[Actu] Dofus World Series | Winter Edition 2018 | Premières Infos !

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Iop Eni Panda...Ça me dit qqch... Ah c'est pas la compo qui écrase le pvm ?

Sinon comme dit Wees' on verra bien l'efficacité de la compo bien que j'en doute pas (eni ougi panda étant parmi les meilleurs des dernières DWS).

Et oui il y a un problème d'équilibrage entre le niveau de difficulté d'une classe (1 à 3, voir même niveau 4 pour le xélor) et son efficacité. J'avais vu un sujet à ce propos il y a quelques années, mais j'imagine que c'est passé à la trappe.

Mais en gros: Une classe no brain est actuellement plus efficace qu'une classe de difficulté 3, alors faut pas s'étonner de voir les eni/osa/iop dominer le tournois.

Ça ne veut pas dire que les classes de difficulté 3 doivent être forcément plus forte, mais ils doivent avoir des outils plus puissant puisque ces derniers sont plus dur à mettre en place! Un bon exemple en tête c'est le sort Glas du xélor. Il passe au-dessus de la pesanteur etc... mais il garde un coût en pa très élevé et une mécanique pas facile à mettre en place. Je dit pas que glas est l'exemple à appliqué sur tout les sorts, mais la mécanique oui: Un sort dur à placer (cout en pa, po, placement etc...), très efficace sans être spammable. On voit bien que mettre des contraintes trop lourde (pesanteur) est bien trop pénalisant.

Donc soit 1) on nerf l'efficacité des classes de difficulté 1, soit 2) on up celle des classes de difficulté 3 ou 3) on complexifie un peu le gameplay des classes de difficulté 1.

Dernière modification par Hazes ; 01/02/2018 à 16h16.
La pénalité de la Pesanteur a été un peu améliorée pour le Xélor, Glas répond au Féca/Gravita (et c'est l'unique situation où le sort est viable) et Expiation, Punition, Tétanisation ne mettent plus en état Pesanteur.

Il manque juste une chose, pouvoir générer des Téléfrag si le déplacement est impossible en raison d'un état mais qu'il devrait générer un Téléfrag sans l'état.
Ca changerait énormément de chose pour le Xélor déjà : Téléfrag, mais pas de déplacement.

De même, sur la Synchro, plafonner les dégâts de la Synchro, mais la rendre plus résistante en fonction du nombre de Téléfrag générés, ce serait bien. Une Synchro de départ à 1000 PDV et 35% res (ce qui revient à 1350 PDV théorique comme actuellement) et qui gagne + 500 PDV Max par Téléfrag, ça forcerait les ennemis à focus au plus vite la Synchro ou la laisser devenir plus difficilement gérable.
Imaginons, avec 7 Téléfrag (7 tours) = 210 (30*7) dégâts et 4500 (1000 + 500*7) vita, ça me paraît quand même plus sympathique pour le Xélor. Des dégâts de base pour passer outre les réductions comme Rémission ou Rempart évidemment qui ont un gros problème avec les %do finaux.

Dernière modification par Seed Flare ; 01/02/2018 à 20h55.
Bonjour,
Je ne sais pas si je post au bon endroit. J'aimerai avoir accès au serveur tournoi pour tester des stuffs (je ne vais pas participer au tournois). Pouvez vous m'expliquer la manière de procéder afin d'avoir accès au serveur?
Merci d'avance
Bonne journée
Feca et Sacri sont injouables actuellement en mono-pilier en 3v3. Je ne pense pas qu'il soit possible de se qualifier avec, même pour une équipe d'excellents joueurs.

Il faut se rendre à l'évidence et accepter qu'une composition se qualifie facilement si et seulement si elle exploite un abus du moment. Le problème vient du fait que certains abus ne peuvent PAS se contrer, même avec un jeu optimal en face. Dans les meilleurs exemples, on a la version du sacrifice à la DofusCup. Quel était le counterplay à ça sérieusement? Ou le mot de jouvence des DWS. Ou le stimulant. Ou les do pou.

Si un sort n'a pas de counterplay, je ne vois pas de raison de ne pas baser toute une stratégie dessus. Et pour cette édition, je vois plusieurs problèmes contre lesquels une composition qui n'a pas d'abus ne peut pas lutter :

- Les boosts indebuffables de Kaboom sans contrepartie
- Malédiction Vaudou
- L'osamodas en général
- Le don de PA

Particulièrement le premier point, ça me semble absurde que certains boosts ne puissent être contrés. Je ne vois pas comment rivaliser avec 3 adversaires qui ont plus de PA, de PM, ou de puissance que nous sans contrepartie.
Malédiction Vaudou peut proc de façon infinie. Le sort n'a pas vraiment de contrainte de lancer, et pas de vrai CD. Il peut fonctionner avec le même sort plusieurs fois d'affilée.
L'osamodas actuel n'a presque aucun sens. Les faiblesses qu'il avait dans le passé sont même devenues des forces : la mobilité, le placement, les dégâts. Les concepts derrière ses sorts et ses états sont intéressants mais trop de valeurs sont trop hautes, les CD trop faibles, pas assez de limites/contraintes. La classe est à nerfer d'urgence.
Pour le don de PA c'est toujours la même chose depuis X années : des adversaires qui ont plus de PA tapent plus fort, font plus de choses, sont moins sensibles au retrait. C'est en partie pourquoi feca et sacri sont injouables dans cette compétition : ils n'en possèdent pas.

Pour résumer, si on prend les classes qui possèdent un des points plus haut :

Osa, Eni, Sadi, Roublard sortent du lot pour cette édition à mes yeux.
Xélor reste fort, mais trop complexe à jouer pour être rentable. La classe ne tient par ailleurs pas la comparaison avec Osa.
Iop reste fort comme chaque édition, certains sorts sont légèrement trop forts mais pas au point de baser toute une stratégie dessus.
Zobal et Enu sont parmi les meilleures classes pour accompagner une compo, comme avant sauf que le Zobal n'a plus de restriction.
Steamer est devenu bien plus fort avec bathyscaphe, mais pas suffisamment pour baser toute une stratégie d'abus dessus.

Avis personnel sur les meilleures compos par piliers (a titre subjectif), et par ordre de puissance :

1) Osa + Sadi/Enu
2) Eni + Panda/Roublard
3) Xelor + Sadi/Enu
4) Feca + Sadi/Enu
5) Sacri + Zobal/Roublard

Bon courage à toutes les équipes !

Édit : Up A&O !
Vivi a bien résumé la situation, principalement sur les abus actuels.

J'suis un peu plus dubitatif que toi sur le roublard, parce qu'à mes yeux c'est pas 1000 de vie qui vont empêcher un random dd d'exploser ta bombe pour 4PA (et du coup te priver du principal dd d'un eni panda roub). Dans une meta agressive comme celle actuelle, il perd en intérêt à mes yeux, et ce malgré des variantes ultra appréciables.
On pourrait parler de l'osa pendant des heures, mais je ne comprends pas comment Ankama s'est dit à un moment "on va faire une voie agi/placement", où "on va donner la possibilité de faire des invocs à 5khp". Pour jouer une compo autour de ce pillier, on a littéralement l'impression de jouer autour de l'osa. C'est lui qui heal, c'est lui qui tape, c'est lui qui place, c'est lui qui tacle...
Tu ne parle pas du panda, qui à mes yeux en pvp est un des grands gagnants des variantes. Son potentiel de placement est littéralement astronomique, la voie feu devient viable pour taper ET pour heal, son panel utilitaire est complété par de la pesanteur. Il passe d'une classe qui était relativement passive à une présence absolue sur le terrain, en offensif comme en support.

Pas tout à fait d'accord à propos du feca (plus pour le sacrieur qui n'est plus capable de tenir ses alliés en vie, la faute à la meta principalement). A mon avis la classe reste excellente, notamment dans des sadi/feca/sram. Elle est en revanche toujours en dessous d'un eni ou un osa, et c'est peut être ce qui pèche le plus.
Si le sadi sort du lot c'est grâce au zobal qui peut protéger ses invocations. Elles sont toujours aussi faiblardes en son absence et paralyse toujours la classe, même s'il en est devenu moins dépendant.

Citation :
Publié par Vivi ^^
Édit : Up A&O !
Congrat's
Citation :
Publié par Synedh
Si le sadi sort du lot c'est grâce au zobal qui peut protéger ses invocations. Elles sont toujours aussi faiblardes en son absence et paralyse toujours la classe, même s'il en est devenu moins dépendant.
Malédiction Vaudou*
J'vous trouve quand même de mauvaise foi pour l'Osa, le bouftou 3k hp c'est assez simple à counter avec http://dofp.la/OA7Qs/
...

Mais sinon d'accord avec les messages au-dessus. Pas compris pourquoi eni/ougi est interdit, vu les nerf ça me semblait quand même moins puissant? Et à mes yeux il aurait dû y ajouter osa/sadi (comme l'édition précédente en fait ), plutôt qu'osa/zobal. Pas fan de restreindre le zobal à 3 pilier (eni/sacri/xél) et puis l'osa/sadi est plus puissant à mes yeux, ça permet toujours l'osa sadi enu et d'autre compo bien trop forte. En osa zobal déjà tu ne profite plus du masque vaudou, qui est un gros "nerf" des dégâts de la compo imo.
J'ai vu 3 streams différents, le niveau est pas fou, pour ce que j'ai vu.

Toutes les teams osa misent tout sur la même compo. C'est moche, je pense qu'il y a mieux à faire.

Vivement la fin des qualifs que ça fasse le tri.
Statistiques intéressantes !
Est-ce qu'il serait possible d'obtenir les pourcentages de victoires de chaque pilier en isolant les matchs miroirs pour ne pas fausser les chiffres - puisqu'un combat osa/osa donnera forcément une défaite à la classe ? J'aimerais beaucoup voir à combien l'osa monte, et contre quel pilier est-ce qu'il rencontre le plus de difficultés.
Citation :
Publié par Attirail
Quelques petits graphiques de stats :
pourquoi le cra a un taux désastreux de victoire et de représentation (diff entre les deux éditions) ?


Comment ca se fait qu'en moyenne le taux de victoire toutes classes confondues ait l'air <0.5 ? Y'a une raison mathématique ? Si on pondère/ajuste avec le taux de représentation (me demandez pas comment), ca fera 0.5 ? Si oui, ca donne quoi avec la pondération ?

*invoque @ShosuroPhil @Aurelesk
Citation :
Publié par feuby
Comment ca se fait qu'en moyenne le taux de victoire toutes classes confondues ait l'air <0.5 ? Y'a une raison mathématique ? Si on pondère/ajuste avec le taux de représentation (me demandez pas comment), ca fera 0.5 ? Si oui, ca donne quoi avec la pondération ?
Comme les effectifs par classe ne sont pas les mêmes, la moyenne n'est pas forcément 50%.

Par exemple, imaginons que du jour au lendemain, Ankama se met à créer 100 nouvelles classes qui possède tous une variante du sort Tuerie, mais qu'il ne peut exister qu'un seul personnage pour chacune de ces nouvelles classes. Par conséquent, t'as 100 nouveaux joueurs sur le marché qui vont gagner systématiquement leurs combats (simplifions : ces 100 joueurs ne peuvent pas se battre entre-eux).
De ce fait, tu auras 100 nouvelles colonnes avec 100% de chance de victoire. Dans ce cas, on aurait l'impression que le taux de victoire de toutes les classes tendrait vers 100%.

En généralisant (ça peut s'avérer faux*), si le taux moyen est supérieur à 50% c'est parce qu'il existe des classes peu jouées qui ont un bon taux de victoire, soit que les classes les plus puissantes sont les plus difficile à jouer. L'inverse, si le taux moyen est inférieur à 50% c'est parce qu'il existe des classes très joués qui ont un bon taux de victoire, soit que les classes les plus puissantes sont les plus facile à jouer.

Le graphique 1 représente la popularité et le graphique 2 le taux de victoire en prenant en compte la popularité (d'où le fait qu'on possède pas une moyenne à 50%). On pourrait créer un graphe 3 en retirant l'aspect popularité du taux de victoire ce qui donnerait un taux moyen de 50%. En théorie ça permettrait de quantifier la puissance intrinsèque d'une classe. En pratique, ce n'est pas le cas car tous les joueurs n'ont pas le même niveau de jeu (mais aussi car des synergies ont été retiré).

C'est ce qu'on voit : les classes les plus populaires (Iop, l'Eniripsa et Sram) sont des classes qui ont des taux de victoire "à peine" inférieurs à 50%, les 3 suivantes plus populaires étant bien au dessus de 50%. Comme leur gameplay est "facile" qu'il a permis de qualifier une plus grande quantité de joueur, mais qu'en retour, le joueur moyen de ces classes possèdent un "skill" moins élevé (après, les meilleurs joueurs Iop, Eniripsa et Sram sont équivalents en "skill" que les meilleurs joueurs Osamodas, Sadida et Zobal).


* : il existe de nombreuses autres contraintes qui modifient la popularité, mais la plus importante est surtout le temps (ou plutôt la durée). Une classe invulnérable mais qui n'inflige que 1 dégât par tour serait forcément la plus puissante, mais sera inintéressante à jouer car un combat n'aura ni suspense (victoire obligatoire) ni rapidité vu qu'il durera 200 tours pour battre un ennemi avec 200 PV. Dans un système de jeu où 1 Victoire = 1 Gain, c'est "mieux" d'avoir un taux de victoire de 25% mais avoir des combats de 5 minutes que d'avoir un taux de victoire de 100% mais que chaque combat dure 2h. Le dernier est certes plus puissant, mais le premier aura obtenu 6 victoires (pour 18 défaites) alors que le second n'aura eu qu'1 victoire.

Je ne sais pas si je suis bien clair vu que je mets en lumière plusieurs notions.

Dernière modification par Aurelesk ; 13/02/2018 à 13h36. Motif: Reformulation
Citation :
Publié par Aurelesk
Je ne sais pas si je suis bien clair vu que je mets en lumière plusieurs notions.
C'est claire mais les conclusions méritent réflexion

Merci pour toutes ces données
Ça me fait doucement rire lorsque je lis sur ce site que les Cra et les eca sont fumés.
Les 2 lanternes rouges...trop cheat

Pour les Osa (et les sadida) on savait que ça allait niquer le tournois. Depuis la mise en place de favoritisme on le dit...Y a rien eu de la part des GD.
Pareil pour les Sadida et le spam invocations/arbres...aucune limite. C est n importe quoi
Par contre pour nerf Mistigri ou ceangal là ils étaient présents ^^
Donc un gros Nerf des Iop do pou, des osa et des Sadida svp
Citation :
Publié par serpentjaune
Ça me fait doucement rire lorsque je lis sur ce site que les Cra et les eca sont fumés.
Les 2 lanternes rouges...trop cheat

Pour les Osa (et les sadida) on savait que ça allait niquer le tournois. Depuis la mise en place de favoritisme on le dit...Y a rien eu de la part des GD.
Pareil pour les Sadida et le spam invocations/arbres...aucune limite. C est n importe quoi
Par contre pour nerf Mistigri ou ceangal là ils étaient présents ^^
Donc un gros Nerf des Iop do pou, des osa et des Sadida svp
Cra et Eca sont OP en 1v1, pas en 4v4.

Pour le Favoritisme des Osa, je ne sais même pas comment ce sort a pu être validé par l'équipe GD, une invocation aussi puissante qu'un boss endgame, à part une couille dans le process qui a fait sauter l'étape de validation je vois vraiment pas sous quel point de vue ce sort peut être considéré comme équilibré.

Rajouté à ça qu'ils permettent le triple pilier avec Zobal et Sadi (3 classes avec autant de synergies cancer DOIVENT être considérées comme piliers, au moins entre elles).
Citation :
Publié par serpentjaune
Ça me fait doucement rire lorsque je lis sur ce site que les Cra et les eca sont fumés.
Les 2 lanternes rouges...trop cheat
Aussi loin que je me souvienne, le Crâ a toujours été médiocre en PvPm tournoi et dans les teams poubelles au Goultarminator.
La classe est trop prévisible (à cause des CD) et ne possède aucune, mais aucune synergie avec toutes les autres classes du jeu, elle ne possède pas non plus de sorts utilitaires qui permettraient de lui donner un impact sur le combat.

La classe reste extrêmement forte en PvM et dans un large spectre de côte en Koli, mais ça reste juste nul en tournoi, surtout avec Osa/Sadida qui sont de gros counters (LDV/Tacle).

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Pour Favoritisme, le principe n'est pas gênant, je trouve le concept génial.
Il suffirait de baisser le cumul max à 5 et de mettre Insoignable (infini) + Intacleur (infini) + débuff chaque tour (pour les PB) en Etat et le Bouftou taperait encore fort mais pourrait être contré. Ca obligerait l'Osamodas à redéployer un jeu pour préparer un nouveau Favo 5 pour la suite au lieu de faire autre chose quand la machine de guerre est prête.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Cra et Eca sont OP en 1v1, pas en 4v4.

Pour le Favoritisme des Osa, je ne sais même pas comment ce sort a pu être validé par l'équipe GD, une invocation aussi puissante qu'un boss endgame, à part une couille dans le process qui a fait sauter l'étape de validation je vois vraiment pas sous quel point de vue ce sort peut être considéré comme équilibré.

Rajouté à ça qu'ils permettent le triple pilier avec Zobal et Sadi (3 classes avec autant de synergies cancer DOIVENT être considérées comme piliers, au moins entre elles).
T'oublies eni/panda, qui sont autorisés alors que eni/ougi non ...
Citation :
Publié par feuby
pourquoi le cra a un taux désastreux de victoire et de représentation (diff entre les deux éditions) ?
Déjà, pour la représentation, y'a eu moins d'inscrit cette année, donc je pense qu'en proportion, on dois pas être siiii loin des DWS summer.

Ensuite pour le taux de victoire désastreux (pire que l'année dernière en tout cas) c'est surtout parce que l'année dernière, le crâ était encore très peu inquiété dans sa zone de confort, très peu de classe pouvais ne serais-ce que le toucher de loin, aujourd'hui avec les variantes de sorts, beaucoup de classes on gagné des sorts avec une très très bonne porté, ce qui fait que le crâ n'est plus "safe" même a distance, et un crâ qui prend des dommages, c'est des dommages qu'il perd, quasi définitivement, là ou par exemple quand tu tape sur un iop, tu sais que tu vas devoir en plus débuff et/ou taper 2000 de plus ( vita ) ou un zobal va "absorbé" 1000 pdv tout les 3 tour, un crâ sans soutient, s'il veux regagner des PDV, c'est ODT ou abso, et a moins d'être mono air, servira du coup, pas a grand chose du combat.

Le crâ, comme l'éca, c'est une classe très fortes en 1v1, et aussi très forte contre des gens "non préparé" (aka, ça tape fort sans trop d'investissement, donc ça tue du random), mais le crâ, encore plus que l'eca, n'as quasiment aucune synergie avec les autres classes, en plus de n'apporter quasi rien "d'important" comme le débuff/protection ( après maintenant il a un sort d'éro plus que correcte, donc a voir en phase de draft si il seras pas pick un peu plus souvent, même si j'en doute )
Citation :
Publié par ßHesperis
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Pour Favoritisme, le principe n'est pas gênant, je trouve le concept génial.
Il suffirait de baisser le cumul max à 5 et de mettre Insoignable (infini) + Intacleur (infini) + débuff chaque tour (pour les PB) en Etat et le Bouftou taperait encore fort mais pourrait être contré. Ca obligerait l'Osamodas à redéployer un jeu pour préparer un nouveau Favo 5 pour la suite au lieu de faire autre chose quand la machine de guerre est prête.
À mon avis le concept est bien (avoir 1 seul méga-invo au lieu de plusieurs petites), mais il faut modifier plusieurs choses.

Déjà je serais d'avis de changer les bonus du sort selon le type d'invocation:

Dragon) Bonus vita + Bonus soin conséquent (+pa/pm)
Bouftou) Bonus vita + réduction de dégâts (+pa/pm)
Tofu) Bonus vita + Do pou (+pa/pm)
Crapaud) Bonus vita + puissance (+pa/pm)

Le sort n'augmente plus les dégâts du bouftou, son rôle est de tank/maintenir un adversaire taclé (son rôle de base en fait). Le dragonnet à un rôle de soigneur puisqu'il joue souvent à distance proche de ses alliés. Le tofu gagne en do pou (je savais pas trop quel bonus mettre). Le crapaud remplit son rôle de damage dealer, mais à toujours ces vieilles %res.

Ce qui pose le plus problème actuellement c'est d'avoir un bouftou blanc, donc déjà doté de très bonne %résistances, qui cumule une vitalité très haute et qu'en plus il tape le plus fort (en profitant des res neutre). Ah oui et il peut toujours taclé (son rôle de base).

edit en bas: oui mais là je répondais sur la favo uniquement.

Dernière modification par Hazes ; 13/02/2018 à 17h05.
Citation :
Publié par Hazes
À mon avis le concept est bien (avoir 1 seul méga-invo au lieu de plusieurs petites), mais il faut modifier plusieurs choses.

Déjà je serais d'avis de changer les bonus du sort selon le type d'invocation:

Dragon) Bonus vita + Bonus soin conséquent (+pa/pm)
Bouftou) Bonus vita + réduction de dégâts (+pa/pm)
Tofu) Bonus vita + Do pou (+pa/pm)
Crapaud) Bonus vita + puissance (+pa/pm)

Le sort n'augmente plus les dégâts du bouftou, son rôle est de tank/maintenir un adversaire taclé (son rôle de base en fait). Le dragonnet à un rôle de soigneur puisqu'il joue souvent à distance proche de ses alliés. Le tofu gagne en do pou (je savais pas trop quel bonus mettre). Le crapaud remplit son rôle de damage dealer, mais à toujours ces vieilles %res.

Ce qui pose le plus problème actuellement c'est d'avoir un bouftou blanc, donc déjà doté de très bonne %résistances, qui cumule une vitalité très haute et qu'en plus il tape le plus fort (en profitant des res neutre). Ah oui et il peut toujours taclé (son rôle de base).
Oui enfin ... le boubou blanc favo n’est pas le plus gros soucis de l’osamodas.
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