La résurrection dans les MMORPGs

Affichage des résultats du sondage: La résurrection dans les MMORPGs doit...
être impossible (mort définitive) 54 18,12%
affaiblir définitivement le personnage (les stats doivent être regagnées) 75 25,17%
affaiblir temporairement le personnage (les stats sont automatiquement regagnées) 119 39,93%
n'avoir aucune conséquence 23 7,72%
ne pas être nécessaire (mort impossible) 8 2,68%
doubler le prix de l'abonnement 19 6,38%
Votants: 298. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Comme déjà expliqué par certaines personnes, je trouve qu'il serait judicieux de prendre en compte les effets d'une mort.
Mais que ces effets soient d'une certaine manière temporaire, pour d'une part ne pas rebuter les joueurs ( et notamment ceux qui ont un peu plus de mal que d'autres à essayer de ne pas mourir [oui, oui, je pense à moi dans ce cas là :] ), d'autre part à proposer une certaine cohérence au niveau du Role Play.
Lorsque l'on subi une attaque quelconque, qu'elle nous met par terre, au point de presque en mourir, il me parait normal que l'on ne soit pas en possession de tous nos moyens durant quelques temps.
Cela éviterai de plus certains écueils, comme ce à quoi on pouvait assister par exemple sur T4C avec tous les bouclages, les slipages et j'en passe: )
Une mort à la Adellion à l'air sympa, tu meurs hop tu joues ton fils ou ta fille!



Citation :
Provient du message de Mab
les bouclages, les slipages et j'en passe: )
On se donne rendez vous devant le temple ?

Ah.. que de .. souvenirs
La mort permanente sans hésiter
Je pense que dans le jeu parfait c'est la seule mort valable
J'ai bien aimé l'histoire des pts de chance !
On peu un peu imaginer quelque chose de similaire ...
Des pts de Destin qui une fois utilisés décuplent une caractéristique du personnage ... imaginez le guerrier qui se prend une fleche dans le ventre et qui utilise son point de Destin en constitution ... il sera alors capable de resister à la douleur et à foncer sur son adversaire (un peu comme dans La communautée de l'anneau (le film) quand Boromir se prend des fleches et continue à se battre) , de même avec un jeu ou il y a la mort permanente il faudrait une bonne localisation des degats ...
On pourrait perdre un bras , une jambe un oeuil ou les deux et toujours continuer à jouer ...(en temps qu'artisant ou maitre )
Ainsi un guerrier qui se bat à deux mains et qui se fait blesser au bras gauche ne pourrait plus utiliser son arme .. sauf s'il utilise un pts de destin en force , ce qui lui permet de tenir son épée à deux mains à une seule

Euh ... quel delire mais qu'en pensez vous ?
J'ai voté affaiblissement temporaire. Car dans un jeu classique je vois la mort comme un état de K.O., pas comme une mort véritable. La mort définitive est envisageable si le jeu est fait pour. Le jeu doit la rendre difficile et permettre de ne pas tout perdre en mourant, en gérant, par exemple, une descendance qui reprendrait des caractéristiques du parent. Lorsque l'on veut jouer dans un monde persistant c'est pour construire quelque chose, donc je pense que peu de personnes seraient prêtes à tout perdre sur un coup de dés, sans compensation.
Je ne suis pas d'accord, le système Adellion permet la mort permanente, mais aussi le fait que tu ne perdes presque rien de tout ce que tu as fait... si tu as fait des enfants ^

Je le repete, ca dépend de l'esprit du jeu .. Une mort permanente sur un serveur pvp c'est inutile.. Sur un serveur rp le fait de se voir infliger un affaiblissement temporaire suffit... et puis sur un jeu qui se veut realiste au maximum, la mort permanente peut être tres bien vue...
Ayant bien connu T4C et ses longues séances d'XP accompagné de retour au temple fréquants si on tombait sur la mauvaise personne au mauvais moment (un lvl 70 contre un 150, y'a pas photo ), je vote pour un affaiblissement temporaire du perso
Citation :
Provient du message de Téo
On se donne rendez vous devant le temple ?

Ah.. que de .. souvenirs
J'espère bien ne plus retrouver de gens qui aient ce genre de "possibilités" qui en fait ne rime à rien RP parlant et même pour la cohérence du jeu.
" Je meurs, je suis en slip, mais je reviens à la charge parce que je me rez comme je veux ! "

la perte doit etre suffisamment penalisante pour eviter, aussi bien en pve que pvp, le bourrinage intensif pouvant conduire a je fonce je meurt je fonce je meurt je fonce je meurt je fonce je meurt je fonce.....

si la perte est penalisante, la progression dans le jeu peut etre revu legerement a la hausse
J'ai voté le "affaiblir définitivement le personnage, les stats doivent être regagnées" dans une optique RP. Disons que la mort est en fait un cas où l'on est très grièvement blessé, avec une longue convalescence, il est donc normal d'avoir à se re-entrainer pour regagner ses aptitudes à leur plein niveau.

Biensur c'est purement RP, je suppose que niveau fairplay, plaisir du jeu etc, j'opterais pour aucune conséquence durable (disons le perte temporaire de stats qui remontent d'elle même 30min plus tard).
J'ai personnellement voté pour une mort a perte de stats regagnées automatiquement, mais j'aimerais préciser qu'un tel vote m'est difficilement accessible.

Je prendrai exemple pour DAoC, quand on est au coeur de l'action, le mal de résurrection s'avère être ennuyeux, même s'il ne dure que 5 minutes.

Dans un autre jeu, 30 minutes serait parfait, dans un autre jeu, les regagner ne serait pas un problème. Tout dépend de ce que l'on a a faire dans le jeu, et en combien de temps. Si c'est un jeu fast-paced, il vaut mieux, dans l'intérêt de ne pas réduire le plaisir du joueur, que cela revienne tout seul, en peu de temps, le handicap pourrait se trouver ailleurs (faire une quête pour s'ôter 1 point de pénalité dans les prochaines 24 heures, sous peine de voir la pénalité s'agrandir et durer, par exemple). Dans un jeu tel qu'UO, regagner un certain %age de skills ne serait pas un problème car c'est le profond but du jeu, avec le Roleplay pour ceux qui aiment évidemment. Dans DAoC, le but étant le RvR, a la finale, ca handicape car on est immobilisé 5 minutes (si pas de guérisseur) sans pouvoir y retourner, sous peine de se voir tué encore plus rapidement que la première fois.

Donc.. j'aurais voté autre chose selon le jeu.
Je dirais que la mort devrait affaiblir définitivement le personnage, mais cela pour un jeu où la mort est chose rare... donc un jeu où le roleplay est privilégié. Et pourquoi pas limiter ce nombre de résurrection, ou alors avoir un taux de séquelles aléatoires...

Bref, je trouve que la mort est trop banalisée dans les MMOGs actuels : il faudrait vraiment avoir peur de mourir !
Citation :
Provient du message de Cilar
"ne pas être nécessaire (mort impossible)"

J'aimerai bien voir le type de jeu qu'offrirai un MMORPG ou la mort soit impossible.
C'est le cas dans Furcadia: il n'y a pas de mort automatique du personnage. C'est au joueur d'effacer le personnage mort.

Sinon, mort définitive: marre des univers où le moindre paysan est immortel, et où il n'y a pas de vrai héros, car personne ne risque rien.
Le pire étant les jeux basés sur l'affrontement perpétuel entre des immortels, par exemple DAoC: à quoi me sert il de tuer un elfe si je le recroise dans cinq minutes?
Moi je suis un adepte de la mort definitive du personnage...

Et j'inventerai plutôt un système d'héritage pour que le nouveau perso bien que debutant profite de qlq avantage en fonction du niveau d'avancement du personnage précédant (autant coté objet, credit et puissance)...
Je reve d'un jeu comme ca


Ou sinon de lourd concéquance sur la mort....
Un affaiblissement temporaire pour plusieurs raisons :

- La mort doit avoir des conséquences sinon elle ne sert à rien
- La mort d'un personnage selon moi peut arriver de manière accidentelle, parfois pour des raisons qui sont indépendantes du joueur ou du jeu.
J'ai mit une mort permanente car c'est je pense ce c'est ce qui donne la meilleur ambiance pour jouer un role. On reflechit plusieurs fois avant de faire n'importe quoi.

Mon seul soucis par rapport a ca, c'est les problemes techniques, lag, plantage etc.. qui peuvent faire mourir le personnage sans qu'il ne puisse rien faire.
Donc je suis pour une mort permanente en PVP et une resurection avec affaiblissement des stats temporaire en PVM.
La mort doit etre pénalisante, voire très pénalisante sur une certaine durée. Cependant vu k'on est souvent tributaire des autres endurer de trop grosses pénalités a cause de l'erreur d'autrui provoquerait une trop grande animosité a mon sens.
Moi je vous présente le système de Ryzom (qui en vaut la peine) :

  • Les joueurs doivent passer des pactes (que l'on gagne en faisant des quêtes) avec l'une des 2 puissance de cette univers (les kamis et la karavan mais pour plus d'info allez sur le site officiel).
  • Ensuite lors d'une mort, on perd un pacte ainsi que des : Caractéristique (pour les kamis) ou des compétence de classe (karavan) temporairement
  • Dans le cas d'une mort sans pacte, la mort est DEFINITIVE (a l'exception du cas où un groupe de potes sympa va chercher un kami/membre de la karavan pour payer au tarifs supérieur la résurrection de la personne concerné dans une certaine limite de temps)

Ce Système mêlant les deux type de mort est très bien je trouve
ben moi je joue un tank (un shadow knight) sur eq, he he he une mort definitive, ça me fait bien rigoler. Si vous voulez un monde remplit de druide qui court plus vite que tout le monde ou de magicien teleporteur, pas de probleme faites une mort permenente.

mais faut réfléchir aux cons"quences. un monde avec mort définitive, plus personne voudrait jouer de tank, alors pour eq qui reste un mmorpg principalement orienté groupe..., imaginez votre guerrier 65 qui meurt lors d'une sortie xp a cause d'une connerie d'un abrutie de newbie PLer qui sait pas manier le complete healing, je vous passe la demie heure d'insulte lol et la crise de nerf. Je serais plus pour un monde avec les point de chance, oui ça sa me plait bien, parceque c'est vrai que rendu a haut niveau avec des RES a 96%(on récupere 96% de l'xp perdu) la mort devient presque une blague, sauf si le corps reste a un endroit trés chiant. Alors avec les point de chance durement gagné ben on serait vachement plus prudent, pasque ces points de chances, on a trimer dure pour les avoir.

Sinon a eq le probleme de la mort individuelle a été dépassé avec la notion de raid, ou la l'individu n'a plus tant d'importance que le groupe dont il fait parti, c'est pas mal aussi.

domlesobre gnome shdow knight lvl 50, sur everquest, vous l'aurez compris
Citation :
Provient du message de dth1973
mais faut réfléchir aux cons"quences. un monde avec mort définitive, plus personne voudrait jouer de tank
Non, si on mettait la mort permanente dans EQ personne ne voudrait jouer de tank. Comme je le dis les pénalités de mort doivent être en fonction du jeu, j'ai jamais joué à EQ mais j'ai lu suffisamment de gens qui disaient que coller la mort permanente à EQ serait stupide pour le croire.
C'est justement là l'intérêt de la mort permanente: on arrêterait de croiser une population exclusive de combattants et de tente la mort. Les guerriers, mages et autres aventuriers seraient peu nombreux, risqueraient réellement quelque chose et recevraient pour certains la récompense de leur audace.
Je pense surtout que dans les jeux à mort permanente, les dev feront attentions à la répartition des mob pour que un newb de passage ne se retrouve pas dans une zone à risque (genre un lvl 12 qui se retrouve à Salysbury devant les géant du même non par erreur).

Citation :
Esunir, nous n'avons, à ma connaissance, aucune information quand au fait que ce système sera bien celui en place en V1, si?
Si c'est le système annoncé sur le site officiel (accompagnant des mission quêtes avec les kamis) c'est juste le destin du mort après la fin de pacte qui est en suspens (mort permanente ? suspension du persos pendant 1 à 2 jours ?... même si la mort permanente à l'air l'hypothèse la plus plausible)

Sinon le système de mort permanente n'est pas idiots !

Si un groupe sais que dans deux morts il risque d'avoir des pots cassé (et que la superglue vaut le séjours d'un homme pendant un mois au caraïbes) il feront VRAIMENT plus attention. Il prendront toujours le temps d'évaluer la proie pour s'attaquer à des cibles sans risque.
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