Ryzom... très banal à vrai dire. J'ai tenu 5 heures.
Et original ? En quoi ?
Le système d'artisanat c'est du déjà vu... je peux te donner au moins 3 jeux de rôle papier qui fonctionnent sur cette base. Sauf que dans Ryzom, c'est aléatoire. Certains peuvent trouver palpitant de passer 2 heures à flinguer des merdailles pour trouver LE bon objet pour achever une confection, soit. Moi j'ai déjà donné dans Everquest : PLUS JAMAIS !
Le jeu ? Taper des monstres, gagner des niveaux qui te donnent des points et te permettent d'acheter des compétences... je ne veux pas être sarcastique, mais là c'est su concept renversant où je ne m'y connais pas.
Reste l'unviers qui est bien fichu, et la réalisation qui est léchée.
SUR LE PAPIER, warhammer online va à contre-courant de tout ce qui se fait, emploie un système d'aura et de puissance personnelle pour les jours et les monstres (en gros, ça empêche d'être tué : si un débutant s'approche seul d'un endroit où se trouve une créature bien trop puissante pour lui, il prendra peur, le joueur en perdra le contrôle et il fuira à toutes jambes) , emploie un système de combat qui gère les blessures de type fracture, ne dispose pas de sorts de soins avancés (en gros, il faudra reccoudre les morceaux), propose un système de quêtes dynamiques et j'en passe. Dans la série des jopyeusetés, chaque créatures possède un mode de déplacement bien précis, et pour fuir, il ne suffit pas de courir pendant un certain laps de temps, mais bel et bien de placer un obstacle insurmontable entre l'ennemi et vous : de l'eau pour une araignée, une falaise pour des quadrupèdes, une caverne pour des volatiles. Ajoutez à ça que l'armure inflige de grosses pénalitrés à la nage, et vous vous retrouvez avec des chevaliers anb slip qui s'infiltrent par une rivière dans des caves ennemies...
Même s'il ne tient que le quart des promesses faites, ce jeu s'annonce comme une révolution dans sa conception. Maintenant, il FAUT qu'il sorte. Même si ça plante, car cela pourrait influencer le développement des jeux futurs.
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