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Des détails sur NWN 2 sur Gamespy et IGN
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Les MMORPG c'est identique et de plus il y a bien souvent une abonnement à payer, alors que NWN et Cie non, c'est là l'essentiel de mon propos.
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13/08/2004, 05h59 |
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Prophète
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Mais il faut voire parallèlement que le nombre de connecté à internet et de ce faite de joueurs potentiels est en augmentation constante ( même si le gros Boom est en grande partie derrière nous). Au final même si la concurrence fera certainement mal à certain de ces jeux ( il faut bien des perdants), nul doute qu'un nombre au final plus important de connecté sera bel et bien présent . Le principe de NWN ( et de ses sucsesseurs) procure l'avantage certain de toucher un grand nombre de joueurs différents. On peu bourriner à loisir, ou intriguer tout son saoul, voir alterner l'un et l'autre sur des serveurs différents ou pas. Il a donc le potentiel de toucher un nombre de joueur très très important, de par son adaptabilité au préférence de chacun. En revenche ce qui me chagrine plus revient plutôt au constat suivant : comment un jeu comme NWN ( irradiant tout l'occident video ludique) peut il avoir une communauté aussi réduite (toute proportion gardée) alors qu'il est gratuit ? Au vu des succès des grosses productions de JDR massivement online ( Everquest & co .. ) on observe clairement qu'il ya pourtant foule, du spécialiste plateau au joueur débutant. Bref l'univers du JDR fait vendre et fait vendre beaucoup. Un vieux comme moi ce rappel que ca n'a pas toujours été le cas - sic - Alors Quid de never ? Pourquoi n'a t'on pas 200.000 acharnés répartis sur tous les modules ? Serait-ce dû à la campagne solo? Trop quelconque/banale pour engendrer (en complément du matracage marketing) le bouche à oreille des grands succès ? Serait-ce dû au délai bien compréhensible qu'il y a eu entre la sortie du jeu et l'émergence de module digne de ce nom ? ( exploitant réellement le potentiel de never) Décourgeant ainsi toute une partie des acheteurs initiales vers le mode multi. Ou alors peut être que ce genre de produit, est finalement trop exigeant fâce à la concurence d'autre JDR/RPG mise en ligne. Les deux grandes difficultés de never restant : - En amont la constitution d'un groupe de créateur solide, bénévoles, fâce aux grosses productions de professionnels qui "capte leur clientèle" par les abonnements (sorte de fidélisation "forcé") . Or combien de projet y compris français sont tombés à l'eau ? Une équipe et une répartition des tâches ne s'improvise pas si facilement que cela. De même si la communauté de joueur ne se crée et ne se fidélise pas rapidement à la sortie d'un jeu, plus cela lui sera difficile par la suite. Un jeu vidéo peu se vendre massivement parfois pendant de nombreux mois, mais quasi exclusivement s'il a connus un début fracassant. L'informatique et ses dérivés étant par nature basé sur le court terme, les demi succès font rarement date dans l'esprit des non passionés. - En aval, un "gros module" n'a techniquement guère loisir d'acceuillir plus de 50 joueurs ( je suis trop généreux ) simultanément. Pour ceux qui ne connaissent pas le Jdr et les charmes du jeu en équipe, cela n'est pas très vendeur ... et renvois plutôt à de l'amateurisme (à tort évidemment ). La nature "fléxible" de never en fait donc à la fois sa plus grande force et sa plus grande flaiblesse. La politique affichée lors de leur interview m'a l'aire ainsi particulièrement adaptée. Car d'une part ils ont dans l'idée de s'investir et de proposer une "aventure solo" digne de ce nom. En cas de réussite nul doute que le succès commercial pourrait se rapprocher de celui d'un BG ou BG II. Et d'autre part d'accélérer la constitution des modules par des outils "prémachés". Raccourcissant d'autant le délai entre la sortie du jeu et un plaisir digne d'intérêt en multi. S'ils y parviennent, l'accroissement de joueurs présent pourrait être tel, que la notion de compétition entre jeux similaires (NWN, NWN 2, DA...) nous paraisses bien moins dramatique. |
14/08/2004, 00h15 |
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19/08/2004, 21h43 |
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