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Publié par Bloodline75000
C'est pas être motivé que de faire le ménage sur grobe de jour comme de nuit et ne rien laisser aux autres c'est ce qu'on appelle être un no life c'est une nuance à saisir.

On en arrive pas à la même chose aujourd'hui les prix ont chutés , la concurrence est rude et casse les prix , il n'y a que peu de spots de drop comparé à avant de rentable.(vu que tu parles de drop forcément j'allais y venir au fameux drop easy que tu évoques).

Bref les métiers de récole niveau kamas now c'est mort alors qu'auparavant c'était des millions par jour facile , l'exo est aussi moins rentable de même pour le craft puis c'est la même chose pour la vente de stuffs ; l'elevage est aussi moins rentable , le koly aussi et bien d'autres exemples.

Bref nier le fait qu'il est devenu plus difficile de se faire des k c'est de la mauvaise foi pure je m'arrête ici.
Le drop vaut plus rien. Le koli vaut plus rien. L'élevage vaut plus rien. Les stuffs valent plus rien. Les exos valent plus rien.

donc en vrai, tu m'expliques pourquoi t'as besoin de millions de kamas en vrai ?
Pas prioritaire ? C'est bien dommage car cela créerait une sorte de besoin.
Par exemple :
en multipliant le nombre de recettes d'invocation de percepteur,
des parchemins dorés (à drop vraiment très très bas) ou mieux avec une recette complexe pour valoriser des ressources,
des modes marchands (non agressable) avec une potion d'invocation fonctionnant à l'identique de ceux des personnages,
et très certainement plein d'autres choses ^^
Tout étant automatiquement calibré sur le niveau de la guilde (fini les points à répartir, système à oublier).

Pour les alliances, cela est plus complexe et comme je déteste celles-ci, je n'ai rien à dire dessus.

Bref, pour moi, c'est la priorité n°1

Dernière modification par Arbouse ; 02/02/2018 à 02h27. Motif: petit ajout et "mise en forme"
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Publié par Arbouse
Pas prioritaire ? C'est bien dommage car cela créerait une sorte de besoin.
Par exemple, en multipliant le nombre de recettes d'invocation de percepteur, des parchemins dorés (à drop vraiment très très bas), des modes marchands (non agressable) avec une potion d'invocation fonctionnant à l'identique de ceux des personnages, et très certainement plein d'autres choses ^^
Tout étant automatiquement calibré sur le niveau de la guilde (fini les points à répartir, système à oublier).

Pour les alliances, cela est plus complexe et comme je déteste celles-ci, je n'ai rien à dire dessus.

Bref, pour moi, c'est la priorité n°1
Je parle de la refonte de l'ava quand je dis que pour ankama c'est pas prioritaire .
Ce qui me plairait, ça serait une dissociation des combats et de tout ce qui est possible entre les alliances et les guildes.
C'est-à-dire que si on veut des combats GvG, on ne rentre pas dans une alliance (ou on y colle des restrictions) et si on veut du AvA et ses avantages, on se trouve une alliance.

Personnellement, je verrais deux systèmes avec des avantages et inconvénients propres mais distincts.
Enfin, je ne sais pas si vous comprenez, ma pensée est dure à retranscrire ^^
Petit point qui revient souvent mais qui est super important :

La mécanique de temps de jeu sera-t-elle revue et si c'est le cas, un système discriminatoire est-il envisagé ?

Par système discriminatoire, j'entends donner volontairement plus de temps de jeu à certaines classes qui ont plus d'actions ou des mécaniques qui poussent à une réflexion qui prend plus de temps et qui ne peut pas toujours être anticipée avant de jouer.
Cela concerne bien évidemment le Xélor, l'Eliotrope, le Roublard, le Sram, le Sadida, le Steamer, le Panda et l'Osamodas qui sont les classes les plus lésées par le système actuel.

Si pour certaines classes, le système de report est adapté (certains tours très courts, puis certains tours où il faut réfléchir à un enchaînement déterminé), pour d'autres c'est une catastrophe, puisque chaque tour nécessite une réflexion particulière.
Même lorsque mes deux premiers tours sont du no brain, je trouve que les tours qui demandent de la réflexion avec certaines classes ne peuvent être réalisés avec 1 minutes, il faudrait 1 minute 30.

En outre, certaines animations sont toujours trop longues, et je ne joue pas avec les raccourcis claviers. Il me semble que je ne dois pas être obligé de faire l'un ou l'autre, n'est-ce pas ?

Pour les afk qui essayent de faire traîner le combat, il serait possible de faire passer le tour si aucune action n'a été réalisée durant les 20 dernières secondes.

Parce que là, c'est vraiment plus possible, sans oublier la jauge de temps qui est toujours aussi mal placée et peu pratique depuis sa sortie :x

Je renvoie vers un sujet sur lequel @lichen a répondu en 2014.
Le système actuel était déjà envisagé et a conduit à son introduction dans la MàJ 2.29.
Concernant l'éco du jeu, tout a été dit (pas forcément approfondi mais ok)

Il n'y a pas eu de fortes demandes en terme de ressources sur le jeu depuis longtemps (du moins pas assez de ressources sont sont concernées.)

Le koli qui est l'activité principale de beaucoup de gens (même si certains vont chouine qu'ils ne jouent à cause de -inserez une raison bidon ici pour tenter de faire réagir un membre du staff-), génére encore beaucoup de kolizetons. Et il n'existe pas ou plus de moyen assez conséquent pour les détruire.

Et plus on attend et plus y'a du stock et plus le kolizetons perd en valeur. C'est le moment de monter vos facomages avant la hausse du kolizeton la famille.

Un exemple tout bête de destruction qui peut être putin d'efficace : les costumes de classe (de mémoire c'est une fracture Fanart qu'un type a fait pour le fun sur le forum officiel --> https://www.dofus.com/fr/forum/1088-...costume-classe)


Je suis GD et je sais pas si c'est lourd à mettre en place mais bon, pour 200.000 kolizetons j'en connait plus d'un qui vont être intéressés. Surtout si ils font une pattern modifiable facilement genre les couleurs ou un élément visuel différent afin de faire plusieurs costume pour une classe.


Également concernant la destruction de ressources liées aux métiers : baisser ce putin de temps de farm pour jouer un métier de récolte (mais avec la refonte peut être que c'est en cours) et coller des ressources dans encore plus de ressources consommables mais à but visuel genre pour les havresac.

Ex : je veux installer un meuble en bois je parle à un PNJ lambda qui apparaît dans le mode création et qui me propose d'avoir 1x lit en bois contre 300 planches de frêne.
Ou la possibilité d'installer des ateliers privés dans les maisons / havresac contre des ressources

Sinon pourquoi pas mettre 1 quête par PNJ au niveau des bateaux (stylé pour aller à frigost) qui demande des ressources pour reconstruire son bateau avant d'aller sur l'île.


Concernant les drops de ressources : je joue beaucoup en solo et quand j'ai besoin de thunes soit je fauche/coupe/cueille/pêche tout sur mon passage pendant 1h ou alors je drop des ressources que personne ne veut faire genre les mobs des plaines à otomai, 50.000k la ressource 3% et des combats de 1m.

C'est toujours moins chiant que de taper du mobs enutrosor 200 à 2400k la ressource pour 5min de combat 😶

Y'a toujours des solutions pour rentrer l'argent mais faut essayer de s'adapter régulièrement en fonction de l'offre / demande
Citation :
Publié par Seed Flare
Petit point qui revient souvent mais qui est super important :

La mécanique de temps de jeu sera-t-elle revue et si c'est le cas, un système discriminatoire est-il envisagé ?

Pour les afk qui essayent de faire traîner le combat, il serait possible de faire passer le tour si aucune action n'a été réalisée durant les 20 dernières secondes.
Il me semble que ceci est plutôt incohérent avec ton idée si l'on garde cette durée: admettons que quelqu'un ne fait rien de son tour pendant les 20 premières secondes, il passerait automatiquement son tour ? Beaucoup de gens ne jouent qu'après avoir réfléchi, et 20 secondes ça me parait bien peu ! Puis, quid des problèmes de connexion ?

C'est une idée à creuser, cependant.
Citation :
Publié par Klakius
Il me semble que ceci est plutôt incohérent avec ton idée si l'on garde cette durée: admettons que quelqu'un ne fait rien de son tour pendant les 20 premières secondes, il passerait automatiquement son tour ? Beaucoup de gens ne jouent qu'après avoir réfléchi, et 20 secondes ça me parait bien peu ! Puis, quid des problèmes de connexion ?

C'est une idée à creuser, cependant.
Une idée que j'ai lu et beaucoup apprécié serait que le système actuel te rajoute du temps de jeu à chaque sort lancé: le temps serait proportionnel aux besoins de chaque classes (et non injustement favorable aux seules classes peu complexes qui n'ont que faire d'un temps supplémentaire), les combats seraient bien plus dynamique (on gagne du temps en jouant, donc il y a moins d'afk et moins de joueurs qui ne jouent jamais les 20 premières secondes par habitude).
Il va sans dire qu'on réduirait légèrement le temps de base, 25 seconde +2 seconde par actions me semble raisonnable.
Les futurs ambassadeurs des serveurs spéciaux (héroïque et épique) vont venir soulever des attentes et remonter des soucis lors de la prochaine rencontre.

• Avez vous eu trop peu de retours au sujet de ces serveurs lors de la première rencontre ambassadeur pour convoquer exclusivement des joueurs de ce milieu lors de la deuxième rencontre ?

• Comment comptez vous intégrer les solutions apporter suite à cette rencontre ?


• Dans le passé vous n'aviez pas développé des features propres à un type de serveurs en privilégiant des features adaptées à tout les modes de jeu.
Comptez vous emprunter un chemin différent en créant des features exclusives à un mode ou simplement axer les prochaines features multi modes pour répondre à un mode en particulier ?
Citation :
Publié par viverne
Une idée que j'ai lu et beaucoup apprécié serait que le système actuel te rajoute du temps de jeu à chaque sort lancé: le temps serait proportionnel aux besoins de chaque classes (et non injustement favorable aux seules classes peu complexes qui n'ont que faire d'un temps supplémentaire), les combats seraient bien plus dynamique (on gagne du temps en jouant, donc il y a moins d'afk et moins de joueurs qui ne jouent jamais les 20 premières secondes par habitude).
Il va sans dire qu'on réduirait légèrement le temps de base, 25 seconde +2 seconde par actions me semble raisonnable.
Ça me parait déjà plus efficace, oui !
Citation :
Publié par Sombraurore
Les futurs ambassadeurs des serveurs spéciaux (héroïque et épique) vont venir soulever des attentes et remonter des soucis lors de la prochaine rencontre.
Source pour ça? j'ai lu ça nul part que ce soit sur le forum offi/le discord du serveur épique ou autre.

Edit: trouvé, merci @viverne

Dernière modification par Pandora's Reborn ; 03/02/2018 à 13h04.
Citation :
Publié par Seed Flare
La mécanique de temps de jeu sera-t-elle revue et si c'est le cas, un système discriminatoire est-il envisagé ?
Je suis pas fan de l'idée. Ce fonctionnement fait partie intégrante du jeu, c'est bien pour ça que tu vois rarement des multicomptes jouer roublard/xelor/sadi ou des trucs du genre.

Le jeu est fait de tel sorte que tu commences à réfléchir à ton tour suivant au moment où tu passes ton tour, pas 20 secondes avant en même temps que tu mattes une vidéo youtube.

Un peu comme un jeu d'échec avec chrono, t'as ton temps de jeu et à coté y a le temps de jeu global qui sont deux ressources distinctes. La première est juste là pour te laisser bouger tes pions, éventuellement rectifier un mouvement à la dernière seconde mais certainement pas pour planifier tout ton tour, ça t'es sensé l'avoir fait quand l'autre joue.

C'est d'ailleurs une des choses qui permet à un bon joueur de se distinguer d'un mauvais joueur, une bonne clairvoyance du jeu.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Source pour ça? j'ai lu ça nul part que ce soit sur le forum offi/le discord du serveur épique ou autre.
Source: Raven sur le forum offi. Je n'ai pas de lien, mais je confirme ses dires.

(et du coup les actuels ambassadeurs ont perdu leur titre, et leur section spéciale (et vide, seul Angom8 participait)).
Citation :
Publié par Seed Flare

La mécanique de temps de jeu sera-t-elle revue et si c'est le cas, un système discriminatoire est-il envisagé ?

P
Oh que oui par pitié. Combien de fois en jouant Roublard je n'ai pas eu le temps de finir mon tour. Ou alors j'ai du me contenter d'un tour médiocre pour cause de temps insuffisant. C'est ridicule qu'un Crâ ai le même temps de jeu qu'un Xelor.
Citation :
Publié par Kraeuf-Djaul
Oh que oui par pitié. Combien de fois en jouant Roublard je n'ai pas eu le temps de finir mon tour. Ou alors j'ai du me contenter d'un tour médiocre pour cause de temps insuffisant. C'est ridicule qu'un Crâ ai le même temps de jeu qu'un Xelor.
Dans les faits, un Crâ a plus de temps pour jouer qu'un Xélor, puisque le Crâ peut économiser du temps, alors que le Xélor finit tous ses tours sur le fil.
Même avec un Xélor archi motivé et rapide qui agit de façon instantané (donc jamais, la classe n'est pas complexe pour rien), humainement c'est impossible de jouer plus vite qu'une classe stratégique: en tant que Xélor, je commence mes tours à 15/16 PA, et j'en regagne facilement 8 par tours, ce qui fait 24 PA consommés en pleins d'actions à 2 PA... minimum 20 secondes d'animations de sorts. Donc si on réfléchit en plus aux déplacements, portées, symétrie, vérifier les retours arrières...
Le tout avec donc 10 secondes de moins qu'une classe qui peut balancer ses 3 flèches à 4 PA (et qui tapera beaucoup plus).

Je suis d'accord avec le fait qu'une classe complexe devrait être aussi puissante qu'une classe peu complexe. Mais limiter cruellement le temps de jeu pour équilibrer, c'est stupide. Les classes peu complexes surclassent déjà les classes complexes, alors pourquoi mettre des bâtons dans les roues des classes complexes ?
Citation :
Publié par viverne

Mais limiter cruellement le temps de jeu pour équilibrer, c'est stupide. Les classes peu complexes surclassent déjà les classes complexes, alors pourquoi mettre des bâtons dans les roues des classes complexes ?
Non non je me suis fait mal comprendre. Le système actuel est pas mal et je ne parle pas de pénaliser les classes "no-brain".
La proposition de rajouter X secondes de temps de jeu à chaque action semble intéressante et conviendrait particulièrement aux Xels/Roubs
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Indexer le temps de jeu sur le nombre de PA en début de tour, puis rajouter un bonus à chaque regain de PA en cours de tour paraît logique, pour ce qui est de la possibilité technique
Ça serait en effet très logique, mais certaines classes qui ont aussi besoin de ce temps de jeu n'en bénéficieront pas (Roublard). Le nombre d'action par tour, je pense que c'est l'idéal !
Message supprimé par son auteur.
En effet. Après il faut savoir comment réguler le temps de jeu:
-Si on part à 25 seconde de base +2 seconde par action, une classe faisant 4 actions se retrouve à 33 secondes normal), une classe en faisant 8 se retrouve à 41 secondes (normal aussi).
-Si on part sur du 20 secondes +3 secondes par action, une classe à 4 actions se retrouve à 32 secondes (c'est à peu près pareil), une classe à 8 actions à 44 secondes, et des classes en faisant beaucoup plus montent à la limite, c'est un peu trop.

Du coup je pense que 25 seconde + 2 par action serait un assez bon compromis.

Je rappelle que si globalement la durée des combats sera un peu rallongée, les combats seront en revanche bien plus dynamique puisqu'il faut jouer pour pouvoir jouer (on garde toujours au moins 15-20 secondes de réflexion, après les combos peuvent s'enchainer tant qu'il en reste), et les gens commenceront leurs tours plus vites donc peut être même que les combats seront raccourcis.

De toute façon, modifier le barème du temps de jeu est une nécessité sur un jeu se voulant stratégique mais où les classes les plus stratégiques ne peuvent finir leur tour, même en coupant les animations de sorts (ce qui est déjà anormal en soi).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Enfin, serait-il possible qu'ankama assume réellement les lag de leur jeu en créant des options pour palier à cela :

- Aucune animation de sort, même celle générique proposée actuellement
- couper toutes les options en combat qui font ralentir le client (je sais pas lesquelles mais il y en a bien encore d'autre)
- faire un gros taf sur le canal "information" pour limiter les lignes vertes et les regrouper drastiquement
- autre idées?
même si votre discussion complète est très intéressante (j'adhère totalement à l'idée de gagner du temps de jeu à chaque nouvelle action effectuée) je voudrais surtout apporter mon témoignage à ce propos ;
avant le "mode créature" en combat n'existait pas et tous les modèles physiques de personnages étaient simplement supprimés pour faire apparaitre seulement le cercle de couleur au sol. C'était le mode "cercle", on ne pouvait pas savoir quel cercle représentait quel joueur sauf en passant la souris, on pouvait juste distinguer le camp par la couleur du cercle.
Et bah putain c'était incroyable, la fluidité des combats était décuplée quand tous les joueurs activaient le mode cercle ; vraiment aucune animation à l'écran.
Ce mode a disparu avec l'arrivée du mode créature qui nous force à subir quelques animations basiques de sorts et c'est vraiment dommage parce que le lag est vraiment conséquent au fur et à mesure des actions qui s'accumulent et ce même sur un seul client.
Peu importe l'idée retenue, je pense que tout le monde s'accorde à dire que le temps de jeu est à revoir et pour les GD, ça passe par une contextualisation du problème.

Dans le cas du Xélor (je ne joue pas du tout Roublard par contre), on connaît nos tours presque par cœur, et heureusement au regard de la pile d'action à réaliser. Mais il y a toujours des facteurs de dernier moment à prendre en compte.

Par exemple, j'ai un allié qui m'a demandé de le décaler à 15 secondes de la fin de mon tour, ce que j'ai fait mais en mode "euh". Dans le cas du Xel, il faut penser placement et symétrie, là où un Enutrof à qui on demande d'Accélération clique juste sur la cible.

Même sur certains enchaînements basique, il faut réfléchir au nombre de Téléfrag qui vont être générés pour savoir quels sorts utilisés pour ne pas gâcher de PA.

Et puis, sur des enchaînements complexes, je n'en parle même pas, avec le combo Rembo/Paradoxe, c'est déjà difficile à placer de base, mais avec le temps de jeu et les contraintes aléatoires (portails, pièges...) ça devient carrément impossible à faire.

Et on se retrouve finalement au plus simple (mais efficace) : Rembo/Complice/Tp/Rayon/R'ture qui permet d'éviter de gérer trop de situations.

Il serait envisageable de combiner plusieurs idées comme le nombre d'actions/de PA/PM bonus/les passe tour si aucune action n'est possible (0PM/0PA - 0PM/1PA [si la classe n'a pas de sort à 1PA] - 6PM 100% tacle/0PA ou 1PA).
Vous cherchez pas juste à simplifier des classes qui ne sont pas sensées l'être?

J'ai jamais vraiment compris pourquoi le chrono économisé n'était pas transmis à l'allié suivant (seulement sur ses propres 28 secondes et avec un maximum à genre 28*2) plutôt qu'à son propre tour suivant - enfin si, ça rallongerait potentiellement les combats, mais pas plus que de rajouter quelques secondes par action - en plus ça pousserait les joueurs de classes plus simples à réfléchir et jouer vite eux aussi.
Citation :
Publié par Sug
Vous cherchez pas juste à simplifier des classes qui ne sont pas sensées l'être?
Si cette affirmation peut apparaître correcte sur certaines classes, elle est erronée sur d'autres puisque certaines classes ont des mécaniques propres qui possèdent déjà une complexité, et le temps de jeu est en réalité un sacrifice de la complexité.
Le temps de jeu est un outil de simplification dans le sens où il permet de mieux réfléchir à ses actions, je peux le comprendre, mais ce n'est pas vrai quand il permet juste de jouer tous ses PA à temps.

Le temps de jeu va impacter la durée totale d'un combat, c'est surtout cet aspect qui est pris en considération.
Je considère, à titre personnel, que la direction à prendre est de raccourcir la durée des combats par d'autres biais (réduction des salles en donjon, réduction de certains combats de quêtes).

Citation :
Publié par Sug
J'ai jamais vraiment compris pourquoi le chrono économisé n'était pas transmis à l'allié suivant (seulement sur ses propres 28 secondes et avec un maximum à genre 28*2) plutôt qu'à son propre tour suivant - enfin si, ça rallongerait potentiellement les combats, mais pas plus que de rajouter quelques secondes par action - en plus ça pousserait les joueurs de classes plus simples à réfléchir et jouer vite eux aussi.
Citation :
Publié par lichen
Techniquement ce que nous ne pouvons pas faire, c'est modifier la durée d'un tour de jeu pendant ce tour de jeu.

Le système que nous étudions actuellement est un report du temps de jeu non consommé d'un tour sur les autres (de façon individuelle, sans partage entre les joueurs d'une même équipe).
Nous voulons déjà vérifier que ce genre de système fonctionne correctement avant d'envisager autre chose (le partage au sein d'une équipe pourrait être intéressant).
Avec un tel système de report de temps de jeu, on peut espérer ne pas augmenter de façon significative la durée des combats, inciter les joueurs à terminer rapidement leurs tours même lorsqu'il leur reste des secondes disponibles lors de leur tour et surtout introduire une mécanique intéressante de gestion globale de son temps de jeu à l'échelle d'un combat.
C'est potentiellement un mécanisme transparent pour le joueur, mais qui peut apporter une grande profondeur supplémentaire pour les joueurs qui vont apprendre à bien gérer leur temps de jeu à l'échelle d'un combat complet.

Nous ne voulons pas rentrer plus dans les détails actuellement car le développement d'une telle fonctionnalité n'a pas encore commencé et n'est actuellement pas planifié ni prioritaire, nous avons juste travaillé sur la viabilité du concept et son implémentation potentielle.

Réponse du 21/12/2014 Source
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