[actu] Vuuar répond à FileFront

 
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Citation :
Provient du message de Lara
Archer qui tue Mage qui tue guerrier c'est un peu, non même C'est le principe (à la base) de Daoc et heu.... je sais pas pourquoi je le sent mal

heu non ... dsl mais c le principe du jeu de rôle ...


étrange jai bien clicker sur Forum DNL pk il y a du DAOC a chaque page
Citation :
Provient du message de Alderic
ca ne rime a rien de vouloir que tlm soit a chance egale ... ce que tu as laisser entendre lors de ton 1er post.
Nonon... Jai dû mal me faire comprendre: je voulais dire que lidéal, pour que ce soit vraiment équilibré, serait que chacun ait une chance équivalente ou un moyen de se retrouver dans la situation qui lui donnerait lavantage (comprendre CaC ou distance), cest utopique, cest bien là le problème.

Pour dire ça encore autrement: le sujet nest pas de savoir si le mago doit toujours se faire dérouiller au CaC par le tank, mais de savoir si une fois quil a le tank sur le dos au CaC, le mago a toujours une petite chance de sen dépatouiller. Et inversement, dailleurs: la question nest pas de savoir si le combattant blasté à distance par le lanceur de sorts doit crever, mais de savoir si le tank pris sous le feu nourri des sorts balancés par le mago en haut de la colline a toujours une petite chance de se retrouver au CaC et retourner le combat à son avantage.

Ce serait ça, pour moi, un début déquilibre.

DAoC est passé dun extrême à lautre, ce qui était un peu nimporte quoi. Jétais mago, je sais de quoi je parle: au début du jeu, on pouvait tuer nimporte quoi sans danger, et à la fin, on avait plus moyen de tuer quoi que ce soit, à part dautres magos, qui ne sont pas sensés être la proie des magos, estil besoin de le rappeler...

Lune des solutions est effectivement la gestion de la collision. Bon point pour DnL.

Et également, Niguel a raison, un autre aspect où péchait énormément DAoC, la gestion des résistances magiques: la proie des magos doit être + vulnérable aux sorts que leur prédateur, cest simplement une question de logique tout bête. Quand on se retrouve avec des tanks qui ont des résists à 70% (chiffres fictifs, je me souviens plus exactement , mais peu importe), exactement comme les rogues, il y a comme un problème déquilibre quelquepart. Mais jai cru comprendre (me demandez pas la source, je serai bien incapable de la retrouver ) que les Devs avaient justement penser à ça... Autre bon point pour DnL...

Je parle des résists magiques parce que les resistances aux armes sont généralement liées aux types darmure quon porte, donc cest un peu différent, et le problême déquilibre ne se pose pas à ce niveau...

Pour Uriel: si tu peux mexpliquer en quoi la relation Pierre<Feuille<Ciseaux<Pierre concerne directement autre chose que le 1V1, merci, parce que je ne vois vraiment pas... Indirectement, daccord, sans aucun doute, en conséquence, cela concerne le groupe, mais un groupe ne reste rien dautre que la somme de différents 1 qui le composent... Et cest bien de la base dont je parle...
Mhhh le système de DAOC...

Bon, a mon avis le probleme est posé de la mauvaise facon.

Tu a trois parametres qui influent sur la facon d'infliger degats:

-La distance
-la furtivité
-les interruptions

1) Le probleme du mage, n'ets pas qu'il aie peu de points de vie, c'ets qu'une fois qu'il commence a se faire taper dessus, il ne peut plus lancer de sort.
Hors, la capacité des classes furtives est d'annihiler les capacités a distance des joueurs.

Le mage devait marcher comme ca:

Avantage: distance
Inconvenient: interruptible.

La furtivité leur supprime leur unique avantage.

2) le probleme du tank, c'est qu'il n'a par definition pas d'attaque a distance, ou alors une risible. en contrepartie, il est le plus fort au corps a corps. Le probleme de ce coté vient qu'il est l'antagoniste parfait du mage: le but de l'un est de tuer l'autre avant la corps a corps, le but de l'autre etant d'arriver au coprs a coprs ou sa victoire ets certaine dans 95% des cas.

encore une fois, la furtivité vient mettre le souk la dedans, empechant les tanks d'engager les furtifs au corps a corps vu que tu ne les vois pas.

La furtivité telle qu'elle ets concue à DAOC est une aberration selon moi: en effet, comment etre la proie de qui que ce soit lorsque l'on est invisible???

N'etant la proie de personne, ils ont libre temps de s'attaquer a leurs proies a eux (mages), et n'etant la cible de personne, les autres doivent trouver de nouvelles proies, allez, les mages, tiens.

Du coup les mages sont les proies de tout le monde et n'ont aucune cible privilégiée. (Comptez "healer" dans la categorie mages, aussi).

Cela est a attribuer au systeme d'interruptions, qui permet a une moule asthmatique de tuer une mage au coprs a corps, celui ci etant incapable de faire quoi que ce soit à ce niveau.

La combinaison interruptions+furtivité est ce qui rend les mages je vais pas dire inutiles mais plus encombrants qu'autre chose dans le jeu.

La preuve etant que LA RA qui faisait whiner tout le monde permettait...de ne plus etre interrompu.
Ce que je voulais dire par concerne directement, c'est que l'intéret principal du papier-caillou-ciseau est, pour ma part, à appliquer aux groupes, car s'il n'y avait que du 1v1, alors là, je pense que toutes les classes auraient été équilbrée par rapport à TOUTES les autres.

En 1v1, le P-C-C <papier-caillou-ciseaux> ne permet comme "stratégie" que celle des batailles du jeu de carte traditionnel. On sort une carte au hazard, celui qui à le plus de chance gagne... Un vrai Rp fait intervenir un minimum de tactique qui est kasi impossible en 1v1.
Mhoui, enfin les bastons de groupe se limitent souvent a "Ouhla sont plus nombreux que nous, cassos" ou "Sont que deux, chargeeeez!"

A partir du moment ou l'on parle du combat de groupe, c'ets quasi impossible a equilibrer, car tu a tres rarement le meme nombre de combattants de chaque coté.
Citation :
Mhhh le système de DAOC...

Bon, a mon avis le probleme est posé de la mauvaise facon.

Tu a trois parametres qui influent sur la facon d'infliger degats:

-La distance
-la furtivité
-les interruptions

1) Le probleme du mage, n'ets pas qu'il aie peu de points de vie, c'ets qu'une fois qu'il commence a se faire taper dessus, il ne peut plus lancer de sort.
Hors, la capacité des classes furtives est d'annihiler les capacités a distance des joueurs.

Le mage devait marcher comme ca:

Avantage: distance
Inconvenient: interruptible.

La furtivité leur supprime leur unique avantage.

2) le probleme du tank, c'est qu'il n'a par definition pas d'attaque a distance, ou alors une risible. en contrepartie, il est le plus fort au corps a corps. Le probleme de ce coté vient qu'il est l'antagoniste parfait du mage: le but de l'un est de tuer l'autre avant la corps a corps, le but de l'autre etant d'arriver au coprs a coprs ou sa victoire ets certaine dans 95% des cas.

encore une fois, la furtivité vient mettre le souk la dedans, empechant les tanks d'engager les furtifs au corps a corps vu que tu ne les vois pas.

La furtivité telle qu'elle ets concue à DAOC est une aberration selon moi: en effet, comment etre la proie de qui que ce soit lorsque l'on est invisible???

N'etant la proie de personne, ils ont libre temps de s'attaquer a leurs proies a eux (mages), et n'etant la cible de personne, les autres doivent trouver de nouvelles proies, allez, les mages, tiens.

Du coup les mages sont les proies de tout le monde et n'ont aucune cible privilégiée. (Comptez "healer" dans la categorie mages, aussi).

Cela est a attribuer au systeme d'interruptions, qui permet a une moule asthmatique de tuer une mage au coprs a corps, celui ci etant incapable de faire quoi que ce soit à ce niveau.

La combinaison interruptions+furtivité est ce qui rend les mages je vais pas dire inutiles mais plus encombrants qu'autre chose dans le jeu.

La preuve etant que LA RA qui faisait whiner tout le monde permettait...de ne plus etre interrompu.
je suis tous a fait d'accord mais sa c'est la vision uniquement du pvp hors dans un MMO il n'y a pas que sa a savoir

Le fameux magicien qu'on interrompe tous le temps
-N'aura aucun mal a soloter
-Nivo argent , materiel auucn probleme
-Groupe tres facilment
-Dega extreme
- Possibiliter dans une attaque de masse de tuer plusieur personne en peu de temps a distance et d'affiler
-utile dans dans un groupe
-rarement seul

Le tank lui
-Solotera que si sont materiel lui permettera
-idem mais etant dependent de son equipement l'argent lui manquera vite
-dega elever au cac
-Possibiliter de tuer plusieur personne daffiler
-groupera tres facilement
-utile dans un groupe
-rarement seul
-doit tj avoir le top nivo matos

Le soigneur
Soloter casiment pas mais sera indispensable au groupe
peu meme etre grouper en etant quelque lvl plus bas par rapport au reste du groupe exemple lvl 25 grouper avec des lvl 30
-argent etant donner quil solote pas il na pas forcement du muste pour etre operationelle
-jamais seul

enfin le fameux furtif
-Solotera par obligation mais expera a l'envers
-sera casiment jamais grouper
-aura jamais de tune
-dependera tj des autres pour exper a Haut lvl
-c'est dega comme le tank dependent de sont materiel donc obligation davoir le top pour etre efficasse, comme le matos coute chere que le fufu et pas grouper et qu'il solote mal bas ..... c'est vite vue
-la possibiliter de soloter en rvr
-ne pourra tuer que une cible , une foi , au risque de mourrir desuite apres si celle ci n'est pas isoler

alors je dit Oui le furtif a Haut level et tres fort Oui il et invincible temps qu'il et cacher
Mais avant d'etre Haut lvl je conseil du temps et bcp bcp bcp de patiance !
Aimer la solitude
Aimer etre le boulet du groupe qui sert a rien et qui creve le premier en pvm
et je rappel juste que quand on et furtif on et invincible mais bon en meme temps on fait rien




en pvp le mago vie le moin longtemps mais c'est le plus rapide a monter
Idem pour soigneur
Tank c'est l'intermediaire
Et enfin le furtif le plus dure a develloper mais vie longtemps < si il et cacher >

Sachant que tous sauf le furtif depend finalement de leur groupe nivo survit en rvr

Un furtif pourra tuer qq'un en solo en 2 sec avec des dega hallucinant mais avant de dire C'est Abuser !!!!
Combien a t'il tuer denemie aujourdhui < surment moin qu'un mage >
Combien de temps a t'il attendu au meme endroit pour faire sont kill
Combien de foi et t'il mort avant d'ariver a faire 1 seul kill ^^
le furtif et abuser ... enfin abuser que quand il reussi sont kill, et que sa tombe sur vous )
Pour Andro: je ne suis pas daccord avec toi... La furtivité en ellemême nest pas un problème, lavantage du furtif est bel et bien de pouvoir choisir sa proie. Ce qui devient gênant, cest quand, en +, il est capable de tuer tout et nimporte quoi, quand il na plus de prédateur.

Et ça na rien à voir avec la furtivité en tant que telle. Pour le dire autrement: un furtifFeuille devrait simplement avoir des Ciseaux qui puissent le voir pour trembler à son tour. Le problème dans DAoC, ce nest pas la furtivité, mais le fait quelle nait pas de contre...

Pour Uriel: je crois quen fait on est daccord, je dis juste que le système de chaîne alimentaire, avec le dernier prédateur qui se fait manger par la première proie, sert de base car ça concerne directement le combat 1V1, ensuite, évidemment, cela a pour conséquence de concerner les groupes mais, contrairement à ce que tu dis, cela se fait indirectement puisquun combat groupeVgroupe nest quun ensemble de 1V1 (cest simplement une question de logique)...

Si la relation Pierre<Feuille<Ciseau<Pierre du début est équilibrée, alors seulement la stratégie de groupe à un sens: tu essaies de tuer les healers en face, mais eux ils ont aussi moyen de se protéger, et inversement, ce qui nexistait pas dans DAoC...
Citation :
Provient du message de Yohdalf
puisquun combat groupeVgroupe nest quun ensemble de 1V1 (cest simplement une question de logique)...
ahah ! et ben dans ce cas, 2v2 = 0.5v0.5 + 0.5v0.5 + 0.5v0.5 + 0.5v0.5 ! et dans ce cas là, le papier-cailloux ciseau ne provient pas du 1v1

Pour ce que tu dis après, il faut que les healers puissent se protéger, mais s'ils le pouvaient, les autres classes sencées les protéger ne serviraient plus à rien
Citation :
Provient du message de Yohdalf
Pour Andro: je ne suis pas daccord avec toi... La furtivité en ellemême nest pas un problème, lavantage du furtif est bel et bien de pouvoir choisir sa proie. Ce qui devient gênant, cest quand, en +, il est capable de tuer tout et nimporte quoi, quand il na plus de prédateur.

Et ça na rien à voir avec la furtivité en tant que telle. Pour le dire autrement: un furtifFeuille devrait simplement avoir des Ciseaux qui puissent le voir pour trembler à son tour. Le problème dans DAoC, ce nest pas la furtivité, mais le fait quelle nait pas de contre...
je te conseille de rejouer a daoc si tu dis qu'elle n'a pas de contre ...

et je suis tt a fait d'accord avec sneak, le fufu est telement dur a monter, et doit faire preuve d'une telle patience que il est normal en contrepartie que quand il se place bien et fait bien son attaque qu'il soit si puissant.
J'aimerais donner mon avis sur le débat qui a lieu autour du furtif et plus particulièrement de l'assassin (cac). Il y a trois idées que je ne partage pas avec vous : le niveau de furtivité, les manières d'xp par classe, et pour finir la notion de difficulté d'xp comparé à la puissance d'une classe.

La furtivité. On a deja expliqué la différence de furtivité entre le mode prédateur et le mode oui/non (daoc). Je trouve que ca a une grande importance. Savoir qu'un assassin peut danser en face de moi à 5 mètres, bouger sans que je puisse deviner sa présence en dehors de la vision des /rudes /danse je trouve ca nul. Un assassin selon moi n'est pas seulement celui qui choisit sa cible mais celui qui attaque en choisissant le bon moment. En passant par des endroits sombres ( bois, fourrées, porche etc ...), de préférence la nuit, l'assassin observe et tue au bon moment.
C'est pas le type buffboté qui en plein jours se tient près des lieux de passages fréquentés et tape de pleine face un passant seul, en plein jours ...

L'xp par classe. J'ai lu ici que le mage peut soloter que son équipement n'est pas cher que c'est facile, que le tank fait des dégâts élevés, que le furtif ne sera pas groupé en phase d'xp ( entre autre). Je trouve que c'est un point de vu qui ne reflète qu'une vision particulière d'un mmorpg, qu'il ne faut pas généraliser comme ca, et qu'en plus il y a différents mages/guerrier/healer ....
Je pense que dans un bon mmorpg de type médieval-fantastique, les classes à partir d'un certain niveau doivent jouer tous ensemble pour progresser. Le tout est que chaque classe apporte un plus et ait besoin de quelque chose.
En disant par exemple que le mage solote bien sur daoc, c'est peut être vrai maintenant mais au début, sans les RA ( mcl par ex.), sans bon baton (focus) ce n'était pas la joie de soloter. Pour la théorie sur le faible besoin d'argent du mage ... euh ca varie en fonction des jeux ca, dans L2 par exemple l'équipement du mage coûte cher et il apporte beaucoup.
Pour le guerrier, il existe des guerriers qui favorisent plus la défense que l'attaque ... tous ne font pas de gros dmg dealers.
Pour le furtif, si on lui donne des debuffs, une capacité à trouver les poitns faibles des mobs, une capacité a traquer les monstres ( zoom, traces ... ) il aura une place dans un groupe.

Difficuluté à xp // puissance Je n'aime pas du tout le principe qui veut qu'une classe qui prend plus de temps à etre monter doit être plus puissante. Avant tout jouer une classe doit correspondre à une envie particulière de jouer : préférer soigner, taper au corps à corps, préférer observer sans être vu ... etc.
Pour moi une classe qui est pénible a faire progresser est une classe mal faite, une faute des devs. De même si une classe ( furtive dans ce cas ) est trop forte c'est aussi un défaut d'équilibre du jeu.

@Yohdalf ( post en-dessous) totalement d'accord. (mon pavé est plus gros niargh !! ). [re-édit : bon tu gagnes sur le topic mais hier j'ai gagné la palme sur l'autre forum DnL (La Demeure de Circéliane => explorateur) hihi ]
Juste une question: vous trouvez normal que la difficulté à monter un personnage rentre en compte dans sa puissance finale?? Moi clairement pas. La puissance du furtif doit venir du fait quil est bien joué, pas du temps de /played à XP... Encore une fois, le point fort du furtif est sa capacité à choisir sa cible en toute tranquillité, et le fait quil tape vite et fort me semble normal, en contrepartie de son incapacité à tanker... Je ne vois pas ce quil ya de honteux à cela: cest le principe même du damage dealer.

Jai trouvé un autre moyen dexprimer ce que jessaie de vous faire comprendre ( ): le jeu Pierre<Feuille<Ciseaux est équilibré car le % de chances dêtre la proie ou le prédateur est le même... Cest à partir du moment où une classe à trop ou pas assez de prédateurs que le déséquilibre se crée (attention: je ne parle pas en termes de la population de joueurs)... A partir de là, ça me semble normal que le joueur ou le groupe qui se débrouille le mieux lemporte...

Autre point important: les persos doivent être équilibrés au niveau PvE autant quau niveau PvP... Sauf que là, cela ne peut pas se faire au niveau de la puissance, mais cela signifie quil faut quils aient tous de limportance au niveau du groupe.

Dans DAoC, le problème à ce sujet résultait, à mon avis, autant de létat desprit des joueurs que du jeu luimême. Certaines classes ont été rendues indispensables en groupe, et les joueurs ont complètement délaissé les autres, Mythic a oublié de rééquilibrer en redonnant un rôle intéressant aux autres. Doù les classes boudées en PvE...

Pour Alderic: oui, excuse moi, jaurais dû dire "na pas de contre naturel", parce que les RAs et tout le bazar, cest de la rigolade, pour essayer de rattraper le déséquilibre de la base, et cest ce qui fait grandement défaut à cet aspect du jeu... Pour DnL, on sait dors et déjà que ce défaut nexistera pas...

Bon, je crois que jai fini mon nouveau pavé...

[édit: bon, ben, jai écrit en même temps que Nahelle, et je dois dire que /agree globalement... <content> Cest juste une autre façon de dire ce que je pense... ]

[reuédit: dans mes bras, Nahelle!! Sauf que moi cest mon deuxième ou troisième du topic... ]
Le soigneur en RVR ,une galère ....

2 heures pour etre groupé si tes pas guildé .Et si tes pas groupé,tu sers à rien ( comme le menestrel )

Donc le gros probleme de Daoc ,cest le nombre limité dans le groupe .Je dis qu'il faut encourager le recrutement de masse ! Plus le groupe est important, plus il sera puissant .Ainsi ,on evitera la situation ridicule du type qui court apres les groupes dans l'espoir d'etre pris .

Pour le furtif, je pense qu'il ne devrait l'etre que la nuit ou dans l'ombre (genre splinter cell) si ombre à fond = indetectable .
Dans le jour ,il est aussi visible que les autres mais peut developper des competences d'agilité ,de rapidité ...lui permettant de tuer tout sauf un tank de meme niveau .( tout ce qui est sans armure)

L'avantage: il est egal en puissance aux autres et dispose d'un atout la nuit ,pour les attaques ou les missions speciales .
Citation :
Provient du message de Amon-Ré
Pour le furtif, je pense qu'il ne devrait l'etre que la nuit ou dans l'ombre
Cest comme si tu disais que le guerrier ne doit que miss la nuit, parce quil voit rien... Il ne faut pas que le gameplay et le plaisir de jouer en souffre... Si les capacités de mon perso ne sont exploitables que la moitié du temps, alors que pour les autres cest toujours, cest pas vraiment ce que jappelle un modèle déquilibre...
erf jai encore cliquer sur le forum daok là

sinon à l'origine ct quoi le sujet du poste ?

oui ?

toi au fond .

pardon ?

parle plus fort .

grr parle plus fort !!!


OUI tu peux aller au toilette --_--
Citation :
Provient du message de Yohdalf
Pour Andro: je ne suis pas daccord avec toi... La furtivité en ellemême nest pas un problème, lavantage du furtif est bel et bien de pouvoir choisir sa proie. Ce qui devient gênant, cest quand, en +, il est capable de tuer tout et nimporte quoi, quand il na plus de prédateur.

Un fufu normal a DAOC ne tue pas n'importe quoi, on parle pas des BB la.

Le probleme de la furtivité, c'est que non seulement tu choisis tes proies, mais en plus de facto personne ne te prend comme proie vu qu'en principe personne n'ets a meme de te voir...sauf les autres fufu, ce qui est pas franchement dans l'optique pierre papier ciseaux.

Une classe sans predateurs aura vocation a etre enormement jouée.

Pour repondre a plus haut, le probleme qu'ils ont a XP (A DAOC hein, ce n'ets pas el cas dans d'autres jeux), euh, osef, la periode de pex est une toute petite partie de la vie d'un perso.
Là, on est daccord Andro, cest exactement ce que je soutiens depuis le début...

Mis à part que le fait que le furtif choisisse ses proies, en soit, ne me pose aucunement problème... Et que, dans DAoC, à un moment, avant le gros nerf qui a fait pleurer bien du monde, les fufus étaient bel et bien capables de tuer tout et nimporte quoi... :monste: Et certains le sont toujours, avec RAs et tout le tralala...

Sur ce, bonne nuit...
Citation :
Provient du message de Nahelle
Difficuluté à xp // puissance Je n'aime pas du tout le principe qui veut qu'une classe qui prend plus de temps à etre monter doit être plus puissante. Avant tout jouer une classe doit correspondre à une envie particulière de jouer : préférer soigner, taper au corps à corps, préférer observer sans être vu ... etc.
Pour moi une classe qui est pénible a faire progresser est une classe mal faite, une faute des devs. De même si une classe ( furtive dans ce cas ) est trop forte c'est aussi un défaut d'équilibre du jeu.
Pas mieux.
Citation :
Provient du message de Nahelle

Difficuluté à xp // puissance Je n'aime pas du tout le principe qui veut qu'une classe qui prend plus de temps à etre monter doit être plus puissante. Avant tout jouer une classe doit correspondre à une envie particulière de jouer : préférer soigner, taper au corps à corps, préférer observer sans être vu ... etc.
Pour moi une classe qui est pénible a faire progresser est une classe mal faite, une faute des devs. De même si une classe ( furtive dans ce cas ) est trop forte c'est aussi un défaut d'équilibre du jeu.
le pb ds ce cas , c'est qu'il faudrait que toutes les classes aient la meme facilitée a monter haut niveau et soient toutes aussi attrayante.

Mais non , dsl sinon aucun interet de faire des classes differentes.
Et c pareil irl .
plus tu etudie, plus de deviens competant.
Citation :
Provient du message de Alderic
.Et c pareil irl .
plus tu etudie, plus de deviens competant.

dommage mais c faut
irl est encore un peu plus subtile que ca ^^

exemple : un "genie" qui lui passe 5 mins un a prob de mécanique quantique et moi qui passe 6 mois

(note que ct un exmple un peu simpliste il est vrai ^^)

pour revenir aux classes il est vrai qu'il faudrait avoir la même chance au début (ca ok ) mais a la fin (aussi ) quand le perso en lui même est "finit" il y a toujours un system qui change comme les "items" ou autre ...
je pense que pour un MMORPG il faut le moins de différence (différence dans la puissance global du perso^^) possible et plus dans la façon de jouer du joueur en lui meme et le facteur X selon la situation .

c surtout dans le jeu DAOC ou ca merde ce genre de chose
Citation :
Provient du message de Nahelle
[...]
Difficuluté à xp // puissance Je n'aime pas du tout le principe qui veut qu'une classe qui prend plus de temps à etre monter doit être plus puissante. Avant tout jouer une classe doit correspondre à une envie particulière de jouer : préférer soigner, taper au corps à corps, préférer observer sans être vu ... etc.
Pour moi une classe qui est pénible a faire progresser est une classe mal faite, une faute des devs. De même si une classe ( furtive dans ce cas ) est trop forte c'est aussi un défaut d'équilibre du jeu.

[...]
A mon avis, dans un contexte RvR ("armée" contre "armée"), ce choix se comprend. Plus une classe est difficile à monter, moins on n'en trouve de haut niveau et plus on peut leur octroyer de puissance sans déséquilibrer le rapport de force entre royaumes. Pour un développeur, ce choix se justifie.

Et à mon avis, une classe "difficile à monter" ne veut pas forcément dire "pénible à jouer" : j'ai joué un archer dans DAoC, ça a été très lent et assez difficile, mais je me suis bien amusé.
En fait, le seul problème rencontré est la difficulté à trouver un groupe cohérent... Un archer n'est pas vraiment fait pour s'intégrer dans un groupe, dans DAoC (dommage pour un jeu multi joueurs et j'espère que NP Cube trouvera une astuce pour y remédier).
Je pense que si on veut un véritable équilbre, il ne faut pas regarder l'efficacité "en moyenne" d'une classe par rapport à une autre. On peut pas daccorde une plus grande efficasité à long terme à une classe pour raison le fait qu'à court terme, c'était plus dur pour elle.

Un véritable équilibre rend toutes les classes aussi efficaces à court terme et aussi efficaces à long terme.
Citation :
En fait, le seul problème rencontré est la difficulté à trouver un groupe cohérent... Un archer n'est pas vraiment fait pour s'intégrer dans un groupe, dans DAoC (dommage pour un jeu multi joueurs et j'espère que NP Cube trouvera une astuce pour y remédier).
Tout à fait d'accord.

Citation :
je pense que pour un MMORPG il faut le moins de différence (différence dans la puissance global du perso^^) possible et plus dans la façon de jouer du joueur en lui meme et le facteur X selon la situation .
Si dnL instaure ça et privilégie à fond le coté "jouons ensemble" et pas "je suis haut rang j'ai mon bb à coté, je Owned tout, je reste seul" je signe tout de suite.
Citation :
Le soigneur en RVR ,une galère ....

2 heures pour etre groupé si tes pas guildé .Et si tes pas groupé,tu sers à rien ( comme le menestrel )
Tiens... ça c'est exactement ce que je pensais quand je jouais mon berserker....
 

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