[actu] Dungeons and Dragons Online : premières impressions sur GameSpot

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Encore une petite nouvelle du portail JOL dédiée à DDO, qui lève le voile sur la gestion de l'expérience dans le jeu.

Citation :
Suite à la diffusion d'une démonstration du jeu, le site américain GameSpot vient de publier ses premières impressions sur Dungeons and Dragons Online, MMOG basé sur la licence du même nom.

Dans un premier temps, l'article propose le film d'une courte interview de Ken Troop, travaillant chez Turbine sur DDO, entrecoupé de scènes du jeu. Ken Troop y rappelle les points forts du jeu : des combats en temps réel rapides et immersifs (mais respectant les règles de D&D), dans des zones "instanciées" pour jouer entre amis (la zone est exclusivement réservée au groupe, si d'autres joueurs souhaitent y entrer, une réplique parallèle de la région est générée pour eux seuls). L'aspect stratégique de DDO se veut renforcé par le soin apporté à la création du personnage et les choix nombreux de dons et compétences (utilisés automatiquement de façon passive ou activement à l'aide de combinaisons à réaliser au clavier).

Cet article s'avère également intéressant dans la mesure où il nous en apprend plus sur le système de progression du personnage. Nous savions déjà que les créatures éliminées ne rapporteraient pas d'expérience comme dans les autres MMOG du genre. En effet, dans DDO, comme dans une partie "sur table", des missions sont confiées à un groupe de joueurs plongés dans un zone instanciée et l'expérience ou les trésors ne sont distribués qu'une fois la mission achevée ou le donjon "nettoyé" (les créatures éliminées en chemin ne rapportent aucun bénéfice chiffré).
Pour des raisons de gameplay, les donjons de DDO seront parsemés de "points de sauvegarde" permettant de reprendre l'aventure là où elle s'est interrompue (volontairement ou non suite à une déconnexion sauvage, par exemple).

L'intégralité de l'article (en anglais) mérite une lecture attentive, notamment pour les nombreux exemples particulièrement explicites qu'il propose.
La gestion de l'expérience est originale... Il semble de plus en plus que DDO prenne la forme d'un "jeu d'aventure" multijoueurs classique, entrecoupé de phases "massivement multijoueurs" entre deux donjons instanciés.
Une nouvelle forme de MMOG ? Jusqu'ici les MMOG semblaient axés sur le *personnage* évoluant dans un univers fixe et tangible (persistant). DDO semble retourner vers le principe des jeux d'aventure que nous avons connu sur console (un scénario linéaire que doit suivre le personnage). Heureusement quel a création du personnage reste un point fort de DDO, nous aurions pu douter qu'il s'agit réellement d'un jeu de rôle.
Intéressant.. Mais je ne vois pas trop en quoi c'est moins un jeu de rôle que les autres MMOs.

La distribution d'XP par complétion d'objectifs plutôt que par kills, ca existe en JdR depuis toujours, c'est un choix d'arbitrage.

Les quêtes à scénario linéaire, c'est quand même franchement le cas dans tous les MMOs..

La spécificité est semble-t-il la décision de systématiquement instancier les missions. C'est ça qui te fait dire que ça n'est pas un jeu de rôle ???
Citation :
Publié par Skjuld
Intéressant.. Mais je ne vois pas trop en quoi c'est moins un jeu de rôle que les autres MMOs.
Les points de sauvegarde ca fait plus jeu d'aventures que RPG ;x
Bah.. Dans un JdR papier, si tes joueurs ne sont qu'à mi-chemin des "cavernes de la mort lente qui puire des pieds" et qu'il est 4 h du mat', tu les fait recommencer au début la fois d'après ?

Dans un RPG type Baldur, tu sauvegardes pas ?

Certes dans un MMO orienté monster-bashing en tas, les raids épiques ne marchent pas comme ça.
Par contre les quêtes oui.. Quand une étape est validée on ne la dévalide pas, que je sache..

"Ca marche pas comme DAoC ou EQ" je ne vois pas en quoi c'est synonyme de "c'est pas un RPG", désolé
Citation :
Publié par Skjuld
Bah.. Dans un JdR papier, si tes joueurs ne sont qu'à mi-chemin des "cavernes de la mort lente qui puire des pieds" et qu'il est 4 h du mat', tu les fait recommencer au début la fois d'après ?

Dans un RPG type Baldur, tu sauvegardes pas ?

Certes dans un MMO orienté monster-bashing en tas, les raids épiques ne marchent pas comme ça.
Par contre les quêtes oui.. Quand une étape est validée on ne la dévalide pas, que je sache..

"Ca marche pas comme DAoC ou EQ" je ne vois pas en quoi c'est synonyme de "c'est pas un RPG", désolé
Oui mais la il est bien précisé volontairement ou non, tu meurs, hop tu deco et tu reviens avant
Citation :
Publié par Akhilleus
Oui mais la il est bien précisé volontairement ou non, tu meurs, hop tu deco et tu reviens avant
Et alors ? Si tu as une mission qui prend 6 heures de jeu, qu'est-ce qu'il y a d'exceptionnel ou d'outrageant a ce que tu puisse la fractionner ?

En cas de mort, faudrait être contraint de tout se retaper du début ? Ca serait ennuyeux, non ?
Citation :
Publié par Akhilleus
Oui mais la il est bien précisé volontairement ou non, tu meurs, hop tu deco et tu reviens avant
Oh mince alors, fini le choix entre rater la fin du raid et rogner sur son temps de sommeil
Arrow
Autant ce n'est pas ce que j'attends d'un MMORPG, autant ce jeu risque de ma plaire. Maintenant je me vois mal acheter ce jeu et payer EN plus un abonnement pour quelque chose que Neverwinter Nights propose plus ou moins déjà
Pas faux.. C'est un peu le problème des MMOs. En théorie, c'est super-cool, tu joues avec X milliers de personnes.

En pratique, ca revient souvent à s'empiler avec des gens qui ne t'intéressent pas spécialement au même endroit et à se disputer les mêmes cibles..

Voire à faire la queue pour tuer un monstre bien précis

Ajoutons à ça la difficulté technique de gérer quelques centaines de persos au même endroit : Ca lag, ça rame...

Et le problème de règles pour leur fournir des défis en conséquence.. Qui se termine pratiquement toujours par la différence de niveau avec le "Gros Boss" qui joue en pénalité Toucher/Dégât et le nombre de persos dans le coin qui vient donner un bonus tout aussi artificiel. A la sortie on vient lagger avec 200 personnes pour faire bonus To Hit (et 1 de dommage de temps en temps)

Chais pas trop comment on peut faire autrement.
Citation :
Publié par Skjuld

"Ca marche pas comme DAoC ou EQ" je ne vois pas en quoi c'est synonyme de "c'est pas un RPG", désolé
Peut être même que c'ets l'inverse, on risque de s'éloigner de Diablo avec ce jeu
Citation :
Publié par Skjuld
Et alors ? Si tu as une mission qui prend 6 heures de jeu, qu'est-ce qu'il y a d'exceptionnel ou d'outrageant a ce que tu puisse la fractionner ?

En cas de mort, faudrait être contraint de tout se retaper du début ? Ca serait ennuyeux, non ?
Ca depend en effet de la durée des missions mais les points de sauvegarde c'est quand meme plus typique des jeux d'aventures que des RPG Toutefois je suis entierement d'accord sur le fait que ce systeme d'xp est tres interessant et pourra peut etre un peu revolutionner le genre du MMORPG (ce qui serai pas un mal ).
Je pense que le système 100% instancié peut être extrêmement intéressant du point de vue ambiance.

Si ce jeu peut favoriser l'ambiance "aventure" plus ou moins oppressante et forcer le groupe à agir de façon prudente et refléchie ce jeu me plaira certainement.

Si, au contraire, il ne s'agit que de basher en commité restreint ça perdra pas mal de son intérêt.

J'aimerai retrouver l'ambiance des LAN de NWN avec les potes c'est à dire une pseudo ambiance jdr.
Citation :
we realy wanted to make the combat the core fun of the game
ils semblent vraiment avoir travailler le systeme de combat por faire quelque chose de tres game play, autement d'apre l'interview le jeu est vraiment autour faire des dungeons le samedi soir avec des copains. et eventuellment aller dans la partie "villes et un peu leurs environs" pour un peu rencontrer du monde. ca me fait pensé dans l'approche a un croisemenent entre NWN et Guild War.
il prevoient une sortie pour fin 2005, a pres juste un an de dev ca a l'air de marcher pas mal..

c'est pas vraiment un mmog d'apres ce qu'ils disent. on sais si cela sera payant comme un mmorpg ?
Uther, j'ai pas vraiment compris, les grandes villes resteront persistantes, non ? Ils parlaient juste des donjons ?

Parce qu'autant c'est bien pour l'ambiance et le gameplay, autant le RP souffrirai si c'était une disposition générale.
Citation :
Publié par TIBZ
Uther, j'ai pas vraiment compris, les grandes villes resteront persistantes, non ? Ils parlaient juste des donjons ?
Parce qu'autant c'est bien pour l'ambiance et le gameplay, autant le RP souffrirai si c'était une disposition générale.
oui enfin il parle pas de "grandes villes" dans la video mais de small truc a cotes des dugeons pour eventuelment faire des rencontres. et recolter les clef pour les dugeons.
c'est tres tres clairement dits dans l'interview: DD online c'est un MMODShooter en chace view pour faire des dungeons en petit comité et ne pas etre "lost in the croud" . et ca a l'air tres bien fait dans ce sens.
Citation :
Publié par Akhilleus
Ca depend en effet de la durée des missions mais les points de sauvegarde c'est quand meme plus typique des jeux d'aventures que des RPG Toutefois je suis entierement d'accord sur le fait que ce systeme d'xp est tres interessant et pourra peut etre un peu revolutionner le genre du MMORPG (ce qui serai pas un mal ).
Les points de sauvegarde sont typique des CRPG consoles, pour le PC, les sauvegardes étant libres le cas ne se pose pas.
Dans les jeux du type MMORPG, les sauvegardes sont faite par le fractionnement des quêtes, en effet, la plupart des quêtes longues sont des quêtes à étages où l'on peut faire chaque étape les une après les autres.

Pour ce qui concerne DDO, il parle de point de sauvegarde, mais cela ne veut pas dire que la sauvegarde va figer le jeu a cet instant précis, mais simplement figer l'avancement de la quête, en effet, on peut très bien sauvegarder les paramètres de la quêtes sans pour autant sauvegarder les paramètres complet du personnage, cela a pour avantage de fractionner la quête et d'éviter les problèmes de déconnexion/reconnexion.
Ainsi, en cas de déconnexion involontaire, le temps de jeu n'aura pas été vain, mais cela évite le coup du je meurs donc je me déconnecte pour charger ma dernière sauvegarde, puisse que le personnage n'est pas sauvegardé mais juste les paramètres de la quête.

Ceci n'est qu'une supposition, mais je pense que ceci peut être une des solutions envisagées pour DDO.
J'aime bien le principe du XP reward et des donjons instanciés.

En gros, ça revient à avoir un univers de campagne entrecoupé de modules de jeu. Un peu comme du Living Greyhawk, en fait. =p

Par contre, ce qui me fait soucis, c'est l'adaptation en temps réel des règles tour par tour de DD3.5.
Citation :
Publié par Xune Vrinn
Par contre, ce qui me fait soucis, c'est l'adaptation en temps réel des règles tour par tour de DD3.5.
Ben on fait comme pour les GN quand la nuit va tomber... Tu as 1s pour savoir ce que tu vas faire, sinon tu fais rien Je suis tout de même aps le seul à raler quand le round DD3 (6 secondes) prend 10 minutes ^^
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