Forcer les gens à choisir leur camp pour une campagne est une erreur. Les transférer de force vers un camp qu'ils n'auraient pas choisi afin de compenser une infériorité numérique ce serait encore pire.
1. On paie pour la possibilité de jouer TROIS pays, pas un ou deux. Nous forcer revient à dégrader le produit. Imagine-t-on, dans le cas de DAOC, qu'on décide que certaines personnes seront obligées de jouer Midgard ce mois-ci ?
2. Des copains seront séparés
3. Des squads seront coupés en morceaux
4. Si on a pas de bol on peut se retrouver deux fois de suite dans un camp qui ne nous plait pas, avec un grade ridicule
5. Un camp aura beau avoir 1000 joueurs sur papier, ce qui compte c'est le nombre d'heures que vont jouer ces gens et dans quel fuseau horaire et à quelles heures. Il y aura donc toujours des déséquilibres à certaines heures. Il se pourraient même qu'ils soient pires à certaines heures.
6. Les Russes ont toujours largement dépassé les Allemands en nombre, du 22 juin 1941 au 8 mai 1945.
7. La coordination sera plus difficile : créer un esprit de corps et de la cohésion, ce n'est pas possible en transférant arbitrairement un paquet de joueurs.
8. WWIIOL étant un jeu américain, il va y avoir procès (point 1.).
C'est une solution de facilité, qui ne fera que frustrer des gens pour un résultat nul vu que les déséquilibres persisteront. Le seul moyen de les éviter serait de fixer un écart maximal et de bloquer - en temps réel - l'entrée dans le jeu pour le camp qui a trop de joueurs. On serait alors certain que l'écart ne dépasse jamais x%. Mais on peut dire au revoir aux ops : "Je dois commander l'ops à 10 h 15 mais le serveur me refuse l'accès !".
Il y a d'autres solutions. Par exemple, on voit que le camp qui gagne subit systématiquement plus de pertes trerrestres que celui qui perd. La différence se situe entre 10 et 15% en faveur du "perdant". On pourrait attribuer à chaque pays une réserve nationale d'équipements. Les pertes seraient déduites de cette réserve chaque jour. Par contre la réserve ne serait recomplétée qu'une fois par semaine (après un cycle RDP). Si un camp subit plus de pertes que son adversaire, sa réserve s'épuisera plus tôt. Dès qu'une réserve est épuisée, le nombre d'équipements dispo sur les spawn lists est divisé par x.
La réserve ne jouerait pas pour les inf, AT légers, camions qui seraient toujours dispos, quelles que soient les pertes. Mais il y aurait des stocks de Mattys, de Pz IV, de Flak 36, de Somua, de Panhard, etc. Une fois le stock de Panhard épuisé : hop, plus que 2 Pan par liste. Et ce jusqu'à la fin de la semaine. En quand une nouvelle semaine RDP débute, il faut d'abord rattraper le négatif de l'autre semaine, ce qui signifie qu'un camp dispendieux en matos se trouvera à court de plus en plus tôt dans la semaine RDP. L'effet n'est cependant pas permanent vu que avec 1 seul B1bis par liste, on est perdra forcément moins.
Avec un tel système, on crée la possibilité de donner au camp qui est en position d'infériorité une possibilité de reprendre l'initiative , même s'il a moins de jouers. Imaginez dans la situation actuelle de l'Axe que soudainement, la BEF n'ait plus que quelques Spits et les Français une poignée de B1/Somuas. cela donnerait un sérieux coup de pouce aux Allemands tout en restant réaliste et historique. Autres avantages : le matériel devient encore plus précieux, et le défenseur à l'espoir de voir ses efforts récompensés, même si son camp perd du terrain pour le moment.
|