[Vidéo] Gameplay commenté : traque de l'Anjanath de Monster Hunter World (VOSTFR)

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Uther a publié le 6 juillet 2017 cette vidéo sur JeuxOnLine :

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Capcom dévoile un nouveau pan de gameplay de Monster Hunter World : on y suit le déroulement d'une quête visant à traquer et chasser l'Anjanath, l'un des nouveaux monstres emblématiques de la licence.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Les paysages sont jolis, les animations valent le coup d'œil, j'ai été surpris par les interactions entre bestioles (mention particulière au gobage), ce n'est pas mon genre de jeu habituel mais si sortie PC et multi intéressant il doit y avoir, je me laisserai certainement tenter.
Certain élément de gameplay ne me plaise pas du tout, d'autre me hype completement.
- La corde sortie/téléportation au camp de base dénature l'aspect chasse du jeu
- L'affichage des dégats, enfin !
- l'ATH en général, j'aime beaucoup l'update, les popup de récolte et de carve
Je n'ai jamais fait de Monster Hunter et sa donne envie, mais c'est normal d'être aider par des lucioles pour nous dires ou le monstre se trouve, le but n'étant pas la traquer du monstre suivi d'un long combat ? ou il s'agit la d'une première quête tuto ? et si j'ai bien capter la séries fonctionne avec des HUB ? cet à dire qu'on aura toujours la même map a chaque nouvelle quête ? merci d'éclairer un néophyte du genre
Citation :
Publié par Blitz-Ace
A quoi sert l'affichage des dégâts si on a pas la barre de vie du mob ?

Ça sert à rien , autant ne rien montrer comme avant. Et le sang a disparu ???
Pour un joueur expérimenté a pas grand chose.

Pour un Néophyte ça lui permet d'identité plus facilement les enchaînement qui génère le plus de dps, et les parties du cors les plus sensible au dégâts.
Ainsi que les faiblesse et résistance élémentaire et dégat de cut/contusion.
Ca fait parti de leurs plan de simplification du jeu pour être plus grand publique en Europe.

Citation :
Publié par Gnerkorus
Je n'ai jamais fait de Monster Hunter et sa donne envie, mais c'est normal d'être aider par des lucioles pour nous dires ou le monstre se trouve, le but n'étant pas la traquer du monstre suivi d'un long combat ? ou il s'agit la d'une première quête tuto ? et si j'ai bien capter la séries fonctionne avec des HUB ? cet à dire qu'on aura toujours la même map a chaque nouvelle quête ? merci d'éclairer un néophyte du genre
Les lucioles sont une nouveauté de cet opus (même ceux sortie au japon) qui va avec la création d'une map sans temps de chargement pour la chasse là ou tout les autres opus avais des map découpé en 10-15 zone avec un petit temps de chargement entre chaque.
La serie ne fonctionne pas par HUB, enfin si mais la suite de ta question ne colle pas avec le début.

Tu a une safe zone, en générale un village, ou tu va avoir ta baraque, le mec qui lance les quetes solo, un marchand, un forgerons, etc, et un batiment qui te donne accès a la dimession online du jeu (avec une suite de quete completement a part avec sa propre progression).
Chaque quete, que ce soit solo ou online, te fait débarqué dans map (il y en a entre 10 et 20 différente par opus, avec quelque petite variation pour le end-game) et tu dois chassé un gros mob, plusieurs petit, ramassé des champignon, miner des cailloux, c'est plutot vaste.

Dernière modification par [0]Draki ; 07/07/2017 à 00h43.
Citation :
Publié par [0
Draki;29933392]Certain élément de gameplay ne me plaise pas du tout, d'autre me hype completement.
- La corde sortie/téléportation au camp de base dénature l'aspect chasse du jeu
- L'affichage des dégats, enfin !
- l'ATH en général, j'aime beaucoup l'update, les popup de récolte et de carve
Faut voir si cette "corde" est limitée (ou non) en usage, mais il y a déjà un objet dans les MH "actuels" qui permet de se téléporter au campement instantanément.
Citation :
Publié par Blitz-Ace
A quoi sert l'affichage des dégats si on a pas la barre de vie du mob ?

Ça sert à rien , autant ne rien montrer comme avant. Et le sang a disparu ???
J'ai trouvé ça plutôt utile dans les deux God Eater sortis sur PC en comparaison de la version PSP. On se rend mieux compte de la différence entre deux zones du corps (facilement un rapport de 1 à 10 entre une zone résistante et très sensible). Ceci dit, dans GE il y a en plus un effet sonore et visuel qui permettent de sentir la différence entre plusieurs parties du corps.
EDIT: Ceci dit, il peut y avoir un avantage dans MH à attaquer des parties plus "résistantes". Par exemple, attaquer les jambes d'un monstre peut provoquer une chute; ce qui fait que mêmes des armes qui ne peuvent normalement pas atteindre la tête (point faible de 90% des monstres dans MH, facile) peuvent tirer leur épingle du jeu, comme les Doubles Lames.

Dernière modification par Xavier Lukhas ; 07/07/2017 à 01h12.
Citation :
Publié par Blitz-Ace
A quoi sert l'affichage des dégats si on a pas la barre de vie du mob ?
Ça sert à rien , autant ne rien montrer comme avant. Et le sang a disparu ???
Personnellement ne pas afficher les dégâts comme la barre de vie sur ce jeu était une plutôt grosse partie du fait que j'ai aimé y jouer : pendant une bonne grosse partie du jeu (avant que sur MH3 je n'obtienne toutes les armes et connaisse que trop bien les combo et la vie de tous les monstres) le fait de ne pas connaître précisément quand le monstre allait mourir rendait la chasse beaucoup plus attrayante.

Et puis afficher les dégâts, avec tous les bons gros try harders et théorycrafters de nos jours, on va bien connaître rapidement les barres de vie des monstres et s'y référer avec chaque coup donné.
Citation :
Publié par Cerberios
Personnellement ne pas afficher les dégâts comme la barre de vie sur ce jeu était une plutôt grosse partie du fait que j'ai aimé y jouer : pendant une bonne grosse partie du jeu (avant que sur MH3 je n'obtienne toutes les armes et connaisse que trop bien les combo et la vie de tous les monstres) le fait de ne pas connaître précisément quand le monstre allait mourir rendait la chasse beaucoup plus attrayante.

Et puis afficher les dégâts, avec tous les bons gros try harders et théorycrafters de nos jours, on va bien connaître rapidement les barres de vie des monstres et s'y référer avec chaque coup donné.
Il y a des années que les formule de calcule des dégâts de MH sont connu, et de facto les barres de vie des mob.

Perso je jouait avec les barres de vie sur MH2G sur PSP avec quelque mod (le bon temps), et effectivement ca enlève tout le charme, mais l'ajout des dégâts est a mon sens pas si mal, ça ne change pas la vie de ceux qui connaissent bien le jeu (ce qui est souvent le cas, soit tu accroche pas, soit tu fait 1000h) et ça attirera peut être un nouveau publique en ajoutant quelque code des RPG classique.

La barre de vie aurai complètement dénaturé le jeu
Citation :
Publié par Cerberios
Personnellement ne pas afficher les dégâts comme la barre de vie sur ce jeu était une plutôt grosse partie du fait que j'ai aimé y jouer : pendant une bonne grosse partie du jeu (avant que sur MH3 je n'obtienne toutes les armes et connaisse que trop bien les combo et la vie de tous les monstres) le fait de ne pas connaître précisément quand le monstre allait mourir rendait la chasse beaucoup plus attrayante.
Et puis afficher les dégâts, avec tous les bons gros try harders et théorycrafters de nos jours, on va bien connaître rapidement les barres de vie des monstres et s'y référer avec chaque coup donné.
Il faut savoir que dans les Options tu peux supprimer l'affichage de dégât comme la luciole d'aide dans World pour laisser le choix au joueur (Un excellent point) soit tu joues comme dans les anciens soit tu rajoutes certaine chose.


Citation :
Publié par [0
Draki;29933392]Certain élément de gameplay ne me plaise pas du tout, d'autre me hype completement.
- La corde sortie/téléportation au camp de base dénature l'aspect chasse du jeu
- L'affichage des dégats, enfin !
- l'ATH en général, j'aime beaucoup l'update, les popup de récolte et de carve
La corde c'est pas vraiment "nouveau" y'a déjà des objets dans les anciens MH du style mais surtout que la c'est utile car il faudra te tp souvent pour changer d'équipement en fonction du monstre que tu chasseras je vois pas trop en quoi cela dénature l'aspect chasse surtout qu'elle est la plus poussé des MH.

Corbea

J'attends de voir du multi, mais ça donne plutôt envie, je trouve.

Y'a déjà une video ou tu vois du multi c'est la vidéo de Juin (C'est quasiment la même que celle la) mais a partir de plusieurs minute tu vois l'écran de scinder en 4 au lieu de voir en un seul écran comme la .
À voir in situ mais, si, justement, ça change un aspect important de MH de pouvoir changer d'équipement en cours de mission. Avant, lors de monstres multiples, il fallait faire quelques sacrifices (impossible d'être bon pour tous les éléments et statuts à la fois) sinon galérer sur l'un et l'autre moins. Alors certes ça permet de corriger le tir quand on a oublié de s'adapter avant de lancer la mission ou ajuster après un constat négatif. Mais dire que ça ne dénature pas, ce n'est pas vrai. Mais je ne suis pas contre l'évolution, il faut voir le format des missions (durée, objectifs, terrain) pour voir si c'était vraiment nécessaire comme changement.

Je mets un peu en stand-by mon envie de me renseigner, je n'ai pas envie de serrer les dents à chaque différence avec les classiques. Je préfère juger en essayant. Et puis ça rend l'attente plus pénible donc je vais éviter de regarder la vidéo et vous épargne de ma grogne.
Personnellement je trouve dommage la présence des lucioles qui aide à trouver le monstre ... Je me rappelle d un temps où il fallait fouiller la map pour trouver le dragon... pour peut qu' il soit en vol en train de changer de région on pouvait souvent perdre pas mal de temps pour le trouver, mais c est ça qui était bien...
Citation :
Publié par arcange
Personnellement je trouve dommage la présence des lucioles qui aide à trouver le monstre ... Je me rappelle d un temps où il fallait fouiller la map pour trouver le dragon... pour peut qu' il soit en vol en train de changer de région on pouvait souvent perdre pas mal de temps pour le trouver, mais c est ça qui était bien...
Euh ...

Serum Psy, puis marqueur. De nouveau serum psy si tu n'as pas eu le temps de réappliquer le marqueur.
Le sérum psy avait un timer et il fallait ce le crafter avant. De plus tu pouvais genre en avoir 2-3 max si je me rappelle. Et puis voilà comme tu dis il fallait penser à le marquer aussi. Ça faisait parti du gameplay. Comment ça ce passera dans les groupes si une personne sur les quatres veut les lucioles pour aller plus vite ?
Je suis d accord sur le fait qu' avant aussi on pouvait detect le monstre mais bon voila. Le petit plus des lucioles, les popo et aliments qu' on peur ingérer tout en marchant, changer d arme au cour d'une partie Je trouve que ça coupe un peu avec l ancien. Avant sur certains boss tu devait tout calculer, même le fait de seulement prendre une potion car tu avais l animation du mec qui bois etc. Pour moi tout ces éléments n étaient pas la par hasard et rajouter un peu plus de défis.
Et je parle même pas de la récolte lol. Adieu l annimation, maintenant tu cour juste a côté de l herbe ou du miel et hop direct dans ton sac quoi.
L'histoire de la barre de vie ça me rappelle une quête de guilde sur MH Freedom où il fallait tuer 2 diablos, elle était tellement dure qu'à 2 on avait terminé dans les 2 dernières minutes, on avait récolté tous les soins sur la carte et on a fini en se relayant au lit du camp de base, c'était magique une fois finie

Tout ça pour dire que ça contribue évidemment au charme de la série.
Il y a beaucoup de détails dans cette vidéo qui ne me plaisent pas. Vous en avez listés quelques uns, on peut aussi remarquer que le chausseur se fait écraser plusieurs fois sans prendre de dégâts. Les nouveautés me paraissent inutiles (jamais je lancerais un caillou pour distraire un mob, ou je me cacherais dans l'herbe -d'ailleurs c'est moyen de montrer qu'un monstre qui renifle précisément ton tas de feuilles ne te sent même pas..- ). Rester plus ou moins 40s sur le dos d'un monstre grâce au grappin j'aime pas trop, la fonctionnalité de grimper me plaît mais pas aussi longtemps. Collecter les ressources aussi facilement me dérange aussi un peu (d'ailleurs je n'ai pas fait attention si on dépèce toujours les monstres ou pas).

Du coup j'ai pas tenu toute la vidéo.
On verra bien mais j'ai l'impression que ce MH ne sera pas pour moi.
En tant que bon Fanboy, je suis over hypé. Je trouve les ajouts de gameplay bienvenue, même si j'espère que lesdits ajouts feront partis intégrante d'une stratégie de combat (les rochers par exemple) et non pas un truc que tu va utiliser une fois pour le fun car ce n'est pas opti.

Pour les lucioles, je vois pas le gros soucis. Dans les anciens, à force, on connaissait par coeur les strats des monstres et ça comporte l'endroit ou les trouver et ou ils vont se reposer. Certes, ça enlève la partie apprentissage mais si on considère le côté openworld, ça peut être pas mal (bien que ça ne devrait nous aider que pour trouver le monstre au début et non pas le poursuivre à mon humble avis). Les marqueurs restent pour moi un élément important, ça nous force à être vigilant tout au long du combat pour ne pas perdre la trace du monstre en cas de fuite.

J'aurais bien voulu voir si les captures se passent de la même manière. J'imagine que oui, je ne vois pas en quoi cela pourrait changer mais bon.

J'espère que la "corde sortie" est limité également.
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