[Actu] Ashes of Creation esquisse ses 64 classes jouables

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ont peut aussi compté sur les youtubeurs pour détruire la liberté de classe personnalisé, comme c'est le cas sur tout les MMORPG, triste époque pour les MMORPG !
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Ca dépend jusqu'où est poussé le "mixing".
ArcheAge avait un système qui mélangeait jusqu'à 3 classes de base, je sais pas ce que ça a donné au final.
Dans ma boule de cristal ce sera assez basique, tu auras une partie des skills de la seconde classe plus quelques attributs qui vont up. Genre si tu sub Guerrier, tu auras plus d'hp, d'str ou def. Si tu sub mage, plus d'mp, d'int..
Et ça finira comme ça:
Si trinité, rien ne vaut la spécialisation, les mélanges couteaux suisse seront boudés.
Si pas trinité, faudra que tout le monde puisse survivre par soi même, les spécialisations seront boudés.

Notons que le 1er cas serai le plus intéressant. Car en solo, certains mélanges boudés des groupes pourraient bien être très intéressants.

Dans FFXI, le niveau de la classe sub était limité par celui de la classe principale et ne pouvais dépasser celui-ci de la moitié de sa valeur.
En gros si tu es guerrier 50 le sub sera de 25, même si tu l'as up 50 et tu auras tout les skills débloqués du niveau 25 donc.

L'avantage de ce système c'est qu'il faut up les classes sub, ça permet de garder assez longtemps les 1ere zones du jeu peuplés en encourageant la rerolite aiguë sans avoir besoin de recréer de personnages, car du coup il y a forcément un système pour pouvoir jouer toutes les classes du jeu avec son seul perso et ça c'est cool.
Citation :
Publié par Thana Khan
Dans ma boule de cristal ce sera assez basique, tu auras une partie des skills de la seconde classe plus quelques attributs qui vont up. Genre si tu sub Guerrier, tu auras plus d'hp, d'str ou def. Si tu sub mage, plus d'mp, d'int..
Et ça finira comme ça:
Si trinité, rien ne vaut la spécialisation, les mélanges couteaux suisse seront boudés.
Si pas trinité, faudra que tout le monde puisse survivre par soi même, les spécialisations seront boudés.

Notons que le 1er cas serai le plus intéressant. Car en solo, certains mélanges boudés des groupes pourraient bien être très intéressants.

Dans FFXI, le niveau de la classe sub était limité par celui de la classe principale et ne pouvais dépasser celui-ci de la moitié de sa valeur.
En gros si tu es guerrier 50 le sub sera de 25, même si tu l'as up 50 et tu auras tout les skills débloqués du niveau 25 donc.

L'avantage de ce système c'est qu'il faut up les classes sub, ça permet de garder assez longtemps les 1ere zones du jeu peuplés en encourageant la rerolite aiguë sans avoir besoin de recréer de personnages, car du coup il y a forcément un système pour pouvoir jouer toutes les classes du jeu avec son seul perso et ça c'est cool.
Autant, il y a certain mixe de classe que j'ai du mal à imaginer, autant d'autre, je les vois très bien s'inscruster sans pour autant être une pur spécialisation.

Genre un tank qui peut balancer du bon debuff de zone, un bard qui peut summon un pet qui buff lui aussi...
Ya plein de chose qui peuvent sortir de "l'ordinaire" sans pour autant être dans l'ultra spécifique et réussir.

L2 avait 4 types de tank, 3/4 types d'archer, 4/5 types de mago (En comptant le necro et soulhound)... Et globalement (Je dis bien globalement car certaines classes était mal branlé), tout était joué, car les types de classes partageaient une base commune de skill obligatoire et c'est certain skill spécifique ensuite qui faisait la différence et qui donnait l'orientation. Genre un tank orienté protection, un autre sur l'attaque... Un archer sur l'atk. spd, un autre sur le dégat brut, un autre plus balanced.

Si la base de skill commune est bonne, les skills spécifiques peuvent orienté sans pour autant rendre inutile la classe finale par rapport à une autre.
Je dis pas que c'est ce qui va se passer, mais il y a possibilité.
Et clairement, sur un MMO, un patch est vite arrivé pour inverser toute tendance. (Même si c'est vite saoulant)

Par contre, j'ai une vision très pvp alors que tu semble être pve. Un tank qui debuff, t'en aura surement rien à cirer.
Le PVE et le PVP sont prévus pour être intimement lié dans AoC, c'est pas impossible que certaines classes soient pas ou peu joué en PVE mais qu'ils aient un rôle important en PVP (et vice versa), et que les guildes aient besoins d'avoir ce genre d'individus pour claim des spots de ressources difficilement dispensable pour le progress PVE (par exemple).

Enfin je dis ça, mais c'est sans doute une vision un peu naive et optimiste de ma part
Faut pas se leurré, la plupart des MMO ont moins de choix et on du mal déjà à équilibrer leur classe, à chaque modification ont a droit aux mêmes commentaires, je ne vois pas pourquoi tout d’un coup AoC arriverait à équilibrer 64 classes dès le début, forcément il y a en aura des plus fort que les autres
Je suis ce projet par son coté « sandpark » mais pour moi ils font une erreur à sortir autant de choix pour un open-PvP, on serait sur un themepark pourquoi pas mais sur ce MMO le PvP fait partie des features majeures, les joueurs choisiront la facilité comme d’habitude
J'espère bien que le PvE et PvP sera lié, la séparation n'a pas de sens dans un jeu comme celui-ci.

Après, qu'est-ce que l'on considére comme facilité dans un jeu sandpark ? Une classe qui peut PvP facilement tout seul ? Une classe qui peut exp facilement tout seul ?

Au final, c'est les mécaniques derrière ce genre de soucis qui vont être importante pour empêcher une dérive.
Pour le PvP, ils disent s'être inspirer de L2, avec une système de flag, à voir en pratique et surtout la pénalité que le mec aura si il crève en en tant que PK. (Qui doit être autorisé mais pas abusé)

Pour le PvE, il faut que le groupe soit encouragé et soit plus efficace que le solo, tout simplement.

Mais bon, de toute façon, ya tellement peu d'info atm que l'on parle surtout dans le vent. Et même avec des infos, un virage à 180° peut toujours arrivé. (Coucou BDO)
C'est louable, mais il faudrait que les développeurs soient des génies pour réussir à avoir un semblant d'équilibre sur un choix aussi dispendieux !
J'aurai préféré qu'ils se concentrent sur quelques archétypes sans en faire autant, là ce n'est pas forcément une bonne idée...nous verrons bien.
Pourquoi vouloir avoir absolument que des classes équilibrées?? C'est impossible voyons rien que sur les archétypes comment équilibrer des classes qui n'ont rien à voir comme un soigneur et un dps ou un tank?
Dans ce cas on fait une seule classe et là y aura plus de problème d'équilibrage...

Plus sérieusement je pense que c'est un faux problème car il est impossible à résoudre... je verrai plutôt cela comme un "pierre, feuille, papier, ciseaux" ou chaque classe aurait ses proies et ses prédateurs... ce serait bien plus intéressant comme cela... pour donner un exemple (même si cela n'a rien à voir) je verrai plutôt cela comme un World of Warships ou les destro sont très fort contre des cuirassés mais doivent fuir devant des croiseurs et ou des croiseurs très fort contre des destro mais qui doivent fuir devant des Cuirassés... à mon sens plutôt qu'un équilibrage impossible il vaut mieux s'orienter vers ce modèle qui a fait ses preuves dans pleins de jeux...
@jean, attention je n’ai rien contre les 64 classes, cela me rappelle mon enfance et AD&D toutes ces combinaisons, mais il y a un paramètre important : les joueurs choisiront la classe la plus simple et la plus OP et cela va devenir très vite un vrai casse-tête niveau équilibrage
Après les gens ont vite fait de cataloguer une classe comme inutile et il suffit simplement qu'un YouTube ou autre la démocratise pour se rendre enfin compte du potentiel de cette dernière.

Bref comme dit plus haut j'espère juste que chaque classe apporte quelque chose d'unique dans une optique de jeu en groupe, sans ça il y aura automatiquement des classes qui seront boudées.
Mais aussi rendre "ludique" les classes qui sont par définition totalement opposées (genre tank+ rogue).
Ouai ok MasT3R, je ne parle pas d'un équilibre mathématique, mais bien d'une réelle cohérence. Si ils propsent 64 possibilité pour ne croiser que 10 d'entre elles tellement les autres sont larguées 10km derrière, je ne vois pas l'intérêt...
Ah c'est clair, on parle pas d'équilibre dans le sens tous pareil, mais bien en terme de chiffre.

Par contre, pour un même "type" de classe, ce serait bien qu'il y ai un minimum d'équilibre dans leur différence et ne pas se retrouver avec un type d'archer plus jouer que les autres parce qu'il a un selfbuff totalement broken.
Citation :
Publié par Thana Khan
Dans ma boule de cristal ce sera assez basique, tu auras une partie des skills de la seconde classe plus quelques attributs qui vont up. Genre si tu sub Guerrier, tu auras plus d'hp, d'str ou def. Si tu sub mage, plus d'mp, d'int..
Et ça finira comme ça:
Si trinité, rien ne vaut la spécialisation, les mélanges couteaux suisse seront boudés.
Si pas trinité, faudra que tout le monde puisse survivre par soi même, les spécialisations seront boudés.

(...)
Au regard de ce qu'ils ont annoncé jusqu'ici (mais je suppose que ça peut encore changer), la classe secondaire doit donner davantage de possibilités à la classe principale, pas la rendre plus puissante (une progression horizontale et non verticale). Par exemple, le guerrier peut charger un adversaire pour le renverser. Avec une classe secondaire de mage, la charge prend la forme d'une téléportation et ne peut donc pas être interrompue (un simple guerrier peut être "fauché" dans sa course quand il charge) alors qu'avec un rogue, il peut lancer des charges furtives.
Je ne sais pas s'ils seront suffisamment inspirés pour trouver des variantes significatives pour les 64 classes, mais en gros, l'idée est d'avoir des pouvoirs / contre-pouvoirs pour chaque classe (le pouvoir d'une spécialisation peut être contré par une autre spécialisation précise) et c'est par ce biais qu'ils espèrent équilibrer l'ensemble - ils ont toujours dit qu'ils ne chercheraient pas équilibrer chaque classe (c'est aux joueurs de former des groupes cohérents / complémentaires), ils veulent juste faire en sorte d'avoir des classes qui ont toutes un "rôle" et une "utilité" précise.
Citation :
Publié par B4zooK
Après les gens ont vite fait de cataloguer une classe comme inutile et il suffit simplement qu'un YouTube ou autre la démocratise pour se rendre enfin compte du potentiel de cette dernière.

Bref comme dit plus haut j'espère juste que chaque classe apporte quelque chose d'unique dans une optique de jeu en groupe, sans ça il y aura automatiquement des classes qui seront boudées.
Mais aussi rendre "ludique" les classes qui sont par définition totalement opposées (genre tank+ rogue).
Citation :
Publié par Spartan
Ouai ok MasT3R, je ne parle pas d'un équilibre mathématique, mais bien d'une réelle cohérence. Si ils propsent 64 possibilité pour ne croiser que 10 d'entre elles tellement les autres sont larguées 10km derrière, je ne vois pas l'intérêt...

En même temps, Spartan, si je veux clouer un cloue.. the best sa reste le marteau, right?
L'allen key sert pas a grand chose mais quand je besoin de monter (ou démonter) du suédois j'en aie de besoin même si il n'est clairement pas utile d'en avoir une dans ton coffre a outils (ton groupe IG) elle n'en aie pas moi utile pour un job spécifique.
Si tu veux une aberration équilibré pour du 1v1 avec 64 classes jouable...

Perso je comprends bazook.

C'est pas comme un MMOrpg solo online que je connais avec 4 classes maintenant 5.. qui vous dit que vous pouvez tout faire avec chaque classes, qui elles sont "unique", et qui finalement ne réussis a équilibré ses 4-5 classes pour 3 roles différent..

La question est plutot qu'elle seront les activité//action a poser.. si tu garde en tête une méta dégeux (dsl, je m'y suis tjrs pas habitué) a 3 roles: dps, tank et healer.. j'avoue c'est moche.. de se dire ok 12 classe healer (une sera tjrs meilleur que les autres, plus all around) etc..


Mais imagine ici que l'on décide de faire une classe hyper fragile.. du genre rogue a variante assassin qui est difficile d'attraper (partiquement impossible pour 90% des classes) mais qui peut one shoot les ennemie en dessous de 35% HP mais qu'en contrepartie si l'ennemie a plus que 35% HP tu va lui faire pratiquement aucun dps/ useless.. utile également en PvE pour finir les bosses...

Finalement, tu as une autre variante du rogue qui peut tank mais lui c'est l'inverse il fait de gros DPS vs les autre tank; ex: il fait 2% dps du HP actuel de ta cible (le genre de tank qui pourra jamais tué quelqu'un mais qui peut drop sa vie de bcp si celle est pleine)

Imagine ses deux rogue dans un même group qui sont coordonné... maintenant te reste a faire des counters...
Du genre un pisteur.. qui pourra repérer et tué l'assassin ultra furtif qui end shoot tes alliées..
Pour le deuxième rogue/tank sont counter j'imagine bien un tank qui renvoie un % de dps subit pour contré le deuxième..

Bref je dis n'importe quoi mais vous voyez le genre... tu trouve une utilité a tes classes.. ex: un cleric qui est ultra performant pour tué des mort vivants en PvE ou tué du necro en PvP.. tu fais la même chose pour les autre classes en t'arrangeant que chaque classes est son/ses counter...

Enfin bref, il faut des hard and soft caps en PvP sinon pour revenir sur l'histoire du cloue tu va avoir un perso qui va servir de marteau tandis qu'une autre variante sera une cloueuse a air comprimée garantie a vie pour le même prix.. non merci!

Mais bon je m'attends a voir des prérequis du genre avoir un charlatan, un nécro et un mage pour tué un dragon efficacement.. des truc du genre et pas avant 2022 (je suis optimiste) du coup ils auront en masse de temps pour trouver une utilité a chaque classe/équilibrer la méta.

Avec se genre de système j'espère vraiment qu'il vont bien gérer les hard and soft caps question de rendre useless le fait d'avoir 2x la même classe dans un même groupe.. question que pour une activité spécifique ne pas avoir un groupe de 12 tank/tank steam roll l'idée de méta pour un patch.. mais j'aurais rien contre le fait d'avoir besoin d'un seul tank/tank dans chaque groupe le temps d'un patch...
avec des truc du genre si le tank/tank recois un bonus de mitigation de dommage, qu'il soit appliqué lorsque celui-ci frappe sa cible pour la première fois du coup.. les joueurs ou monstre ne peuvent donné qu'un seul bonus de mitigation a la fois le fait d'avoir 12 mec avec le même bonus... un seul pourra en bénificier.. au pire en PvP ils se split et aim une différente target mais ici tu aura 12 tank a mobilité réduite vulnérable aux archers.. vous voyez le genre?
Ou en PvP un dps/DOT qui ne peuvent se stack ou qui ne reset pas le temps du DOT.. question de pas avoir un groupe de 12 assassin poison le temps d'un patch. Si tu as une classe qui fait une attaque armor ignore.. que tu en soit immunisé pour les 8 prochaine secondes des trucs du genre.. Question d'encourager la communication/theorycrafting/positioning/teamplay/meta

Bref, l'intention d'en faire un bon jeux est la.. la promesse de no cash grab a été faite.. le jeux sera un jeux avec abonnement pour y jouer.. qui vivra VERRA..
Perso, je ne peux pas être hype par se jeux sachant qu'il aura un cash shop vendant entre autre des monster tokens.. que le cash grab a deja commencé.. en connaissant le background de Shariff et de son équipe..

Le meilleur chose pour aider le projet reste de pas lui envoyer son argent, mais seulement de s'y intéresser.. ils ont de bonne intention.. aller par ruiner sa pour l'appat du gain/profit opur en faire un mmorpg fast food (c'est pas les studios qui prenne cette décision mais nous les joueurs).. ya qu'a regarder Star Citizen.. et intrepid studios ont en des fonds, avec l'aide d'un investisseur privée.. du genre studio AAA qui va prendre sa cote

perso mes critiques vs se projet sont plutot des question d'éthique du genre s'afficher comme un studio indépendant, l'extension du KS via le summer crowdfunding; le 50$ de plus pour le life time sub qui était exclusif aux KS.. se faire ban pour aller ruiner un event RP sur arche age avec un E-rape.. encourager le cheat engine en étant guild leader sur ArcheAge.. ouep, je parle bel et bien du game director d'intrepid studio.
edit: ou la ristourne de 15% offerte sur tout achat cash shop a ton parrain...!

Dernière modification par notKroDuKnot ; 20/12/2017 à 17h14.
Et pourquoi pas 128 classes hein?
En vrac dans une grande marmite avec tout le reste (qualité/quantité rien à battre) donne moi ton fric.

Ashes of Creation, best projet "Frankenstein" du moment.
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