Grosse modification sur les tradeskills au prochain patch

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Les professions principales : Alchimie, Forgeron, Enchanteur, Ingénieur, Herboriste, Mineur, Artisan du cuir, Dépeceur et Tailleur.

Les compétences secondaires : Cusinier, Pêcheur et Premiers soins.

Apparament tout va bien,les secondaires on peut tout prendre.
Par contre l'enchanteur a besoin de trois professions:
Enchanteur et tailleur ça va de soit mais aussi Herboristes,sinon il devra acheter ses herbes...Si on va plus loin il devra aussi prendre depeceur..arf mince.
L'achi n'a besoin que d'herboriste pour ses potions.
Le faite de payer a la place des sp permettra de monter plus vite.
Il va falloir faire un choix mais on n'est pas des pieuvres donc c'est normal de ne pas tout pouvoir faire.
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Citation :
Publié par Edwin
....
Je ne suis pas vraiment d'accord par ta solution.
S'il y a BETA-TEST, forum, chargé de communauté, tout un système de communication avec les Beta-Testeurs, et la communauté de joueurs intéréssés, ce n'est pas pour rien.

Et c'est comme tout, qd tu finalise, bah c'est finalisé ...
Citation :
S'il y a BETA-TEST, forum, chargé de communauté, tout un système de communication avec les Beta-Testeurs, et la communauté de joueurs intéréssés, ce n'est pas pour rien.

Et c'est comme tout, qd tu finalise, bah c'est finalisé ...
Oui c'est ce que je dis, le but est de tester le jeu, et pour l'instant on ne peut pas encore tester ce nouveau système, il est donc dur de dire si ca sera bien ou pas .
le probleme du systeme actuel c'est de devoir aller faire de l'xp kill pour pouvoir acheter ses competences de trade skill , je trouve ça completement incoherent ; pourquoi ne pas distribuer ces points de la meme façon qd on utilise ces memes trade skill ?
oui dans un sens mais cela oblige la personne a sortir de son atelier donc a accomplir plus de choses.

ca retire un peu le coté usine qui plait a certains mais c est pas la majorité.

Maintenant il est sans doute possible d ameliorer le systeme *un mixage des deux ??*

a voir, les critiques sont plus faciles que les solutions, je n echappe pas a la regle
....
Je trouve la chose on ne peut plus logique, la raison à été un peu oubliée...la logique justement...

D'où peut bien sortir un personnage level 55 en grosse armure de plaques avec une hache plus grande qu'un nain ( ) et qui en plus sait:

-pêcher
-tanner
-est herboriste
-forgeron
-et pourquoi pas chef de rayon bricolage chez Casto? (c'est drôle... )

Bref, l'utilisation de personnages "secondaires" artisans ne me gêne pas outre mesure à partir du moment où une certaine logique est respectée, car non un maître forgeron n'est pas une machine à découper du dragon deux heures après.

Et j'espère vraiment que c'est là dessus que mise Blizzard, la mise en place d'une communauté organisée, avec des artisans qui restent pèpère dans leurs échoppes et attendent que les courageux aventuriers viennent leur livrer le matériel pour bosser (du métal de telle mine, des écailles de dragon etc etc..) et je me gênerai pas pour tailler le bout de gras et discuter prix et vente avec tous ceux qui le voudront bien..

Pour créer un joli monde où tout le moindre s'entend à peu près bien, je ne pense pas qu'il faille un endroit où tous peuvent tous faire et où chacun fait sa sauce, mais bien un endroit où un amène les plats, d'autres la sauce et où le dernier touille le tout

Je conçois que l'on puisse jouer pour jouer, monter un joli personnage, avoir un joli skin, des items, armes et armures à ne plus savoir qu'en faire (et la liberté des uns s'arrêtant ou commence celle des autres ça ne me gêne pas), maintenant je pense quand même que ça ne dure qu'un temps... alors que les "minis intrigues" (recherche de telle ou telle chose pour le tanneur qui ne peut pas voir un gob sans crier, discussion avec le forgeron pour trois pièces de cuivre... etc etc etc...et jusqu'à la fin de l'imagination de chacun...) et bien ces minis intrigues..dans dix ans on peut encore y être.


Ceci n'engage que moi


@ Wolfen: Je ne suis pas du tout d'(accord avec toi:

Je pense qu'au contraire le jeu sera beaucoup plus complexe et réflechi... ne pas apprendre n'importe quoi, n'importe comment, avec n'importe qui, ne pas trainer avec n'importe qui qi pourrait ne rien m'apporter. Parler aux bonnes personnes, celles qui savent faire ce que mon personnage ne sait pas faire lui. Tout choisir, tout penser, et c'est là un défi bien plus dur à relever que de s'en sortir avec un seul personnage (sans 15 persos secondaires derrière) et d'arriver à ce qu'il ne crève pas de faim et devienne quelqu'un
Citation :
Publié par Aguilar
Wolfen, certains cherchent de l'avancement apparemment...
Whaou notre Community Manager c'est adressé à moi.

Pour l'avancement c'est déjà fait.

Citation :
Publié par Edwin
Il y a peut-être un niveau pour apprendre les professions (niveau 10, 15 ou 20) pour empêcher les mules par exemple.
Oui ça serait une bonne idée.

Je regrette toujours le faîte que les statiques montent automatiquement...
Normal Wolfen

Tu es quelqu un d extremement actif et dont le travail est apprecié par tous.

je ne te jette pas de fleurs , j ai ca en horreur, mais objectivement tu as fait du tres bon boulot.

Tes interventions sont toujours lues avec le plus grand soin.

Bref je suis heureux que tu ais bénéficié de cette cle BT, Joll doit pas le regretter *enfin la personne qui ...*

Je ne peux que t encourager dans ce sens.

Une promotion ? bah je suis le farouche partisan de toute peine merite salaire, donc pourquoi pas a ton encontre, d autant que cela relevait du benevola ...

Merci
Dans un autre post de ce forum, d'aucuns s'interrogeaient sur les motivations des avatars à grouper dans WoW en se plaignant qu'ils étaient beaucoup trop autonomes.

Ici, Blizzard diminue l'autonomie des avatars et, contrairement à ce qu'on aurait pu supposer, beaucoup s'en plaignent aussi...

Je trouve que la diminution de choix de chaque joueur et donc leur interdépendance accrue va les pousser à grouper pour s'entraider afin de satisfaire leurs intérêts respectifs, mais d'une façon volontaire et non parce qu'ils sont physiquement incapables de jouer en solo.

Le voila sans doute, le fameux incitatif à grouper que tout le monde semblait plus ou moins réclamer dans le post que j'évoquais plus haut...
@ Treponempal : Merci

Citation :
Publié par Gobnar
Je trouve que la diminution de choix de chaque joueur et donc leur interdépendance accrue va les pousser à grouper pour s'entraider afin de satisfaire leurs intérêts respectifs, mais d'une façon volontaire et non parce qu'ils sont physiquement incapables de jouer en solo.
Oui pour l'artisanat encore c'est pas trop grave voir bien. Par contre pourquoi totalement retirer les Skills Points?

Je pense qu'il sera judicieux de redonner la possibilité aux joueurs de monter leurs statistiques avec les Skills Points avec évidement des restrictions comme dans la Béta 2. Ceci permet d'avoir plusieurs type de configuration dans la même classe. Les Talents ne suffisent pas pour se différencier je trouve.

Aussi le faîte de devoir gagner des Skills Points pour pouvoir apprendre un nouveau type d'arme, me semble assez logique car ceci est en rapport avec les combats.

Maintenant je ne pense pas que la restriction à deux artisanats incite les joueurs à jouer en groupe. Peut être que cela augmentera les échanges mais sûrement pas le jeu en groupe. Pour inciter les joueurs à jouer ensemble, il faut que cela soit attractif par exemple en octroyant des bonus de groupe, en linkant plus les mobs, en donnant plus de quête de groupe...
Citation :
Publié par wolfen_donkane
Aussi le faîte de devoir gagner des Skills Points pour pouvoir apprendre un nouveau type d'arme, me semble assez logique car ceci est en rapport avec les combats.
Bof, que taper 2h heure avec une épée te permette d'utiliser une Hache tout a coup, ça me semble en fait pas très logique.

Là, si ça s'achète avec de l'argent, on peux dire qu'on s'est payé des séances d'entraînement pour apprendre à manier une nouvelle arme.

Ce qui me gêne pour les artisanat, c'est que le voleur a besoin d'herborisme pour fabriquer ses poisons. Ce qui lui ne lui laisse plus qu'un artisanat au choix
Citation :
Publié par Gourry Gabriev
Ce qui me gêne pour les artisanat, c'est que le voleur a besoin d'herborisme pour fabriquer ses poisons. Ce qui lui ne lui laisse plus qu'un artisanat au choix
Non moi aussi je le croyais au début mais en faite Herbalism n'est pas associer à Poisonning.

Tout les ingrédients sont à acheter et peuvent être trouvés sur certain mob mais c'est assez rare.

-> Les poisons du Voleur
Citation :
Publié par wolfen_donkane
Tout les ingrédients sont à acheter et peuvent être trouvés sur certain mob mais c'est assez rare.
Bah tant mieux alors.
C'est le seul grief que j'avais contre ce système.
Pour l'artisanat je trouve normal qu'un perso ne soit pas obligé de monter en level pour monter aussi sa compétence d'artisanat...
Adieu les skill points sa va être beaucoup plus dur de différencier notre perso des autres juste avec les talents...
Je ne suis pas BT et personne n'a pu encore testé ce system mais sur le papier tout de suite sa donne moins envie d'y jouer....
Enfin attendant les retour des BT( Wolfen en particulier car moi aussi je lis tout tes post attentivement ) et peut être que sur la papier sa ne reflète pas ce qu'on y trouvera dans le jeu.
Blizzard peut commettre des erreurs aussi de toute façon..
Euh ... vous avez lu les changements avant de poster ? Les niveaux en artisanats seront limités par le niveau du personnage. IL N'EST PAS POSSIBLE D'ETRE ARTISAN NON COMBATTANT.

Désolé, mais il n'y aura pas de petites échoppes de gentils artisans. Juste des aventuriers perclus de cicatrices qui, d'un coup, se mettront à faire du crochet en attendant le prêtre pour faire tel ou tel donjon
de toute facon, j imagine plus un forgeron plein de cicatrices qui a baroudé et un

herboriste a la retraite apres moultes aventures en compagnie de magos

qui decident de prendre une pseudo retraite sans renoncer aux aventures de leur jeunesse.

donc au niveau rp je en trouve pas qu il y est de probleme avec le systeme actuel *enfin surtout passé*
....
Citation :
Désolé, mais il n'y aura pas de petites échoppes de gentils artisans. Juste des aventuriers perclus de cicatrices qui, d'un coup, se mettront à faire du crochet en attendant le prêtre pour faire tel ou tel donjon
Ce qui n'empêche en rien celui qui en a envie d'arriver au niveau requis pour pouvoir faire un peu d'artisanat et d'ensuite attaquer l'artisanat, il restera peut-être piètre artisan, peut-être retapera t-il du monstre un peu plus tard et de façon très irrégulière, souvent, pas souvent, mais ça n'empêche en rien de rester le plus logique que le gameplay le permet
Voici une FAQ vue sur les forums officiels qui détaille un petit peu plus les changements à venir. (Le thread complet : http://www.worldofwarcraft.com/threa...p=1#post294407 )


Citation :
Straight from the Professions designer

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Is the change intended as a money sink?

Nope, in fact all prices are set at the same levels they were before the change. To learn how to ride a mount it costs 20 Gold for the skill and 80 gold for the mount.

For tradeskills, the additional levels do not cost anything more to learn, you just need to find the trainer to train you and have enough skill (50 skill to learn Journeyman Blacksmithing, etc… ).


Why are you restricting us to so few options?

It was never intended that a player would be able to be all the gathering skills and all the tradeskills as it works currently. One of the interesting aspects of the game is making choices, and in the same way you cannot be all the classes with the same character, you cannot choose all the tradeskills with the same character.


Why would I ever take a non gathering skill, when I could just gather on my main character and send all the components to an alternate character?
The trade skills have level requirements on them now, Apprentice requiring level 5, Journeyman level 10, Expert level 20 and Artisan level 35 (subject to change as we balance things). It should be less restrictive then it was with skill points limiting when a player could get a new tradeskill.


How will it actually change the interaction with tradeskill trainers.

Not much, you will just be limited to choosing two apprentice skills, but after that point it will work just as it worked before with players advancing through apprentice/journeyman/etc. The only difference here is that the trainers can only teach you up to a certain level before you need to go out and find the next advanced trainer. In Goldshire there will be a Journeyman Blacksmith who can teach you all of the blacksmithing skills up to skill 75, but if you want to progress past this you need to travel to Stormwind to find an Expert Blacksmith.


Why are you making the gathering skills professions instead of allowing a player to do all of the skills.

There are a couple of reasons for this.

-Relieve pressure on the resources. We need to control the influx of materials in the world, and if everyone has all gathering skills it makes those resources harder to gather for everyone.

-We want diversity in the world, with different people in a party or guild collecting different things. If a beast is killed and one person can skin it, then it makes that person special. If a beast is killed and everyone can skin it, there wasn’t much point of it even being a gathering skill, we might as well have just dropped the leather on the corpse.

-We don’t want it to just be a money game to increase your skill or make a specific tradeskill item, where you head down to the auction house and buy everything you need to increase your skill or make any specific item. Instead primarily you should gather the things you need. Certainly there will be a number of people who are just gatherer’s and sell the materials to make cash at the auction house, but we don’t want everyone operating in that mode. If it is too hard for people to advance a tradeskill and make items on their own without resorting to the auction house, then we will improve the tradeskill in question.

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We hope this FAQ will clear up many of the common questions that have been coming up regarding the new Professions system.

Tyren
Pour avoir une mule, il faudra remonter un autre perso, vu qu'il y a des limites par level.

Le probleme qui se pose pour moi ets celui de l'engineering: il faut etre engineer pour se servir des objets d'engineering, contrairement aux autres crafts.

Par contre, vu les limites de lvl, il semble que l'on pourra progresser plus tot, journeyman coutait 50 SP et était bien trop cher pour etre acquis au lvl 10. Du coup, crafter son propre équipement sera donc peut etre plsu efficace.
Citation :
Publié par Andromalius
Par contre, vu les limites de lvl, il semble que l'on pourra progresser plus tot, journeyman coutait 50 SP et était bien trop cher pour etre acquis au lvl 10. Du coup, crafter son propre équipement sera donc peut etre plsu efficace.
Après avoir lut la FAQ, je trouve en faîte que cette modification est une très bonne chose.
Je suis assez inquiet du systeme de l engienering ... seuls les ingénieurs sont a meme d'utiliser les objets fabriqués avec cette compétence ... or quand on voit la facon dont cet artisanat deséquilibre le pvp (des stuns en veux tu en voila ) il est assez logique de penser que tout le monde va prendre cette profession aux détriment d'autres qui seront complètement ignorées ...
Ils auraient dut faire une compétence secondaire genre "utilisation des objets" permettant d'utiliser les items fabriqués avec cet artisanat ... enfin je trouve.
Je suis tout a fait d'accord. Mais je suis pas sur que tous les objets demandent d'être soi même ingénieur, j'ai demandé à un ingénieur de me faire des lunettes et j'ai été déçu quand il m'a dit que je ne pouvais pas les porter, mais pour les bombes et autres, il faudrait confirmation d'un béta testeur. En tout cas je trouve ca pas top effectivement.
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