Pour revenir sur la façon de coder l'impact des actions du personnage sur la faction divine, il faut noter qu'il existe déjà le principe du "wanted" dans DnL (un personnage PK, par exemple, sera traqué par défaut).
Lors d'un DevChat, nous avions demandé à Vuuar si l'on pouvait écoper du statut de "recherché" en se défendant, par exemple. La réponse est non et c'est facilement "codable". Et selon Vuuar, il en est de même en cas de vol : par exemple, un personnage nous vole, on s'en rend compte, il est possible de le tuer pour récupérer son bien, sans pour autant passé "wanted" (le vol est considéré comme une agression, le tuer comme une défense).
La gestion de la faction divine peut être sensiblement identique. Certains actes gratuits peuvent influencer la faction divine dans une certaine mesure (et perso, je suis totalement favorable aux factions pour les monstres : il faut bien sélectionner ses cibles et ne pas attaquer bêtement le premier "jaune" que l'on croise, sans même connaître son nom ou ses caractéristiques). Les actes "commandités" (par exemple dans le cadre d'une quête) sortent des actes susceptibles de modifier la faction. Ca me semble "codable".
D'autant que dans DnL, les différentes voies de progression laissent une large latitude. Le fait de tuer un monstre rapporte du FXP. Mais le fait de tomber sur un village harcelé par un monstre, d'aller tuer le monstre et rapporter sa dépouille au chef du village permet de gagner autant de FPX que de SPX.
Idem, le fait d'avoir des ressources (cristaux, par exemple) et de les vendre rapporte de l'or. Mais le fait d'en faire don à une cité en ayant besoin pour sa fontaine de mana rapporte un peu d'or et du SPX. Les distinctions selon les choix du joueur sont déjà intégrées dans le jeu.
Et quant au loyal neutre, j'aurai tendance à dire que l'axe "bon / mauvais" influence l'échelle de valeur de l'axe "loyal / chaotique". L'archétype du loyal neutre est le samouraï du Japon médiéval. Il est totalement loyal à son Seigneur (jusqu'à se faire hara kiri s'il s'est déshonoré, c'est-à-dire, s'il n'a pas donné satisfaction à son seigneur).
A mon avis, c'est uniquement s'il est loyal bon/mauvais qu'il peut être influencé par des valeurs (faire passer ses amis avant son seigneur / faire passer son propre intérêt avant celui d'autrui).
Je ne pense pas qu'on puisse se limiter à un unique axe. Les alignements de D&D (ou la faction divine de DnL) ne peuvent s'apprécier qu'en combinant les deux axes, à mon avis.
Et pour moi, dans DnL, chaque personnage débute avec un alignement donné (en fonction de son dieu, ce qui détermine sa faction divine) et au fil de ses actions, son alignement peut évoluer, jusqu'à être l'opposé de celui de son Dieu et de sa faction divine native, mais il doit alors en supporter les conséquences (il n'est plus soutenu par son dieu, voire même doit craindre l'hostilité de ce dernier).
Ca me semble particulièrement intéressant : il peut possible de faire plus ou moins tout ce que l'on souhaite... mais à ses risques et périls.