Mercredi de Bioware 17/12

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oui oui je suis d'accord.

Mais je dois quand meme preciser qu'il y a pas mal de perso qui n'auront aucun soucis face a cette bestiole :

1) Le druide avec le sort Ruin (extended, empowered etc...), 220 pv ca part vite)

2) Le palouf/clerc qui a vu le don puissance divine debloqué (ca monte au moins jusqu'a +15, voir +20 je sais pas trop) et donc paf on passe le DR

3) L'archer mage qui n'a vraiment pas bcp de difficulté pour atteindre les +7 en bonus d'alteration

4) Le rodeur avec blade je sais plus quoi qui se rajoute +3 au bonus d'alteration de son arme (a moins que j'ai mal lu et que ce soit juste un +3 aux degat mais j'en doute), une arme +4-5 avec ce sort et paf, le gogo n'est plus proteger.

Si le bug des bonus d'alteration par type qui se cumule n'est pas corrigé, le barde aussi peut s'en tirer. (+3 au bonus d'alteration contondant avec son chant).

Bref, a part le mage/sorcier/guerrier et barbare sous equipé, ce golem avec les ajouts de nwn ne feront pas trop le poids a moins de les mettre a tres petit lvl (<25) ce qui est plutot comique...
Sur papier, on oserait jamais imaginer des bestiaux aussi monstrueux mais a Nwn, on est obligé de sortir des monstres pareil pour representer un petit challenge au pj moyen lvl...

La version papier et nwn n'ont vraiment rien a voir

ps: oui c'est sur, si jamais on leur limite la qualité de materiel sur le module, on reduit le chant des classes qui se feront le golem les doigts dans le nez a l'archer mage/paladin/pretre/barde et druide.

Cela dit je vois plus l'interet de mettre un tel monstre dans ce genre de module a moins de vouloir fraguer du joueur
1) Le druide avec le sort Ruin (extended, empowered etc...), 220 pv ca part vite)

C'est un sort, et je ne suis pas sur du tout qu'il passe l'immunité du Golem. A tester donc.

2) Le palouf/clerc qui a vu le don puissance divine débloqué (ca monte au moins jusqu'a +15, voir +20 je sais pas trop) et donc paf on passe le DR

Sur les dommages uniquement, pas l'attaque. Et pour avoir +15, ben faut quand même 40 en Charisme, pas facile.

3) L'archer mage qui n'a vraiment pas bcp de difficulté pour atteindre les +7 en bonus d'altération

Oui, la assez facile en effet, même si le Golem doit être immunisé aux effets spéciaux de l'archer des Arcanes, à tester aussi donc.

4) Le rôdeur avec blade je sais plus quoi qui se rajoute +3 au bonus d'altération de son arme (a moins que j'ai mal lu et que ce soit juste un +3 aux dégâts mais j'en doute), une arme +4-5 avec ce sort et paf, le gogo n'est plus protéger.

Blade Thirst, les + se cumulent ? . A essayer aussi pour vérifier.

Bref, plein de choses à essayer effectivement pour voir comment NwN gère certains points par rapport à DD PnP .
Oué enfin imaginez qu'ils aient mit le golem d'adamantine en surpuissant, beaucoup plus que vous dites l'avoir voulut là. J'en vois pas mal qui vont demander des comptes à bioware soit disant que les bills & co. sont complètement dépassés...

Moi jlaime bien ce golem et pis avec aurora on peux tout faire
Déjà en tant que Boxer ca fait mal de taper à poings nus dans un sac de sable alors un moine qui tape sur une armoire à glace d'adamantine de 10 mètres de haut qui a la possibilité de rendre les coups qui plus est....
C'est moi ou ya quelque chose qui colle pas?

Ma foi, faudrait des armes spéciales pour abattre ce genre de monstre comme des armes à dégats soniques.
Mais cluedo si tu veux une monstre méga puissant qui torche les GB lvl 40, ben tu ouvres Aurora, tu lui colles 10000pv, 3x 40lvl de ce que tu veux, tous les dons, toutes les compétences à 127, et les caracs à 50.

Voilà tu l'as ton super monstre, et vas-y pour trouver un PJ légit qui le tue facilement en quelques rounds. Content ?

Rien n'empêche un concepteur de module de modifier les créatures, les sorts, etc...

Ce que Bioware propose "par défaut" est adapté aux campagnes Bioware (et encore, le joueur a la belle vie), pas aux modules pour grosbills.
Oui, ben en gros, pour ce golem, ça se résume à :
Si l'on dispose d'une arme +7 ou équivalent, ce golem, c'est un amuse gueule.
Par contre si l'on a pas une arme +7 (ou équivalent avec bonus divers) alors là, c'est chaud, très chaud.
Faudrait deja avoir acces a une arme +7 et, en dehors de la forger sois meme (et encore) je pense pas que ca soit vraiment possible d'en trouve, meme dans l'antre d'un tres vieux dragon ou dans les ruines d'une vieille civilisation. Deja que +2 c'est vraiment difficile a avoir normalement, alors +7. Et puis, il suffit de baisser les gains en xp si ont veux pas que les pjs qui affrontent le golem soient de trop grand niveau
Si l'on suit les ouvrages de D&D 3, les armes magiques sont "relativement" facile à trouver pour les enchantements allant jusqu'à +5.
__________________
"Une armure c'est comme une montagne, cela doit être lourd et solide"
maxime naine

Et j'aime pas les Smiley, ni le rose.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Citation :
Mais faut quand meme qu'elle soit de maitre et enchantee non ?
Si une arme est +5, c'est qu'elle est de maître et enchanté.

Citation :
Et au dessus, c'est possible d'en trouver ? (si ca existe, je pensais que ca se limitait au +5)
Dans le supplément le Campagnes Légendaires, la question des armes magiques épiques est abordé, on y apprend que ces armes peuvent recevoir un bonus d'altération allant jusqu'à +10 (+20 pour les propriétés spéciales).

Si je dis que les armes magiques allant jusqu'à +5 sont relativement facile à trouver, c'est que de nombreuses descriptions de PNJ dans les divers suppléments font mention de ce type d'armes pour des PNJ de niveau 20.

Par contre, pour des armes épiques, il existe qu'un seul supplément abordant cette question, et il n'y a que très peu de description de PNJ (voir pas du tout, faudrais que je vérifie) équipé de ce type d'arme. Même les personnages le plus puissant des Royaumes Oubliés n'en possèdent pas.

La politique de WotC, au sujet de D&D, est de centré le jeu sur les niveaux normaux, ils ont abordé les niveaux épiques que dans un seul supplément, et ne fournissent pas de matériels complémentaires (aventures, suppléments complémentaires, etc..).
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"Une armure c'est comme une montagne, cela doit être lourd et solide"
maxime naine

Et j'aime pas les Smiley, ni le rose.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Citation :
Provient du message de Erindhill
Dans le supplément le Campagnes Légendaires, la question des armes magiques épiques est abordé, on y apprend que ces armes peuvent recevoir un bonus d'altération allant jusqu'à +10 (+20 pour les propriétés spéciales).
* decrochement de machoire *
Eh ben, c'est vraiment pas ml, c'est pas un peu gb tout ca ? Quoique, si l'on gere bien le rp ou si l'on ne s'en sert pas pour les joueurs mais pour des demi-dieux, voir des elus de Dieux (j'irai pas jusqu'aux Dieux, ca fait pretentieux ) ca peut-etre interessant.
Citation :
Tempus utilise une réserve d'arme +5, de taille géante, d'argent (infligeant le triple de dégats du type standard), mais aucune d'elles ne sont connue comme ayant des pouvoirs spéciaux. Même étant en argent, elles ont l'apparence d'être noirci et usée par les batailles entre les mains de Tempus. Il n'est jamais en manque d'armes de mélée et peut conjurer une de ses armes magiques dans sa main instantanément. Il est compétent dans toutes les armes et est spécialisé dans toutes les armes de mélée. Il est aussi familier dans toutes les formes de combat non mortel. Si les options de joueurs: combat & Tactiques sont utilisées, il est considéré comme étant compétent dans toutes les armures et bouclier, et grand maître dans toutes les armes de mélée, compétent dans toutes les armes, et expert dans tous les combats sans armes.
Même Tempus le dieu de la guerre n'en a pas des +7 alors des +10....
En effet, c'est super exagéré et sans interêt de mettre des armes avec des bonus d'altération supra élevé...
Si l'on utilise le supplément des Campagnes Légendaires, et que l'on mets à la disposition des joueurs des armes épiques, il faut aussi modifier les équipement des divinités (toutes les descriptions de celle ci sont donné pour un jeu normal et non épiques, dans le cas de Tempus il faut lui donner un jeu d'armes +10).
Il précisent bien que les campagnes épiques n'ont pas grand intérêt dans les royaumes, il n'y a pas de monstre PNJ organisation capable de s'opposer aux PJ...même les dieux ne peuvent pas faire grand chose ( a part peut être mystra qui prive de l'usage de la magie)
Les niveaux épiques n'ont pas d'intérêt dans aucun des univers de campagnes de D&D, car ces univers que se soit Greyhawk, les Royaumes Oubliés ou bien Lancedragon ne sont pas conçu en fonction des niveaux épiques. Les seuls univers où il pourrait y avoir un intérêt sont les mondes personnels (qu'ils soient inventés de toutes pièces ou tirés d'un des univers de campagnes).
A la rigueur Planescape, mais ce serait bien le seul à mon sens
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
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