FINAL FANTASY XIV: Stormblood - Les infos du Fanfest EU

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Publié par Sillmeria
Ca avait deja été plus ou moins dit auparavant, mais la refonte du systeme de combat ce resume donc à:
- Une simplification des rotations DPS, ou en tout cas un moyen pour les joueurs plus "casu" d'avoir de meilleurs résultats
- Suppression/refonte des skills inutiles pour faire en sorte que le nombre de skill au level 70 soit le même qu'actuellement.
- Une interface spécifique à chaque jobs pour aider à la gestion des buffs, Yoshi avait donné comme exemple une barre de mana spécifique au Dark Knight, ou les stacks du Warrior réunifiés dans une sorte de "jauge" et un autre truc avec le moine et ses stacks il me semble.
En gros on se rapprocherais d'une interface "WoW" avec des spécificités par classe ... C'est plutôt pas mal en soit, par contre j'espère qu'on n'aura pas droit à une trop grosse simplification car certains joueurs risquent de gueuler (comme c'est toujours le cas quand il y a refonte).

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Publié par Philory
Personnellement graphiquement je trouve qu'il a mal vieilli dommage, ils feraient une belle refonte graphique ça redonnerai un peu de fraîcheur au jeux.
Le style graphique de FFXIV vieillira forcément moins bien qu'un Wildstar par exemple ... Le style "réaliste" étant sujet à comparaison avec ce qui se fait actuellement tandis que le style cartoon permet de privilégier avant tout l'aspect artistique devant le côté technique pur. Il est loin d'être moche FFXIV mais c'est vrai que les nouveaux grands décors font assez ternes et vides en arrière plan ... Cependant je doute qu'on ait une nouvelle refonte, ARR en était déjà une majeure de la V1 de FFXIV du coup je pense qu'on n'aura pas mieux, ou du moins pas avant un bon moment :/
Je suis pas certain que ça soit calqué sur WoW pour le coup, autant la chute de dalamud pouvait ressembler à cataclysm, autant la, on savait qu'on arriverait un jour où l'autre dans la région de Doma (pas forcément cette extension), puis dans cette logique, si heavensward est le BC de FF et stormblood = MoP, il manquerait WOTLK.

Après effectivement, le design global peut y faire penser à MoP, c'est dommage qu'artistiquement (de ce qu'on en voit en tout cas), il est calqué sur le style japon féodal tel qu'il est dans la réalité (ou en tout cas celui de l'imagination collectif), j'aurai aimé voir un style japon féodal retravaillé à la sauce Final fantasy hehe.

En tout cas, les map on l'air magnifique, l’espèce de grande plaine qu'on voit ou encore les petit îlots, ça me fait rêver, y a même stargate .


Pour en revenir à la refonte, ils ont quand même de bons dos les noobs, parce que déjà lvl 50 y en avait qui ne jouaient pas correctement leur job, il y a toujours des disparités entre un joueur expérimenté et un joueur qui ne sait pas/pas encore jouer son job, donc c'est juste une excuse, la vrai raison, c'est que dans le système tel qu'il est, c'est à dire que les jobs sont unilatéraux, tu peux pas rajouter encore une autre couche de sorts, concrètement, ils voulaient de leur aveu, que tous les sort d'un job entrent plus moins dans la rotation du job, donc dans cette optique, tu arrives forcément tôt ou tard a ce problème, car en gardant les mécaniques antérieures et en y ajoutant les nouvelles, même un joueur expérimenté aura du mal :

Par exemple le mage noir, au début tu as ta gestion de l'ombral/astral avec feu/mega feu et glace/mega glace (50), puis à celle-ci, t'y ajoutes la mécanique qu'a apporté HS avec ta gestion de l'enochien avec giga feu et giga glace (60), puis à ça il faudrait (toujours dans l'optique de unilatéralité des jobs) qu'avec stormblood, ils rajoutent une 3ème gestion de mécaniques sur celles existent déjà, imaginons genre un tetra feu/tetra glace (70) par exemple ? Non c'est clairement pas envisageable, même pour un joueur expérimenté (et ça sans compter les sort utilitaires du style buff/debuff à gérer en plus de la rotation), donc 2 solutions :

- Soit ils font en sorte que seules les nouvelles mécaniques intégrés soient importantes (en gros oubliez tout ce que vous avez appris jusqu'au niveau 60, ça vous servira pas au niveau 70), ça serait pas cohérent, ça serait pas ludique, ça irait pas dans leur logique, ça affaiblirait le truc, bref ça serait nul a tous les points.

- Soit ils font la solution qu'ils ont choisit, ils simplifient certaines étapes, ils ébarbent le superflu, ils mélangent des effets ensemble, si c'est bien fait, sans simplifier à l'extrême, ça peut être bien, de toute façon c'est nécessaire vu le schéma du jeu.

Edit : Puis au passage Kung-Fu of pandaria était plus inspiré de la Chine que du Japon.

Dernière modification par Verlieu ; 19/02/2017 à 07h46.
J'ai joué à FFXIV il y a bien 2 ans de cela je pense, je suis toujours le jeu par curiosité, parce que ça me fais plaisir de voir qu'il y a encore quelques MMO crédibles, sérieux et qui gardent leur joueurs.
Maintenant je n'ai pas joué au delà des 30 premiers jours "gratuit", et à lire vos discussions sur les classes(jobs?), je me suis toujours demandé si les joueurs de FFIV avaient une classe favorite avec laquelle ils jouent depuis des mois ou alors, le jeu force nécessairement à papillonner.
J'ai toujours trouvé le concept à la fois séduisant, mais aussi dommage en ce qui concerne les raisons de créer un ou des rerolls pour tester d'autres gameplay/builds.

Si quelques un d'entres-vous pouvaient me donner un avis sur ses motivations. D'autant plus que si tout le monde joue Samouraï à la sortie de l'extension(puisque le système le permet), ça peut sûrement poser des problèmes pour créer des groupes de donjon ?
Citation :
Publié par Cräxiüm
J'ai joué à FFXIV il y a bien 2 ans de cela je pense, je suis toujours le jeu par curiosité, parce que ça me fais plaisir de voir qu'il y a encore quelques MMO crédibles, sérieux et qui gardent leur joueurs.
Maintenant je n'ai pas joué au delà des 30 premiers jours "gratuit", et à lire vos discussions sur les classes(jobs?), je me suis toujours demandé si les joueurs de FFIV avaient une classe favorite avec laquelle ils jouent depuis des mois ou alors, le jeu force nécessairement à papillonner.
J'ai toujours trouvé le concept à la fois séduisant, mais aussi dommage en ce qui concerne les raisons de créer un ou des rerolls pour tester d'autres gameplay/builds.

Si quelques un d'entres-vous pouvaient me donner un avis sur ses motivations. D'autant plus que si tout le monde joue Samouraï à la sortie de l'extension(puisque le système le permet), ça peut sûrement poser des problèmes pour créer des groupes de donjon ?
Malgré que le samurai, mage rouge sera la, ça ne posera aucun soucis pour les donjons et le reste. Je pense que la majorité des joueurs s'en fichent de ces classes et resteront sur du tank, du heal ou ancienne classe. Malgré tout, je reste persuadé qu'il restera encore et toujours un certain équilibre qui ne gênera pas les donjons.

Concernant mes motivations ? FF14 est l'un des meilleurs MMO qui existe à l'heure actuel à mes yeux, après la déception de WoW Légion après la déception de BnS, la déception de BDO, il y a que FF14 qui me motive réellement. Quand on a des mises à jours, ce n'est pas une simple feuille de papier, mais carrément une armoire voir une bibliothèque par exemple (vive l'image et les métaphores xD). L'autre motivation vient du gameplay fermé, mais exigeant surtout en HL. Bref pour moi FF14 est une aventure, que je me lasse pas de vivre. D'ailleurs j'y passe plus de temps à PVE et RP qu'avoir envie de changer de MMO...
Citation :
Publié par Cräxiüm
J'ai joué à FFXIV il y a bien 2 ans de cela je pense, je suis toujours le jeu par curiosité, parce que ça me fais plaisir de voir qu'il y a encore quelques MMO crédibles, sérieux et qui gardent leur joueurs.
Maintenant je n'ai pas joué au delà des 30 premiers jours "gratuit", et à lire vos discussions sur les classes(jobs?), je me suis toujours demandé si les joueurs de FFIV avaient une classe favorite avec laquelle ils jouent depuis des mois ou alors, le jeu force nécessairement à papillonner.
J'ai toujours trouvé le concept à la fois séduisant, mais aussi dommage en ce qui concerne les raisons de créer un ou des rerolls pour tester d'autres gameplay/builds.

Si quelques un d'entres-vous pouvaient me donner un avis sur ses motivations. D'autant plus que si tout le monde joue Samouraï à la sortie de l'extension(puisque le système le permet), ça peut sûrement poser des problèmes pour créer des groupes de donjon ?
Pour ma part je joue en grande partie, voir quasi-intégralement avec mon Mage Blanc, ça ne m'a pas empeché de monter la plupart des classes au level max (sur un seul et même personnage mais tu dois t'en douter).
J'ai clairement une classe favorite mais j'aime tout aussi bien tester les différents gameplay.

De ce que j'ai remarqué lors de la sortie d'Heavensward, beaucoup de joueurs préferent monter leur main class level max dans un premier temps, pour découvrir les nouvelles compétences et le nouveau contenu, car se retaper une partie du leveling, même avec une nouvelle classe, n'est pas super exitant (lors de la sortie d'une extension).
Apres je pense que le samurai et le mage rouge auront quand même un impact sur le temps d'attente des DPS, mais pas lors de la release.
En ce qui me concerne je joue principalement mon Guerrier. Je fais la plupart du contenu (quêtes, donjon) exclusivement avec cette classe. J'utilise secondairement mon Chevalier Dragon pour certaines activités. J'ai également monté les deux autres tank (PLD et CHN) mais je les utilise pas.
Il est fort possible que j'essaye le Samouraï, le Mage Rouge lui me tente assez peu. Toutefois je pense que dans un premier temps je me concentrerai sur le lvling 60 => 70 de mon guerrier et la poursuite de la trame principale. Si le SAM avait été un tank, je me serais peut être lancé directement dedans, mais comme c'est un DPS et que je préfère jouer tank, il ne fait plus partie de mes priorités.

Je pense que l'effet de nouveauté attirera beaucoup de monde au début sur ces deux nouvelles classes, certains resteront dessus conquis par leur gameplay, d'autres retourneront sur leurs classes précédentes une fois l'euphorie passée, et ça finira par se tasser.

Par contre à la différence de mes prédécesseurs, je pense au contraire que ça aura un impact non négligeable sur les files d'attentes DPS dès la sortie du jeu. Ces deux classes pouvant être obtenues directement, ceux qui expérimenteront les deux nouvelles classes en dehors du Palais des morts et des ALEA risquent d'avoir un temps d'attente assez long, déjà rien que par le fait que les Healers et les Tanks n'iront pas s'attarder sur du contenu 50 mais poursuivront leur Lvling vers le niveau 70.
Citation :
Publié par boy97300
Moi qui espérait un gameplay plus dynamique pour recommencer à y jouer...Et un PvP libre dedans fodra encore attendre.
Le PVP libre ? Tu l'aura jamais :x
Citation :
Publié par Skullkrok
Apparemment il y aurait du Blitzball ?

http://www.novacrystallis.com/2017/0...ood-expansion/
Non. Du moins, pas pour la sortie de l'extension, et encore moins tel qu'on le connait
Citation :
Yes we have plans. Maybe. The thing is we've run into a few problems. There's the opinion that if we released Blitzball as it was in Final Fantasy X that players may lose interest in it quickly. And then on the team we've had the idea that since we're an MMO that maybe we should make a MMO specific version of Blitzball. Something that would really fit with the style of game we have. However on the other hand if we do that we're going away from the Blitzball everyone knows and is expecting. So we're trying to figure out how to mix both sides. But since we have swimming and diving implemented it's only natural we attempt to add this and we'll keep thinking of ways to do it.
Citation :
Publié par Cräxiüm
J'ai joué à FFXIV il y a bien 2 ans de cela je pense, je suis toujours le jeu par curiosité, parce que ça me fais plaisir de voir qu'il y a encore quelques MMO crédibles, sérieux et qui gardent leur joueurs.
Maintenant je n'ai pas joué au delà des 30 premiers jours "gratuit", et à lire vos discussions sur les classes(jobs?), je me suis toujours demandé si les joueurs de FFIV avaient une classe favorite avec laquelle ils jouent depuis des mois ou alors, le jeu force nécessairement à papillonner.
J'ai toujours trouvé le concept à la fois séduisant, mais aussi dommage en ce qui concerne les raisons de créer un ou des rerolls pour tester d'autres gameplay/builds.

Si quelques un d'entres-vous pouvaient me donner un avis sur ses motivations. D'autant plus que si tout le monde joue Samouraï à la sortie de l'extension(puisque le système le permet), ça peut sûrement poser des problèmes pour créer des groupes de donjon ?
Je joue BLM depuis 5 ans ^^ et oui FFXIV va sur c'est 5 ans j'ai papillonné comme tu le dit sur d'autre job mais je n'est jamais lâcher mon blm
Je joue érudit depuis que je suis arcaniste level 30.. j'essai un peu de monter les autres roless mais j'aim pas vraiment de stuff même pour ceux ou j'ai atteint le 60... Je ne suis plus un HCG donc je me limite à ma classe d'érudit... J'essairai le SAM et le RM mais je ne m'y attarderais probablement pas...
Citation :
Publié par Verlieu
Pour en revenir à la refonte, ils ont quand même de bons dos les noobs, parce que déjà lvl 50 y en avait qui ne jouaient pas correctement leur job, il y a toujours des disparités entre un joueur expérimenté et un joueur qui ne sait pas/pas encore jouer son job, donc c'est juste une excuse, la vrai raison, c'est que dans le système tel qu'il est, c'est à dire que les jobs sont unilatéraux, tu peux pas rajouter encore une autre couche de sorts, concrètement, ils voulaient de leur aveu, que tous les sort d'un job entrent plus moins dans la rotation du job, donc dans cette optique, tu arrives forcément tôt ou tard a ce problème, car en gardant les mécaniques antérieures et en y ajoutant les nouvelles, même un joueur expérimenté aura du mal :
Bah les noobs qui font du 1 button tout le long d'un combat on peut rien faire pour eux, c'est une peine perdue.

Mais y'a clairement une catégorie de joueurs qui ne peuvent pas jouer certaines classes, BLM et DRG en première lignes. Ces classes, soit tu hard try pour connaître LE cycle qui te permet de ne pas perdre tes stacks (facile pour un joueur qui s'investis dans les raids, beaucoup de boulot pour pas grand chose pour un casu...), soit tu joues sans les stacks la moitié du temps, ton DPS s'effondre, et tu es un boulet à traîner pour ton équipe...
Citation :
Publié par Ukkonen
Cependant je doute qu'on ait une nouvelle refonte, ARR en était déjà une majeure de la V1 de FFXIV du coup je pense qu'on n'aura pas mieux, ou du moins pas avant un bon moment :/
ARR est surtout visuellement un downgrade de FFXIV (et pour les miqote un downgrade postérieur aussi ) même si ça a eu l'agréable effet de rendre le jeu jouable sur des configs qui se suicidaient lors des cutscenes d'intro de la version 1.0.

Citation :
Publié par 'Az
Bah les noobs qui font du 1 button tout le long d'un combat on peut rien faire pour eux, c'est une peine perdue.
La raisons qu'ils donnent pour l'abandon de mettre des nouvelles classes de heal/tank pour cette extension me font craidre qu'un jour ou l'autre, ils ne s'attarderont qu'a satisfaire ce genre de joueurs.

Dernière modification par Geglash ; 20/02/2017 à 12h47.
Faut trouver un juste milieu, ni trop facile ni trop compliqué et surtout que la vision que les devs ont voulu soit perceptible par les joueurs pendant les 10lvls que dure le leveling.

Par exemple le BLM que je viens de monter bah pendant 10lvl ont te file des skills qui te font jouer d'une manière puis au 60 ont te file un skill qui bouleverse tout et te fait changer de cape.

Perso j'aime bien le cycle, mais voila quoi, c'est pas intuitif je vais devoir cravacher sec pour maitriser le chmilblik
En gros ce que je veux dire c'est que les dev des jobs ont une vision du produit fini mais s'en branle de l'apprentissage.

Et vu qu'ils rajoutent des jobs a chaque fois donc plus de taffs, soit ils vont encore etre moins intuitifs et prendre plein de raccourcis, soit ils vont simplifier le tout d'un coup
Citation :
Publié par Geglash

La raisons qu'ils donnent pour l'abandon de mettre des nouvelles classes de heal/tank pour cette extension me font craidre qu'un jour ou l'autre, ils ne s'attarderont qu'a satisfaire ce genre de joueurs.
Ils ne rajoutent pas de nouvelles classes de tank car c'est plus cher à design, étant donné qu'il faut inventer de nouveaux sorts utilitaires plus compliquées à coder que des compétences de DPS.
Citation :
Publié par Irvy
Ils ne rajoutent pas de nouvelles classes de tank car c'est plus cher à design, étant donné qu'il faut inventer de nouveaux sorts utilitaires plus compliquées à coder que des compétences de DPS.
What ? o.O

Oula ... Na mais heu non ?

Déjà la raison que Yoshida a donné c'est :"Pas de nouvelle classe de tank et de healer car d'après nos stats, avant Heavensward les tank sont resté tank, les healers sont resté healer et les dps sont resté dps." Pas une histoire de code ou je ne sais pas quoi. Point de vue programmation coder "cette attaque doit toucher de cette façon dans cette position pour faire x de dégâts sur ce monstre Y." revient au même que "cette habilité doit augmenter la défense du membre numéro X pour le protéger du monstre Y."

Tu vas chercher loin là...
Citation :
Publié par Misen
What ? o.O

Oula ... Na mais heu non ?

Déjà la raison que Yoshida a donné c'est :"Pas de nouvelle classe de tank et de healer car d'après nos stats, avant Heavensward les tank sont resté tank, les healers sont resté healer et les dps sont resté dps." Pas une histoire de code ou je ne sais pas quoi. Point de vue programmation coder "cette attaque doit toucher de cette façon dans cette position pour faire x de dégâts sur ce monstre Y." revient au même que "cette habilité doit augmenter la défense du membre numéro X pour le protéger du monstre Y."

Tu vas chercher loin là...
Par compétence utilitaire j'entend des choses qui sont rares dans FFXIV, à savoir des compétences permettant de gérer le positionnel et autres effets de crowd control (à savoir les effets qui ont un impact sur les déplacements et le flow du combat). Tu en conviendra que c'est beaucoup plus dur à implémenter que des bêtes sorts de DPS dont l effet et basique et où l'essentiel du travail repose sur les animations.

Citation :
Déjà la raison que Yoshida a donné c'est :"Pas de nouvelle classe de tank et de healer car d'après nos stats, avant Heavensward les tank sont resté tank, les healers sont resté healer et les dps sont resté dps."
C'est du pipeau issue de la communication de blizzard ça. Lorsque blizzard a décidé d'ajouter encore une classe de melee les joueurs ont dit que ça déstabiliserait l'équilibre range/DPS (ce qui s'est effectivement produit en jeu sur legion) et blizzard a répondu que ça n'aurait pas d'impact pour la raison que tu cite (sauf que ça ne s'est pas passé comme ça).
Si tu commences à comparer la communication de Blizzard à celle de Yoshida, on va arrêter le débat tout de suite. Leur façon de communiquer est en tout point différente, à savoir Yoshida dans 99% des cas est honnête, chose que Blizzard ne sait pas faire.
Citation :
Leur façon de communiquer est en tout point différente, à savoir Yoshida dans 99% des cas est honnête, chose que Blizzard ne sait pas faire.
C'est la meilleure blague de l'année. Yoshida s'inspire à 100 % des méthodes de blizzard. La preuve il l'a encore fait pour son histoire de tank/heal (blizzard avait sorti le même argument lors de la blizzcon 2015 lors de l'annonce du demon hunter).

Dernière modification par Irvy ; 20/02/2017 à 14h38.
Citation :
Publié par Irvy
C'est la meilleure blague de l'année. Yoshida s'inspire à 100 % des méthodes de blizzard. La preuve il l'a encore fait pour son histoire de tank/heal (blizzard avait sorti le même argument lors de la blizzcon 2015 lors de l'annonce du demon hunter).
Je connais pas mal de joueurs qui ont changé de jobs a heavensward ou après.
MAIS ils n'ont pas changé de rôle, donc sur la petite communauté que je connais je donne raison à Yoshida.
Citation :
Publié par Elethiel Ombrelune
Je connais pas mal de joueurs qui ont changé de jobs a heavensward ou après.
MAIS ils n'ont pas changé de rôle, donc sur la petite communauté que je connais je donne raison à Yoshida.
Et bien moi je connais beaucoup de gens qui jouent plusieurs classes et donc plusieurs rôles, dont certains qui ont changé de main role.

Dans tous les cas c'est à 100 % du pipeau car même en admettant que les joueurs ne changent pas de rôles (ce qui est déjà débile comme argument sur un jeu multi job), ça n'empêche pas les joueurs de changer de job dans un même rôle (ce qui va se passer pour le sam et le RDM).

C'est un peu comme l'argument voulant que les donjons sont lineaires car s'ils ne l'étaient pas les joueurs effectueraient toujours le même cheminement (et ça marche aussi pour les choix d'optimisation de l'équipement ou des talents). Pareil c'est à 100 % du pipeau car si le donjon était bien design il y aurait des raisons de ne pas prendre tout le temps le même chemin (et là aussi ça marche aussi pour l'optimisation de l'équipement ou des talents).

Sauf que voilà le point commun c'est que design des donjons non linéaires, différentes options d'itemisation du point de vue du gameplay et des talents forcément ça prend plus de temps à design et c'est plus cher, donc ce n'est pas fait.

Dernière modification par Irvy ; 20/02/2017 à 15h02.
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