[Wiki] BETA 2.47 : Nimbos & Refonte de l'élevage - Sujet Général

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Publié par Fourbidden
Mdr ces fameux patch à l'arrache d'Ankama, ça passe d'une concurrente à la Strigide à une enième panoplie petée, seul avantage les items peuvent être utiles au cas par cas !
Je suis dégoûté, la panoplie était forte mais très bien pensée (on pouvait choisir le tri-élément de son choix et profiter du bonus PA), et ça faisait enfin de la concurrence à la Strigide...

La panoplie reste très bien en double item pour du bi-élément et y'aura sûrement des modes viables en 11/6, par exemple le volkorne / atcham passe 11/6 sans nécessiter de muldo ou de Vulbis.
Vu la difficulté d'obtention, j'y aurais ajouté un bonus PM, PO, Invoc et accessoirement un sort supplémentaire de wipe de monstres. M'enfin. J'pense qu'il va falloir arrêter de s'obstiner.

Heure du décès...
Citation :
Publié par Aegathem
Vu la difficulté d'obtention, j'y aurais ajouté un bonus PM, PO, Invoc et accessoirement un sort supplémentaire de wipe de monstres.
Et tout cela pour demander un nerf dès que quelques uns l'auraient eu et tout savaté en KIS, voire même que ce soit devenu LA pano à mettre pour les DWS...

On a de la chance d'avoir des devs qui pensent à un peu plus long terme que les joueurs.
Citation :
Publié par Alcénia
Et tout cela pour demander un nerf dès que quelques uns l'auraient eu et tout savaté en KIS, voire même que ce soit devenu LA pano à mettre pour les DWS...

On a de la chance d'avoir des devs qui pensent à un peu plus long terme que les joueurs.
Ils ont tellement pensé au long terme qu'ils ont laissé l'alli/bague glours au dessus de tout depuis 7 ans.


Ouai heureusement que les devs n'écoutent pas leurs joueurs !


Heureusement que le standard strigide se voit concurrencer... Wait
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Ils ont tellement pensé au long terme qu'ils ont laissé l'alli/bague glours au dessus de tout depuis 7 ans.


Ouai heureusement que les devs n'écoutent pas leurs joueurs !


Heureusement que le standard strigide se voit concurrencer... Wait
Sans parler du voile LOL
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Ils ont tellement pensé au long terme qu'ils ont laissé l'alli/bague glours au dessus de tout depuis 7 ans.
Ils ont déjà expliqué qu'ils ne pouvaient pas nerfer des items comme ils le voulaient : tout ce qui est forgemageable ne peux être touché rétrospectivement.
Et qu'ils avaient eu des "accidents" : des items trop puissants.
Et donc 2 choix : faire d'autres items aussi puissants (course à la puissance non voulu), ou faire des items de la puissance voulue (et donc laisser ces items au dessus).

Et les devs écoutent les joueurs.
Sauf quand ils demandent n'importe quoi.
Citation :
Publié par Alcénia
Ils ont déjà expliqué qu'ils ne pouvaient pas nerfer des items comme ils le voulaient : tout ce qui est forgemageable ne peux être touché rétrospectivement.
Et qu'ils avaient eu des "accidents" : des items trop puissants.
Et donc 2 choix : faire d'autres items aussi puissants (course à la puissance non voulu), ou faire des items de la puissance voulue (et donc laisser ces items au dessus).

Et les devs écoutent les joueurs.
Sauf quand ils demandent n'importe quoi.
Well, oui et non.

Ce qui est vrai c'est qu'ils n'ont pas les moyens techniques actuellement de faire ce genre de nerf. Accordé.

Ça ne veut absolument pas dire qu'ils ne seraient pas développables. Et depuis le temps qu'ils nous servent cette excuse, on serait en droit de s'attendre à ce qu'ils développent ce qu'il faut pour. L'option la moins lourde, ça serait probablement de redévelopper la feature d'échange avec un PNJ pour qu'elle prenne en compte les stats de l'objet échangé. Avec une telle feature, il suffirait de faire passer les objets en version "cassée" inutilisable (comme ce qui avait été fait avec les boucliers), avec un PNJ qui les échange contre un objet "nouvelle version" utilisable. Imaginons par exemple un nerf de l'alliance gloursonne qui passerait de 60 à 50 stat : toutes les alliances gloursonnes deviendraient des "alliances gloursonnes passées de mode" non-équipables, et on pourrait les échanger à un PNJ qui donnerait en échange une alliance avec les mêmes stats (exo compris), sauf pour l'agi et la chance où il ferait -10, ou Partie entière supérieure(5/6*valeur actuelle), il y a plusieurs options raisonnables de tels calculs.

Magie magie, cela permettrait du même coup d'agir à posteriori sur les dégâts des armes. Bon, en vrai, ça, ils seraient capable de le faire si ils avaient pas fait le choix douteux de mettre les lignes de dégâts en tant que "caractéristique" d'un objet, plutôt que de les mettre dans l'abstraction, avec dans les caractéristique seulement le taux et l'élément de forgemagie (ce qui ne changerait rien côté utilisateur, je précise).
Citation :
Publié par Eguel
Ça ne veut absolument pas dire qu'ils ne seraient pas développables.
Ni qu'ils le seraient.
Il ne suffit pas de dire "il suffirait de" pour que ça marche, ça reste dans le domaine de la possible hypothèse du peut-être éventuel.
Oui, ça serait bien si c'était faisable. Mais rien ne dit que ça le soit : la technique a des limites.
Citation :
Publié par Alcénia
Ni qu'ils le seraient.
Il ne suffit pas de dire "il suffirait de" pour que ça marche, ça reste dans le domaine de la possible hypothèse du peut-être éventuel.
Oui, ça serait bien si c'était faisable. Mais rien ne dit que ça le soit : la technique a des limites.
Je sais pas trop, on à eu le cas pas mal de fois de "pas faisable" et puis au bout d'un moment ça s'est fait non ? ( fusion des serveur, serveur monocompte )
Citation :
Publié par Alcénia
Ni qu'ils le seraient.
Il ne suffit pas de dire "il suffirait de" pour que ça marche, ça reste dans le domaine de la possible hypothèse du peut-être éventuel.
Oui, ça serait bien si c'était faisable. Mais rien ne dit que ça le soit : la technique a des limites.
C'est bien, on avance donc.


Dans le cadre de la proposition d'Eguel, si, ça reste dans le domaine du faisable, c'est techniquement assez simple comme solution, et c'est un compromis assez bon pour le joueur. C'est un bon moyen pour équilibrer une paire d'item, mais à plus grand échelle, ça devient plus compliqué à gérer et maintenir les successions de modifications d'items.

Le "imaginons" d'Eguel se base tout de même sur une expérience qu'on a déjà en jeu lorsque des ressources ont totalement été modifiés ou remplacés par d'autres, nécessitant une action manuelle des joueurs pour convertir les anciens objets vers de nouveaux, et qui techniquement pouvait être un gros challenge côté serveur/base de donnée.
On ne part pas de rien dans sa proposition hein.

La mécanique de forgemagie est une aberration pour l'équilibrage lorsqu'on ne souhaite pas léser les joueurs, ce n'est pas pour rien qu'ils vont partir sur des stats en fonctions de lvl pour DoDo, c'est plus plus simple à modifier et maintenir.


Le réel problème constaté, c'est qu'il n'y a aucun moyen développé pour trouver des solutions durables pour ce genre de choses, avec pour récent exemple sur l'équilibrage inexistant des familiers.
C'est un vrai manque, l'équilibrage est quelque-chose d'important, ou à défaut, le changement sans devoir ajouter de nouveaux items.
Citation :
Publié par Arcae
Le "imaginons" d'Eguel se base tout de même sur une expérience qu'on a déjà en jeu lorsque des ressources ont totalement été modifiés ou remplacés par d'autres, nécessitant une action manuelle des joueurs pour convertir les anciens objets vers de nouveaux, et qui techniquement pouvait être un gros challenge côté serveur/base de donnée.
On ne part pas de rien dans sa proposition hein.
Modifier des items impacte tous les joueurs, mais de différentes façons (si tu modifies ces anneaux, tous ceux en possédant seront lésés, ceux en possédant exo PA / PM etc le seront encore plus, ainsi de suite). Donc on ne peut pas dire "c'est faisable car ça a été fait pour les fusions", non c'est différent. Ce qui était réalisable a été / sera réalisé et il y a une énorme quantité de choses qui ne le sont pas (ou pas d'une manière assez intéressante).

De plus c'est un "abus" (terme à prendre avec des pincettes quand on voit tout ce qui est réellement abusé sur ce jeu, et bien plus primordial que la refonte de ces anneaux) dont tout le monde peut profiter, pas comme les abus d'AvA qui profitent à une alliance dominante, une classe un peu trop OP qui roule sur les autres, et j'en passe.... Et au passage la bague gloursonne est plutôt normale, si on devait parler d'abus ce serait plutôt sur l'alliance.

Il y a de nombreux items qui sortent ou sont sortis du lot pendant des années. C'est loin d'avoir causé la perte du jeu, si y'a bien une chose qui n'est pas responsable de son état actuel c'est l'équilibrage des anneaux gloursons. Je comprend pas pourquoi ramener encore et encore ça sur le tapis alors qu'il y a d'autres choses qui, pour le coup, détruisent vraiment le jeu.
Citation :
Publié par Alcénia
Ni qu'ils le seraient.
Il ne suffit pas de dire "il suffirait de" pour que ça marche, ça reste dans le domaine de la possible hypothèse du peut-être éventuel.
Oui, ça serait bien si c'était faisable. Mais rien ne dit que ça le soit : la technique a des limites.
Bon à un moment on va être clair : c'est sûr que c'est faisable. 100% sûr. C'est une fonction calculable, même facilement calculable. Tu as fait de la programmation dans ta vie ? On a l'impression que tu en parles comme si c'était de la magie noire fonctionnant selon des principes occultes, ce n'est pas le cas. La question n'est PAS "est-ce que c'est possible" mais "quel est le coût de l'opération" (que ça soit au niveau développement ou exécution).

La difficulté de la modification a posteriori des objets vient a priori du caractère couteux d'aller balayer toutes les bases de données pour aller éditer chaque instance de l'objet en circulation (y compris sur des comptes inactifs&co, là où si ils optimisent un peu leurs opérations de maintenance ils peuvent préférer ne pas avoir à y accéder). La solution que je propose permet de contourner ce problème, c'est d'ailleurs exactement la raison pour laquelle ils avaient choisi ce genre de solution lors des refontes successives des boucliers. Le seul obstacle, c'est d'ajouter la prise en compte des caractéristiques d'un objet mis en échange dans un échange avec un PNJ. Ça demande probablement de revoir la primitive d'échange, et s'ils ont peur des bugs collatéraux ils peuvent juste faire cohabiter les deux primitives, mais c'est parfaitement faisable.

Ce qui est relativement vrai, c'est que si c'était pour régler un seul problème ça ne serait probablement pas intéressant de développer ça. Sauf que ce n'est absolument pas le cas, car l'existence de cette primitive permettrait entre autre de faire des équilibrages sur les dégâts de base des armes, par exemple, mais également de régler d'autres problèmes similaires dans le futur.

Le pire, en vrai, c'est que soit cette primitive existe déjà (peut-être dans une version un peu plus simple que ce qui serait nécessaire), soit ils ont hardcodé la résurection de familier ...
Citation :
Publié par Eguel
Bon à un moment on va être clair : c'est sûr que c'est faisable. 100% sûr. C'est une fonction calculable, même facilement calculable. Tu as fait de la programmation dans ta vie ? On a l'impression que tu en parles comme si c'était de la magie noire fonctionnant selon des principes occultes, ce n'est pas le cas. La question n'est PAS "est-ce que c'est possible" mais "quel est le coût de l'opération" (que ça soit au niveau développement ou exécution).
Je suis surtout dans le technique face à des gens qui disent "c tro facil, yaka", qui se foutent de comment ça peux se faire, et qui de toute façon se cassent dès que la moindre difficulté apparaît, laissant les autres devoir tout régler. Parce qu'il y a toujours un biais, un loup, un souci, un bug, une faille, quelque chose auquel on a pas pensé et qui vient remettre tout en question. Alors effectivement, ça déteint sur mes réponses et sur ceux qui balancent le genre de "yaka c tro facile".

Dans ton histoire de primitive, je pense taille de donnée, donc base de donnée. Sans compter l'ajout d'une donnée pour une raison ou une autre.
Bref c'est facile à dire même sur un forum, par contre quand on arrive à en faire les fiches techniques, c'est beaucoup moins simple.
Et c'est ça que je veux arriver à faire comprendre : le gars qui balance un "yaka" n'est pas celui qui code, et il serait bien qu'il fasse preuve de prudence.
Ta question "quel est le coût " n'a pas forcément obligatoirement comme réponse "pas grand chose", comme beaucoup ont l'air de le penser et le disent.

Et on pourrait du coup aussi envisager la vision GD comme l'envisage Feki'.
Et du coup reformuler ta question "est ce que le coût en vaut le coût ?"
Citation :
Publié par Alcénia
Et tout cela pour demander un nerf dès que quelques uns l'auraient eu et tout savaté en KIS, voire même que ce soit devenu LA pano à mettre pour les DWS...

On a de la chance d'avoir des devs qui pensent à un peu plus long terme que les joueurs.
Euh... Je ne suis pas sûr, mais tu as compris qu'il y avait de l'ironie dans mes propos?

Sinon, je suis contre l'idée du "la panoplie est très difficile à obtenir, elle doit donc forcément surpasser tous les équipements actuellement existants". Au vu de leur volonté à ne pas faire de course à la puissance, créer des équipements forts car difficiles à créer serait... et bien d'une, un aveux de faiblesse, de deux une hypocrisie sans nom et de trois, une erreur amenant à un déséquilibre. Je ne parle pas ici de l'équilibrage des équipements actuels, mais uniquement de ceux qu'ils veulent insérer IG selon la politique qu'ils semblent afficher. En somme, je suis donc assez d'accord avec ton analyse sur le fait qu'il ne faut pas d'une panoplie rendant obsolète toutes les autres.

PAR CONTRE, je trouve cela ridicule d'amener, toujours considérant qu'il n'y a pas de course à la puissance, des équipements aussi infâmes à créer. Dans un jeu, si des stuffs sont très difficiles/long à se procurer, il est impératif qu'ils en vaillent la peine. Sinon, la frustration est bien plus haute que la récompense. Selon moi (et pour mon plaisir de jeu, je ne dis pas avoir la vérité universelle, ni que ma façon de jouer ou de voir un jeu est meilleure, ou même bonne) Dofus arrive donc à une fin puisqu'il n'y aura pas (à court ou moyen terme, de manière certaine, à long terme selon ce que disaient les devs quand je les lisais encore) d'augmentation de puissance pour les personnages ni dans le contenu PvE, puisque le 200 est un final difficile à modifier (contrairement à WoW qui se rajoute 10 lvl par extension, GW2 qui apporte de nouvelles progression à chaque extension, etc.). Après, qui sait, le PvP parviendra peut-être (ou est parvenu, puisque je ne joue plus depuis quelques mois, je ne connais pas l'état actuel du jeu) à apporter une transition qui permettrait à Dofus de subsister.
Citation :
Publié par Alcénia
Je suis surtout dans le technique face à des gens qui disent "c tro facil, yaka"
Je pense être un peu plus technique que "c tro facil, yaka" en l'occurence ...

Citation :
Publié par Alcénia
Dans ton histoire de primitive, je pense taille de donnée, donc base de donnée. Sans compter l'ajout d'une donnée pour une raison ou une autre.
Le fait de passer par des échanges en jeu joueur par joueur étalé dans le temps permet justement d'éviter de faire un "gros" traitement sur la BDD. Encore une fois c'est exactement la raison pour laquelle ils ont fait comme ils ont fait lors des deux maj bouclier.

Citation :
Publié par Alcénia
Et du coup reformuler ta question "est ce que le coût en vaut le coût ?"
Je suis assez d'accord avec ça, c'est la bonne question (mais "quel est le coût" était un meilleur parallèle à ta question "est-ce que c'est possible"), d'où mon avant-dernier paragraphe en fait. Vu le nombre de fois qu'ils nous ont dit "pas possible" exactement pour la même raison, les indices en faveur du "oui" s'accumulent. D'autant que : voir la dernière phrase de mon post précédent.
Citation :
Publié par Aegathem
Euh... Je ne suis pas sûr, mais tu as compris qu'il y avait de l'ironie dans mes propos?
Ha non, désolé, autant pour moi.

La question de la fin d'un jeu est effectivement une grande question, et le problème est qu'il aurait fallu se poser la question - et avoir la réponse - au début du jeu - mais quand personne n'y pensait.
C'est visiblement un problème récurent des mondes perpétuels.

Citation :
Publié par Eguel
Je pense être un peu plus technique que "c tro facil, yaka" en l'occurence ...
Tu n'es pas tout seul, tu sais.
Et je reste dans l'idée qu'en l'absence de la connaissance technique du système, il est mieux de rester prudent.

Surtout que dans ton système tu fais intervenir une "variable" très complexe à gérer : le joueur.
On entre là dans un système qui dépasse la prog.

Dernière modification par Alcénia ; 20/06/2018 à 06h57. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Alcénia
Surtout que dans ton système tu fais intervenir une "variable" très complexe à gérer : le joueur.
On entre là dans un système qui dépasse la prog.

Beh, heu, non, on s'en fout : s'il ne va pas faire l'échange il aura juste des objets inutilisables.
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