[Actu] L'hérésie prendra fin le 11 Mai

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Difficile de répondre le version de la bêta publique est très en retard par rapport à celle des développeurs. On devrait avoir des surprises à la sortie du jeu.

Après le dynamise des uns n'est pas celui des autres, là aussi difficile de répondre, c'est à la fois une question de goût personnel et de capacité.
Un peu dans le sens ou ça peut-être quelque chose de très graduel, j'ai lu quelques com's qui affirmaient que sur le HE ça devenait plus rapide selon ta classe et ton orientation de build ce qui n'est pas rare en H&S. Après il semble que le lvin soit très lent et tiré sur la longueur mais je ne fais que rapporter des commentaires anonymes de Steam. C'est à prendre avec des pincettes.

Ca serait cool d'avoir l'avis d'un vétéran qui a bien creusé l'early.

Dernière modification par Compte #238807 ; 15/04/2018 à 14h12.
Il y a eu des améliorations entre le début de l'alpha et "maintenant" dans la mesure où :
- ils ont ajouté deux nouvelles classes avec des gameplay différents, dont notamment l'assassin qui est un peu plus rapide et à la capacité de faire une roulade
- ils ont augmenté la vitesse de base des personnages
- ils ont augmenté le nombre de groupe d'ennemis, faisant qu'il y a moins de marche entre deux combats
- il y a eu de nombreuses passes de rééquilibrage des armes

Il y a donc eu des améliorations sensibles et on devrait en avoir de nouvelles pour la sortie (et le build qui a été présenté récemment sur console est plus proche du build final que celui qui est disponible en EA).

Toutefois, le jeu n'a pas vocation a être aussi dynamique que ses "concurrents" étant donner qu'il cherche à proposer une dimension plus tactique (suppression, couvertures, etc).
Il ne proposera donc jamais une expérience similaire en terme de dynamisme à celles de PoE, GD ou D3, pour ne citer qu'eux.
Et au niveau du building de son personnage, ça dit quoi ?
La personnalisation non cosmétique du personnage est couvert par ces quelques changements annoncés pour la sortie du jeu :
Citation :
  • Lots of unique artefact enchantments for Relics
  • Inoculator will be re-balanced, components will be expanded. (It’s rather heavy on healing now, so we’ll strengthen boost effects so players won't use the Inoculator for healing only, other type of skill crafting will be encouraged.)
  • Class builds
    • Supported with unique items, passive skills and perks.
    • This will take a lot of unlocking, most of these are endgame builds, mostly for hardcore players.
    • In general, you’ll be able to assemble surprisingly unique builds.
    • The system is built upon three pillars (passive skills, perks, unique item enchants), so it’s not only dominated by one trait, there’s a nice space for experimentation.
    • We'll show you some interesting builds soon.
  • Psyker will receive another spell tree (Telekinesis) .
  • All classes will receive a bunch of new perks.
  • Some of the passive skills will be changed.
  • We’ll rework the progress system yet again.
Donc on peut s'attendre à "quelques" changements à la sortie du jeu.


La personnalisation d'un personnage passe par son équipement, ses stats, ses perks et ses passifs.

L'équipement défini :
- les compétences utilisables par le personnage (seul le psyker peut avoir une partie de ses compétences non définies par l'équipement)
- l'indice de puissance du personnage (qui définie sa puissance relative par rapport aux missions)
Il peut également apporter :
- des modificateurs de stats (secondaires par rapport à l'indice de puissance et sont plus un facteur d'optimisation que d'amélioration)
- des procs (sur les reliques uniquement)

Dans les stats principales, il est à noter que tous les 5 points un bonus est apporté, dont l'intérêt est plus ou moins important selon le bonus et le build.

Les perks sont une sorte de super passif, modifiant les stats ou apportant un proc.
Les perks représentent la principale raison de choisir une sous-classe plutôt qu'une autre, puisqu'elles commencent toutes avec un perk différent.

Les passifs sont regroupés par arbres, apportant des modificateurs de stats et des procs autour d'une thématique commune.
Sur chaque arbre, on débute la progression en débutant par le bout des branches principales. Toutes ces branches se rejoignent sur une compétence maitre. En prenant toutes les compétences du chemin principale de toutes les branches, on peut ensuite prendre la compétence maitre de l'arbre (pas besoin de prendre les compétences qui entourent les branches).

Points de stats, perks, arbres de passifs se débloquent en réalisant des achievements (globaux au compte).
Les points de stats s'obtiennent en faisant progresser le niveau de compte.
Une grosse partie de la progression est donc relative au compte. Le reste - armes débloquées et indice de puissance - est relatif au personnage.
Ok merci !

Je sens ça comme beaucoup de passifs qui viennent lentement se cumuler pendant la progression mais j'ai un peu de mal avec les skills actifs lié à l'équipement.

Ce sont des skills liés aux armes ou aux pièces d'armures ? Si tu changes ou que tu drop une bonne pièce ça change ton set de skills, et peut remettre en question ton build de passif ? Du coup tu as des facilités et de la flexibilité pour reset et changer ? Ca te semble suffisamment diversifié et profond au niveau des possibilités des feats actives, de l'itémisation et des possibilités de builds ?
Comme te le décris, ça me semble déjà carrément mieux que Van Helsing.

Ce qui me dérange aussi c'est la réalisation et le feeling global qui fait un peu cheap. tu en penses quoi ?

Dernière modification par Compte #238807 ; 15/04/2018 à 22h49.
Il y a 4 compétences qui viennent des armes, 1 qui vient de la ceinture et 1 de l'armure.
Et on a deux sets d'armes, donc on part avec 10 compétences.

Si une arme a 2 mains donne directement 4 compétences, c'est plus compliqué pour les armes à 1 main qui ont 2 ou 4 compétences.
Une arme a 1 main qui a 4 compétences n'en donne que 2 par défaut. Il faut utiliser une seconde arme de même type pour accéder aux compétences 3 et 4 (souvent ce seront des compétences qui utiliseront les deux armes à la fois).
Si on utilise une arme différente, on aura les deux premières de chaque.
Les armes à 1 main qui n'ont que 2 compétences sont celles qu'on ne peut pas doubler (comme le bouclier) et qui s'utilisent en combinaison avec une autre arme.

Après, toutes les combinaisons sont possibles, comme utiliser un pistolet dans une main et une épée dans l'autre.

Ca implique aussi que toutes les armes de même type auront les mêmes compétences. (Ce qui se justifie par le fait qu'il n'y a pas 36 façons d'utiliser une même arme. Surtout en se limitant au domaine du "possible".)

Après, on ne sait pas trop ce qui arrivera avec la version finale du jeu et notamment les enchantements. Une des demandes des joueurs serait d'avoir un modificateur qui consisterait à remplacer les balles d'un bolster par des balles explosives. Il a aussi été question à un moment de combiner des armes.
Il faudra attendre pour en savoir plus.


Sur la ceinture, on peut avoir des compétences pour différentes grenades et mines ou encore des boucliers.

Sur l'armure, il y a différentes compétences selon la classe. Le Crusader aura un jump, une salve de rockets ou encore une tourelle à déployer. L'assassin aura une invisibilité, un holograme et j'ai oublié le dernier. Le psyker aura un tp, un champ de distortion temporelle et un emplacement vide.


Le Psyker est un peu différent des autres classes.
Ses armes définissent entre 1 et 3 compétences. Et il a entre 0 et 2 compétences avec sa ceinture et son armure.
Il a donc entre 1 et 5 compétences qui ne sont pas défini par son équipement mais qu'on peut sélectionner parmi 24.



Quelque soit le personnage, il y a moyen de pas mal se spécialiser.
Changer derrière est possible. Mais ça demande d'utiliser un objet pour retirer les points d'un arbre passif.
Et on n'a pas encore vu le coût de ces objets (argent du jeu, hein).
ce n'est pas le jeu mort dans l'âme avec une préco possible à 1000$ ?
Sérieusement j'aimerai qu'un jour ils ne se foirent pas sur un jeu Warhammer.... Serait-ce la bonne?
Citation :
Publié par Zynia
ce n'est pas le jeu mort dans l'âme avec une préco possible à 1000$ ?
Sérieusement j'aimerai qu'un jour ils ne se foirent pas sur un jeu Warhammer.... Serait-ce la bonne?
Dawn of war, Vermintide, total war warhammer, Battlefleet Gothic, bloodbowl (et pas mal de "moyen" genre space marine, Mordheim, age of reconing)... C'est pas des merdes non plus. Apres c'est sur, sur la quantité colossale de jeux sortis y'a plus d’étrons que de merveilles.
Citation :
Publié par Zynia
ce n'est pas le jeu mort dans l'âme avec une préco possible à 1000$ ?
Sérieusement j'aimerai qu'un jour ils ne se foirent pas sur un jeu Warhammer.... Serait-ce la bonne?
Qui ça "ils" ? de mémoire Dawn of War a été par exemple le RTS où je m'étais drôlement amusé dessus, bloodbowl est pour moi un bon jeu même si je ne l'ai pas spécialement aimé (et le deux est une tuerie selon les retours).
Bref tout la license warhammer n'est pas forcément des fours.
Citation :
Publié par Limonade
...
Citation :
Publié par Tetsuryu
Ah oui non mais je suis d'accord avec vous, j'avais en mémoire le MMO qui était tombé à l'eau alors que j'étais complètement tombé sous le charme!

J'ai regardé un stream du jeu hier, ça m'a l'air pas mal mais je ne sais pas si cela vaut vraiment 50€ pour le moment.

Jeu à suivre?
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