussi, demande un temps incroyable et un investissement assez conséquent. Ce qui limite de fait la rerollite, parce que vu l'immensité de la tâche à acomplir pour avoir un perso monté à fond, ça donne pas envie de s'égarer à en refaire des milliers d'autres (bon, le côté négatif, c'est que beaucoup ne vont pas jusqu'au bout tellement c'est long. Donc rerollent des petits levels).
Au pire, il y a la solution radicale du "1 joueur, 1 perso", comme le font SWG et FFXI.
* remplacer "nano" par le mot "sort", et vous y êtes...