[3.0.0] The Fall of Oriath - Official Trailer

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Publié par Yesu
Ceux annoncés sont bien et me gênent en même temps. Tu prends le jewel Freezing Pulse c'est juste mandatory(le glacial hammer aussi du reste) comme item et c'est un problème selon moi. C'est pas une bonne façon de faire imho. Moins on a d'items "obligatoires" mieux c'est.
Justement, si tu prends l'exemple de Glacial Hammer: je préfère avoir un threshold jewel qui le rend viable à haut niveau, qu'un autre skill lvl 28 (Ice Crash) qui est conçu pour être objectivement meilleur. C'est pas super d'avoir des items obligatoires pour jouer un skill, mais c'est toujours mieux qu'avoir un skill qui a pour seul objectif de se faire remplacer 20 niveaux plus tard.

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Publié par Avrel
Ca pourrait être une récompense de quête par contre.
Je saurais pas te retrouver la source exacte, mais chris a récemment dit que des thresholds jewels seront proposé en récompense pour une quête de l'acte 5 ou 6.
J'ai lu ça aussi.
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je préfère avoir un threshold jewel qui le rend viable à haut niveau
qui le rende viable tout court. Perso plutôt que régler le problème via 2 jewels je reverrais la gemme directement tout simplement. Les jewels à mon sens devraient offrir une forme alternative à la skill , un truc qui la change subtilement , pas une forme clairement supérieure devenant de fait obligatoire.
Citation :
Publié par Yesu
qui le rende viable tout court. Perso plutôt que régler le problème via 2 jewels je reverrais la gemme directement tout simplement. Les jewels à mon sens devraient offrir une forme alternative à la skill , un truc qui la change subtilement , pas une forme clairement supérieure devenant de fait obligatoire.
Assez d'accord avec ça, j'aime pas trop tout ce qui est mandatory non plus. (ils ont beau avoir enlevé le Enduring cry sur le Cwdt, le IC est tjrs omnipresent :/)
Ils auraient très bien pu faire comme le flame totem par exemple (Now adds additional projectiles to spray as it levels up)

Sinon j'me demande surtout ce qu'ils vont faire pour l'aoe
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Publié par Genos-Hyde
Débuter maintenant sur PC n'est pas trop compliqué ? (même avec la refonte)
Non, vu que chaque league est un reset, économie a zero. Du coup tu peux te faire les dents sur la league qui vient, découvrir, faire des erreurs, et puis tu sera prêt pour la 3.0. Tes persos 2.6 seront transférés en league standard, et tu pourras soit les continuer, soit jouer dans une league toute fraîche
Ensuite certains mécanismes de jeu sont un peu compliqués, mais tu peux demander de l'aide ici, le wiki est plutôt complet et tu peux suivre un build existant pour ton premier perso, y'en a des bien adaptés à des gens découvrant le jeu, a priori.
Dev manifesto sur le double dip, rien de révolutionnaire: désormais, le calcul du ignite/poison/bleed sera fait sur les base damage, et non sur le coup reçu (les valeurs et les modificateurs sont bien évidemment augmentés, et la gemme de burning passera en "more").

Truc intéressant, le bleeding des joueurs passera à 1/2, au lieu de 1/6 par seconde. Si le multiplicateur de mouvement reste le même, ça pourra être drôle.
Citation :
Publié par Diesnieves
On est bien d'accord que c'est le bleeding infligé par les joueurs dont tu parles. Celui infligé par les monstres est inchangé.
Oui tout à fait.
Je n'ose pas imaginer 50% de bleeding en étant statique
Citation :
Publié par Hellraise
...désormais, le calcul du ignite/poison/bleed sera fait sur les base damage, et non sur le coup reçu ...
Ça veut dire que les dégâts en question seront calculés sur les dégâts théoriques du skill et non plus sur les dégâts mitigés ?
Les bases damage, ceux du descriptif du skill. Donc soit la fourchette de dégâts indiqué pour les sorts ou alors les dégâts de l'arme multiplié par les bases damage du skill. Enfin c'est comme ça que je le comprend.
Citation :
Publié par Daedin/Loriania
Ça veut dire que les dégâts en question seront calculés sur les dégâts théoriques du skill et non plus sur les dégâts mitigés ?
Ils seront mitigés ou amplifiés qu'une seule fois.
Si le mob a 50% des resist feu, pour 100 dégat théorique, actuellement tu as une baffe à 50, puis un ignite basé sur les 50 qui se reprend 50% de réduction. Là, l'ignite sera calculé sur les 100 et la resist de 50% appliqué qu'une seule fois.

Mais c'est surtout dans l'autre sens que c'est bien, ça évite d'appliquer 2 fois le même multiplicateur, ce qui permettait d'avoir des ignites/bleed de plusieurs millions, voire d'un milliard de dps.
Ca sent la catastrophe à plein nez cette histoire. Ok il n'est plus possible d'atteindre des chiffres démentiels de DPS avec des DoT, mais ça ne change en rien le problème de déséquilibre entre les stats. Là où les fire damage étaient pris en comptes deux fois et les spell damage une seule fois, les fire damage sont maintenant pris en compte une seule fois et les spell damage plus du tout. Il faut donc toujours un build spécialisé dans l'ignite pour atteindre des dégats respectables avec (et encore...), alors que c'est exactement ce qu'ils reprochent à l'ancien système d'après le manifesto:
Citation :
Lastly, Ignite and Poison had to be reduced in power so they were at a desired damage level after heavy investment in effects that "double dipped", making them virtually worthless for builds that didn't take advantage of these systems, creating another trap for players to fall into if they weren't aware of the minutia of the game mechanics.
Et c'est encore pire pour les builds mêlée/arc physique, toutes les modifications de dégats liées à une arme deviennent complètement useless pour le bleed et le poison. Et même pour un build full opti chaos damage, le poison c'est au mieux un boost de DPS de 30%, allez on va dire 40% avec quelques nodes pour augmenter la durée du poison, c'est ridicule, insignifiant par rapport à l'investissement.

Il n'y a plus aucun intérêt à essayer de jouer avec les DoT, au mieux on s'en tire avec 40% more damage pour l'ignite (et encore, pour un build qui n'a que des sources de damage qui boost le hit de base et l'ignite, qui attaque une fois par seconde, et sur un monstre sans résistances) alors qu'un Elemental Focus donne directement 50% more damage, au pire on a un build mêlée/arc avec 100k dps qui fait 500 dps de bleed + poison.
Ca ne sert à rien de critiquer tant qu'on a pas vu les nouvelles valeurs...
A priori, le % de base sera doublé, les valeurs de nodes augmentées, de nouveaux nodes ajoutés/modifiés pour inclure bleed/ignite/poison, le support burning passer en "more", bleed passera à 50% en stationnaire, etc...
Oui c'est bien trop tot pour théorycraft dessus, il manque juste les 3 quarts des infos. Et connaissant GGG t'es pas à l'abris que tu finisses avec plus de dps avec ton build burn ou poison en 3.0 en investissant différement dessus...
Citation :
Publié par Hellraise
Ca ne sert à rien de critiquer tant qu'on a pas vu les nouvelles valeurs...
A priori, le % de base sera doublé, les valeurs de nodes augmentées, de nouveaux nodes ajoutés/modifiés pour inclure bleed/ignite/poison, le support burning passer en "more", bleed passera à 50% en stationnaire, etc...
Même avec des nouvelles valeurs et des nouvelles nodes, la formule de base reste fondamentalement mauvaise, puisqu'elle privilégie toujours certains types de dégats de manière complètement arbitraire. Ils parlent de rendre les DoT plus facile à comprendre pour les débutants, mais c'est tout le contraire qu'il se passe, puisqu'ils conservent tout les concepts obscurs des DoT (du genre l'area damage ou les projectile damage scale l'ignite mais pas les spell damage) en enlevant, celui qui est largement plus instinctif, du DoT qui scale avec les dégats à l'impact.

Au niveau des nodes, il est impossible d'augmenter significativement leur puissance puisqu'il existe des spell de DoT pur dans le jeu qui sont déjà relativement puissants (et si tu nerf ces spell pour booster les nodes DoT, tu les rends virtuellement indispensable pour les spell concernés, c'est pas terrible). Et même s'il existait des nodes puissantes et ultra spécialisées, le problème subsiste au niveau des gemmes de support. Par exemple, Controlled Destruction et Fire Penetration, qui sont surement les deux gemmes de support les plus évidentes si on parle de jouer un spell feu, n'ont plus aucune influence sur l'ignite. Il suffit de jouer ces deux gemmes de support pour qu'un ignite soit négligeable devant les dégats à l'impact de ton sort.

Ok on a pas encore toutes les données, mais à moins que GGG rajoute un moyen de tripler les dégats des DoT et double le nombre de gemmes de support qui les boost, les builds ignite, poison et bleed sont bon pour la poubelle.
Si t'as pas compris en quoi le double dipping était le problème, c'est sûr que tu peux trouver la nouvelle formule mauvaise...
Le problème fondamentale est bien que certaines stats était compté deux fois dans les dégâts comparé à d'autres stats et builds, ce qui rendait super dur l'équilibrage. Et malgrès tous les équilibrages possibles, avec du double dipping, tu auras toujours une différence entre ceux qui l'utilisaient et ceux qui ne l'utilisaient pas. Maintenant, t'as juste des catégories de bonus qui marche ou marche pas, et ça, franchement, c'est un faux problème. Oui, y a des trucs qui sont indispensables pour certains builds, mais ça ne change en rien le fait que la diversité de builds existe ! tu vas jamais reproché à la gemme melee physical damage d'être un must have pour la majorité des builds mélée... c'est débile... les gemmes actives ont leurs lots de gemmes de support qui leur va bien, et le jeu est équilibré autour de ça sans problème. Si Increased Burning Damage Support peut passer en More c'est bien parce qu'il y avait un problème avec le double dipping de l'ignite indépendemment de la gemme et qu'il fallait pas rendre ces builds plus fort. Maintenant que ça va être mieux équilibré, les DoT recevront les buffs qu'ils faudra pour qu'ils soient viables... Mais comme on l'a dit plein de fois, ça sert à rien de crier scandale sans avoir le tableau en entier... y a quand même une keystone et des support gems qui arriveront en plus de plein de boost sur les nodes. Tu l'auras ton triple dégâts des dot ! la news montre déjà que c'est doublé de bases dans la mécanique et que les nodes d'augmentation dans l'arbres subissent des gros up, tu l'as déjà ton triple dégât et tes nouvelles gemmes de support... t'as vraiment rien lu en vrai ?

La nouvelle formule a toujours effectivement quelque problème de compréhension, mais elle est beaucoup plus proche des autres formules existantes. Un mec qui veut savoir comment ça marche, ira se renseigner et y a plus de chance qu'il trouve la nouvelle formule logique que l'ancienne, indépendamment qu'il se demande pourquoi le dot ne profite pas des nodes d'attaques/spell, qui est assez logique une fois qu'il connait les mécaniques de poe. (spell et attack, c'est spécifique au hit, les dot ne hit pas, une fois que tu sais ça, c'est bon, et c'est pas un nouveau joueur que ça va perturber car il ne peux pas savoir comment ça marche avant de regarder un wiki...)
Réussir à whiner parce que le double dipping c'est enfin réglé dans la 3.0, fallait oser.
Si jamais certains veulent compléter le tableau, spoiler : l'instant leech tel qu'il existe en jeu via Vaal Pact dans la 3.0, se sera fini aussi.
Citation :
Publié par Harest
Réussir à whiner parce que le double dipping c'est enfin réglé dans la 3.0, fallait oser.
Si jamais certains veulent compléter le tableau, spoiler : l'instant leech tel qu'il existe en jeu via Vaal Pact dans la 3.0, se sera fini aussi.
Oui c'est annoncé depuis longtemps. Par contre ça serait cool qu'ils up un peu les défenses des joueurs, particulièrement pour ceux qui ne sont pas CI avec des armures à 800+ d'ES.
Le double dip pose clairement problème et heureusement que c'est nerf pour la 3.0 mais y'a peut être un juste milieu entre les DoT complètement overpowered et les DoT sans intérêt? Les quelques calculs qui traînent sur reddit et le site off' de PoE ne sont là que pour expliquer le changement, mais à aucun moment ils ne montrent l'ampleur du nerf pour des builds lambda, qui ne cherchaient pas à abuser du double dip, juste à utiliser des DoT pour amplifier un peu leur DPS.


C'est parti pour un exemple. Jean-Michel Bourrin est un Slayer, qui a enfin obtenu la hache de ses rêves, Atiziri's Disfavour, avec un jet à 600 dps, qui fait une moyenne de 430 dégats physique par coup. Il a sur son arbre passif 650% de dégats pour les armes de mêlée, armes à deux mains et haches. Comme sa nouvelle hache fait du saignement, il a décidé d'investir dans les nodes correspondantes et récupère 150% de boost pour les DoT et les saignement. Il utilise aussi un golem de feu et un Carnage Heart, qui lui donnent 60% de dégats génériques. Pour augmenter les dégats de son attaque préférée, Sunder, il utilise les gemmes de support Concentrated Effect et Melee Physical Damage. Grâce à son ascendancy, il a un bonus de 20% more damage s'il a tué un mob récemment, et il peut utiliser Blood Rage pour obtenir 5 frenzy charge qui lui donnent aussi 20% more damage. Enfin, il utilise une curse Vulnerability pour augmenter encore plus ses dégats (30% pour les hits, 33% pour les DoT).

Jean-Michel Bourrin inflige en moyenne (430 * 1.8 * 8.1 * 4.5) = 28k dégats physiques par attaque sur un ennemi maudit, et il en résulte un saignement de (28k * 0.1 * 3.1 * 3) = 27k dégats par seconde (et la valeur est multipliée par 6 sur un ennemi en mouvement !). Comme il attaque plus de 4 fois par seconde, c'est pour lui un apport de dégats assez notable sans être complètement abusif, ça lui sert notamment à achever les ennemis en fuite. Il n'est pas comme ces vils build meta qui abusent du poison pour dépasser les dizaines de millions de DPS.

D'ailleurs, Jean-Michel est tout content: pour la 3.0, les builds qui abusent du double dip se font nerf. En même temps, les dégats de base du saignement sont doublés, les saignement infligent la moitié de leurs dégats au lieu du sixième sur une cible immobile, et en plus les nodes de saignement se font buff (disons que leurs valeurs sont triplées pour l'exemple) ! Il y a juste une ligne du changelog qu'il n'a pas bien compris, sur la notion de dégats de base d'une attaque, mais les chiffres sont tellement plus gros, il a hâte d'essayer les changements sur son build favori. Hélas, il est très vite déçu : son saignement ne fait plus que (430 * 1.8 * 0.6 * 6.1 * 3) = 8k5 dégats par seconde, et seulement 17k dégats sur les ennemis en fuite. Malgré les points investis dans son arbre de passif dans les saignements, les dégats sont tellement faibles qu'ils ne les remarque même plus. Pourtant, il n'avait pas l'impression que son build était trop puissant et qu'il méritait un nerf...


C'est ça qui me gène dans cette modification de la formule, c'est pas juste un nerf des abus du double dip, c'est un coup de hache monstrueux sur tout ce qui utilise un DoT quelconque. Et encore, j'ai pas pris le pire des cas, avec un Lion's Roar activé et une cible shock via Vaal Lightning Trap. Dans le cas que j'ai pris, il faudrait déjà que les nodes de DoT passent de 150 à 1745% pour retrouver un saignement similaire sur une cible immobile ! Et qui sera toujours trois fois plus faible sur une cible mobile !
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