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22/02/2017, 11h16 |
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[Actu] De nouvelles informations en provenance du Fan Festival de Francfort
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22/02/2017, 11h20 |
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Il aura fallut attendre Sunwell pour voir ce template que je m'étais amusé à faire débarquer sur toutes les grosses guildes parce qu'ils avaient remarqué que ça pouvait être viable et qu'en plus de ça, c'était pratique pour certains boss ... Bref tout ça pour dire que je suis bien d'accord avec toi malheureusement, on pourrait parler aussi du pup/dnc main heal sur FFXI mais là je pense qu'on va en perdre certains xD |
22/02/2017, 12h56 |
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Le système de classe job actuel est un non sens, il n'y a pas forcement besoin de réaliser des arbres à choix multiple (trop galère à équilibrer)
N'étant pas un grand imaginatif j'ai pris le parti de conserver ce qu'il y a sur ff en intégrant le système de FF5/FFT et en l'adaptant (pas de wow ou autre truc du genre) Actuellement chaque job est composé d'une classe principale et de 2 secondaires. Il suffirait d'offrir un panel de skill regroupé et obligé le joueur à choisir 1 des 3 sub classes exemple en paladin Une spec glad : un passif qui améliore l'aggro, une nouvelle skill au bouclier, un malus aux soins etc.. Une spe war : un bonus de dégat, un malus aux soins, une nouvelle skill à l'épée sous forme de combo 4 Une spe elem : un bonus sur les soins, un malus de dégât, une combo sur le soin du paladin offrant un bouclier évidemment que l'une des spec sera plus opti sur un combat mais je pense que certaines seront plus intéressantes sur d'autres. Et cela peut varier en fonction du stuff et des caps Bref la saga FF est suffisamment riche pour que le jeu puisse proposer des builds, comme c'est le cas sur la majorité des épisodes de la série sans plagier la concurrence ... |
22/02/2017, 13h02 |
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L'idée aurait pu donner des choses intéressante. Avec plus de cross-skills, et des classes hors jobs un minimum entretenu, on aurait pu faire des builds atypique tout à fait jouable contextuellement. D'ailleurs la première fois que le T6 est tombé avec une équipe de 4 joueurs, c'était avec un arcaniste qui était allé chercher la provoc du tank pour lui permettre de déstacker. En l'état c'est mauvais parce que la V2 a pris le parti supprimer totalement toute forme de personnalisation dans le build, et qu'ils ont donc conservé un système sensé donner des choix, tout en supprimant ces choix. Forcement ça ressemble plus à rien x) |
22/02/2017, 18h40 |
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Et bien le système est foireux car on a aucune uniformité dedans.
L'ajout des jobs à la V1 était vraiment une rustine histoire de ramener l'existant (les classes) vers un format plus traditionnel à la saga (les jobs, avec en première ligne le retour des grandes appellations tel que mage blanc et j'en passe). Ensuite sur ARR on a commencé avec l'arcaniste à voir 2 jobs qui en découle, laissant présager des perspectives intéressants sur le fond (un heal et un dps distant qui en découlent), mais je pense que les devs se sont rendu compte que ça allait difficilement être applicable aux classes existantes sans changer drastiquement une partie des compétences de chacune. Qu'à cela ne tienne, vient ensuite Heavensward (et Stormblood vraisemblablement) qui intègre des jobs sans classe associée ... En gros pour moi ce système est foireux car on pas de cohérence derrière. J'aurais aimé une suppression claire et simple des classes au profit des jobs, quitte à perdre une partie du lore, au moins ça aurait garder un tout cohérent car en l'état, je trouve que ça ressemble à un bon gros patchwork ... Ca fonctionne certes, mais honnêtement c'est tellement pas cohérent que s'en est dommage. Ou alors continuer dans la lancée et mettre le Dark Knight en job du maraudeur, le machiniste en job de l'archer, l'astrologue en job de l'élémentaliste, le samurai en job du maitre d'hast, et le mage rouge en job de l'occultiste ... Mais pour ça encore il aurait fallut remodeler pas mal de compétence histoire que tout ça soit cohérent ... Après, ceci reste mon point de vue. |
22/02/2017, 21h38 |
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Bien sur il faut qu'il y ait différentes situations possibles. Citation :
D'ailleurs, comme tu le fais remarquer, sunwell était galère sans pala tank (notamment sur felmyst et muru). Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 12h14. |
23/02/2017, 11h50 |
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Irvy : je suis d'accord avec toi, ce que je voulais dire par là, c'est que au début de BC, le pal prot était inenvisagé en VHL, et même si les sites de log n'étaient pas présent, on connaissait les spé des joueurs "world first" et autres ... Et en l'occurrence, à ce moment, y avait pas beaucoup de spé "nouvelles" (comprendre => spé qui s'éloignaient de celles utilisées sur Vanilla), à part le druide feral qui était totalement pété à un moment donné.
Encore une fois, ça a commencé avec Sunwell de voir en VHL des spés différentes (dont le pal protect qui, comme tu le dit, avait un avantage énorme sur le multicible, et avec l'équipement adapté, dépassait les PV du guerrier tank). Personnellement pour en revenir au sujet, le système de spé sur FFXIV j'en vois pas plus l'utilité que ça, du moins pas au sens où on l'imagine (c'est une différence importante de rôle, de gameplay). Pour moi un paladin sur FF, c'est un tank, point barre. On pourrait éventuellement revenir sur le rôle du Dark Knight (tank, dps, machine à café) mais à la limite c'est peu important. Par contre, un système comme les merit points de FFXI, je dis oui. Maintenant ça n'a vraiment pas l'air d'être la priorité de l'équipe donc ... On fera sans je pense. |
23/02/2017, 12h28 |
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Après il faut bien voir aussi dans le cas du paladin que c'était pas loin d'être le meilleur heal du jeu à l'époque. Citation :
Aussi quand je parle de personnalisation je ne parle pas juste de talents, j'inclu aussi l'équipement. A ce niveau FFXIV est horriblement pauvre et triste avec ses items sans effets. Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 12h57. |
23/02/2017, 12h50 |
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Par exemple, j'imagine bien garder les classes actuelles, mais les capper au niveau 30. Les jobs d'ARR seraient dé-corrélés des classes (comme les DRK, MCH, etc...) à part qu'il faudrait 1 classe du même rôle (tank, DPS CaC, RDPS, MDPS, healer) au niveau 30 pour les débloquer. Les classes auraient des versions allégées/basiques des compétences nécessaires aux rôles afin d'enseigner ceux-ci et quand tu débloques ton job qui commence au lv30 (comme les jobs d'HW là encore), tu récupères les compétences 1-30 de ton job. Celles-ci sont différents de celle des classes et propres aux jobs. Du coup, on gagne sur les points suivants : - On ne perd pas le lore - Il y a "juste" besoin de recréer une poignée de compétences pour les classes - Ca permet éventuellement de donner des compétences de façon plus rapprochées sur la partie 1-30 pour rendre moins pénible le faible nombre de compétences quand tu découvres le jeu sans pour autant augmenter le nombre de compétences à haut niveau - On uniformise la façon dont sont gérés les jobs et donc allège le système (notamment du point de vue code) - C'est mineur mais ça évite les joueurs lv35+ sans job - Ca sépare SCH et SMN et permet de gérer l'une indépendamment de l'autre (apparemment leur attachement à plusieurs été gênant pour leur équilibrage) - Ca permet si nécessaire de donner une identité visuelle plus forte aux compétences des jobs (ici, je pense principalement au PLD dont les compétences liées à la classe semblent parfois visuellement plus liées au GLD qu'au PLD) Je pense qu'il y aurait encore bien d'autres gains qui ne me viennent pas à l'esprit présentement pour une charge de développement qui ne me semble pas extraordinaire. Et là, comme ça, je ne vois pas de défaut particulier à ce système. Maintenant, j'attends de voir ce que va faire Yoshida. L'hypothèse de se séparer de ce système classes/jobs avait été émise (rien de définitif mais il y pense clairement) pour soit la 5.0, soit la 6.0 (je ne sais plus laquelle des deux il avait cité). |
23/02/2017, 13h33 |
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Après je pense que tu sous estime le nombre de personnes souhaitant pouvoir avoir de la personnalisation à ce niveau. Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 18h45. |
23/02/2017, 18h35 |
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