[interview de Vuuar chez Gamemethod] Nouveaux screenshots

 
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Information provenant de La Bible, les hommes de Ganareth peuvent avoir une option sur leur caleçon, le parachute. Des images terribles, âme sensible s'abstenir...

http://www.gamemethod.com/images/forarticles/DNL/2.html

La bible = http://naelinda.net/dnl/detail_news.php?num=08

La source = http://www.gamemethod.com/archive/369.php

En plus, une autre vue de notre ami le Dragon.
L'entretien de Vuuar avec Gamemethod est assez intéressant je trouve. Voici une copie de la nouvelle. La traduction du reste est en cours.

Citation :
Voici, encore deux nouvelles captures d'écran en provenance de www.gamemethod.com.

Le premier est une nouvelle image du dragon de transport, en vol et le second est une première image d'un saut en parachute.
C'est fun, non ?

Ces illustrations accompagnent une interview de Vuuar, pouvant se révéler instructive.

Citation :
Dionysis : Que pensez vous des mécanismes de mort permanente dans les MMOGs ?
Vuuar : La mort permanente dans les MMOGs est un sujet délicat car les joueurs, par définition, peuvent passer des centaines d'heures à développer leur personnage.
La mort pourrait les décourager et le résultat serait la perte du joueur. Dans DnL, nous avons un mode "hardcore" pour nos joueurs, avec une gestion originale de la mort. Mais nous préférons ne pas en parler avant le lancement du jeu car c'est un élément majeur.

[...]

Dionysis : Il y a des options empêchant les personnages les plus puissants d'attaquer les personnages plus faibles, comme dans la plupart des jeux basés sur les niveaux. Pensez-vous que les systèmes de niveaux enrichissent plus le gameplay qu'un système basé sur les compétences ?
Vuuar : Notre système d'équilibrage du PvP est basé sur le fait qu'un joueur de haut niveau n'a aucun intérêt à combattre et tuer un personnage qui bien plus faible que lui. S'il décide de combattre malgré tout, la divinité du personnage le plus faible pourra décider d'intervenir et de punir l'agresseur... afin de donner au joueur une idée de sa puissance divine.
En outre, l'agresseur pourra lui-même être ajouté à une liste de personnages wanted (traqués), et devenir la proie de tous les chasseurs de têtes, qui pourront le traquer, peu importe les différences de niveaux.
En fait, DnL est un jeu où nous mélangeons les niveaux et les compétences. Nous pensons que contourner le système de classe influencera chaque personnage dans le jeu, mais dans les domaines tel que l'exploration ou la politique, un système basé sur les compétences est plus adapté. Nous avons gardé deux axes de progression : le combat et l'axe social, produisant des points pouvant être attribués dans un arbre de compétences comme votre classe de combats, vos capacité de commerçant, politicien, meneur d'homme (leadership) ou d'exploration.
L'intégralité est disponible en anglais à cette adresse.
Thumbs up
Voilà la traduction intégrale en français.

Merci à Esmeagol pour la traduction d'une bonne partie de l'entretien.

Citation :
Dionysis : Que pensez-vous de la mort permanente dans les MMORPGs?
Vuuar : La mort permanente dans un MMORPG est un sujet sensible car un joueur par définition pourrait passer des centaines d'heures avec son personnage. La mort peut alors décourager et le résultat est la perte de ce joueur. Dans DnL nous avons un mode hardcore pour nos joueurs avec une gestion originale pour la mort. Mais nous préférons ne pas en parler avant la sortie du jeu car c'est une question primordiale pour la majorité de nos concurrents.

Dionysis : Sentez vous qu?il y a une synergie entre le PvP et la mort permanente?
Vuuar : Le PvP et la mort permanente sont encore un challenge délicat - contrairement aux monstres, l'intelligence humaine est plus difficile à prévoir. Quant à la question numéro un, et pour la même raison, nous préférons ne pas expliquer nos solutions pour DnL, pour l'instant.

Dionysis : Que pensez-vous du conflit PvP dans les MMORPGs?
Vuuar : Le PvP dans les MMORPGs est important pour les joueurs. Par expérience, nous savons que le combat réitéré contre des monstres peut devenir rapidement lassant. Avoir une intelligence humaine face à vous cependant, est plus excitant. De même, se faire tuer, à chaque coin de rue, par un joueur de niveau élevé (juste pour l'amusement) peut devenir parfaitement ennuyant. Pour ces raisons, DnL n'est pas un jeu pur de PK, mais vraiment un jeu de PvP avec quelques règles minimum d'équilibre à respecter.

Dionysis : Comment les conflits, entre Dark et Lights, fonctionnent-ils dans DnL ?
Vuuar : Les débutants Darks et Lights sont protégés quand ils commencent le jeu. Nous avons un royaume Dark et un royaume Light où l'alignement opposé n'est pas bien accueilli, cela permet deux choses : une familiarisation des fonctions de jeu sans devoir combattre l'autre camp (permettant à chaque joueur de progresser à son rythme) ; et à tout moment un joueur peut décider de revenir à cette région pour combattre des monstres seulement, avec des secteurs consacrés aux novices et d?autres pour des niveaux plus élevés. Le joueur peut décider de conquérir les dix royaumes de PvP de Ganareth. DnL est devenu un combat d'influence afin d'acquérir les fontaines de Mana nécessaire à la capture des forteresses alentours et de plus en plus de cités importantes. Les politiciens peuvent également gérer le développement économique de la région.
Plus vous avancez dans un royaume, plus le niveau de difficulté augmente, tant au regard des monstres que des PNJs croisés.
Notre but est de donner autant amusement et plaisir aux débutants dans le premier royaume qu?aux joueurs confirmés dans les royaumes plus difficiles. Mais dans chaque royaume il aura toujours des zones de difficulté élevées, nécessaires pour que les joueurs gardent le contact


Dionysis : Il y a des options empêchant les personnages les plus puissants d'attaquer les personnages plus faibles, comme dans la plupart des jeux basés sur les niveaux. Pensez-vous que les systèmes de niveaux enrichissent plus le gameplay qu'un système basé sur les compétences ?
Vuuar : Notre système d'équilibrage du PvP est basé sur le fait qu'un joueur de haut niveau n'a aucun intérêt à combattre et tuer un personnage qui bien plus faible que lui. S'il décide de combattre malgré tout, la divinité du personnage le plus faible pourra décider d'intervenir et de punir l'agresseur... afin de donner au joueur une idée de sa puissance divine.
En outre, l'agresseur pourra lui-même être ajouté à une liste de personnages wanted (traqués), et devenir la proie de tous les chasseurs de têtes, qui pourront le traquer, peu importe les différences de niveaux.
En fait, DnL est un jeu où nous mélangeons les niveaux et les compétences. Nous pensons que contourner le système de classe influencera chaque personnage dans le jeu, mais dans les domaines tel que l'exploration ou la politique, un système basé sur les compétences est plus adapté. Nous avons gardé deux axes de progression : le combat et l'axe social, produisant des points pouvant être attribués dans un arbre de compétences comme votre classe de combats, vos capacité de commerçant, politicien, meneur d'homme (leadership) ou d'exploration.

Dionysis : Puisqu'il y a une mécanique qui donne de l?expérience basée sur des actions sociales, comment pensez-vous que ceci affectera la communauté en ligne? Pensez vous que les effets sur les joueurs essayant de s'élever dans les niveaux sociaux amoindriront une hiérarchie sociale naturelle ??
Vuuar : Dans DnL, avoir un titre social est la condition minimum pour pouvoir dépenser vos points dans la politique et pour postuler à la gestion d'une ville correspondante. Malheureusement plus vous serez de haut rang politique, moins il y aura de possibilité de villes à gérer. En effet, seulement 10 villes pourront être contrôlées par des princes, il est évident que nous aurons beaucoup plus de princes. Alors certains n?auront pas la possibilité de contrôler une ville.

Dionysis : Que pensez-vous à la structure des quelques prochains MMORPGs qui sont jouable qu'avec des connexions haut débit ?
Vuuar : C'est une évolution logique compte tenu du développement et de la démocratisation des accès à haut débits. Néanmoins, notre technologie permet de jouer avec un modem 56.6Kb. Il est certain qu'avec une connexion haut débit est un avantage certain, nous permettant d'offrir plus de services associés aux jeux en ligne, comme, par exemple, le téléchargement des futurs patchs. Nous gardons également en tête le fait que nous avons pu faire "plus" avec une connexion moindre. Pouvez-vous imaginer ce que nous pourrions faire de notre jeu si chacun avait une connexion haut débit.


Dionysis : Pouvez vous répondre à cette citation ?

"La distance entre le PvP+ et le PvP- dans les MMOrpg se développe. Le détail complexe nécessaire pour équilibrer un jeu, pour chaque style de jeu nécessite une perspective différente pour concevoir les structures économique et sociale. Bientôt, les jeu PvP+ et PvP- composeront des genres totalement distincts."

Et

"Le groupe de jeu le plus volumineux (et le plus rentable) est celui des joueurs de PvP-. Les plus grandes sociétés tendent vers les choix les plus sûrs (les moins risqués) que sont les jeux PvP- comme FFXI ou EQ2, alors que les sociétés récentes parient sur des produits orientés vers le PvP+, comme Darkfall Online, Trial of Ascension ou Frontier 1859".

Vuuar : c'est vrai, on peut concevoir ces deux types de jeux de la même façon et nous pensons qu'il existe une autre voie possible, basé sur l'existence d'un univers virtuel bien plus complexe dans son équilibrage. DnL, avec son univers gigantesque et unique tente d'ouvrir la voie et relève le défi.
Les petites sociétés sont souvent à l'origine des plus grandes innovations, en prenant le risque de se distinguer des grandes majors. La gestion du PvP en est la preuve. Le marché des MMOG étant naissant, c'est le moment de se positionner pour l'avenir.

Mille mercis de nous laisser partager l'histoire de DnL avec les lecteurs de Gamemethod !
Je dois avouer me poser pas mal de questions sur ce mode hardcore.
interressant cette interviews, je sent Vuuar assez sûr de lui quand à ce qu'il va nous proposer dans son jeu, à mon avis on n'est pas au bout de nos surprises.
Dommage qu'il ne puisse pas en dire plus sur la mort, c'est vraiment un sujet important ... mais je comprend ses raisons, la concurrence


Citation :
Pouvez-vous imaginer ce que nous pourrions faire de notre jeu si chacun avait une connexion haut débit.
*culpabilise* bouhouuhh, pardon !!!
J'avais cru comprendre qu'il parlait des "harcore gamers", c'est à dire des gens qui passent beaucoup de temps sur le jeu, et non d'un mode hardcore...........
Citation :
Provient du message de Thorak
J'avais cru comprendre qu'il parlait des "harcore gamers", c'est à dire des gens qui passent beaucoup de temps sur le jeu, et non d'un mode hardcore...........
Dans DnL nous avons un mode hardcore pour nos joueurs avec une gestion originale pour la mort.


bah d'apres la traduction donné il ne parle pas des hardcore gamer mais bien d'un mode hardcore donc d'une gestion differente de la mort que celle dont on a l'habitude de voir.
Le surf sur un bouclier... bon ok
Le saut en parachute... mouais...
Prochainement, le ski nautique sur bouclier trainé par un dragon et le dauphin "scooter" des mers comme ça on aura couvert une grande partie des sports de l'extreme

J'aime bien l'originalité mais bon la je sais pas, sentiment perso, mais je sens qu'on prend un mauvais virage...
 

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