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[Actu] The Repopulation repris par Idea Fabrik et relancé au premier trimestre 2017
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On en apprends un peu plus ici sur ce qui a poussé ABT de refiler leur bébé à Idea Fabrik et l’intérêt du second pour le jeu :
by J.C. Smith » Sun Jan 15, 2017 8:57 am @dandaab: Fragmented was our means to generating money because we didn't feel that going back to Kickstarter would go over well. We had a pretty high overhead when fully staffed, and we didn't have nearly enough money to port to a new engine without generating money as it would take some time. Fragmented was our means to generate that. It let us get acquainted with Unreal Engine and it was forming the base code that we would need to reuse for Repop. The basic idea was to get Fragmented with a small team (we couldn't afford to have the full staff for that length of time) and then to use that money to restaff, build up the new client as we went, basing it on the Fragmented code but adding in the MMORPG specific bits (quests, networking, abilities, etc) based on top of that to become Repop. Give Fragmented to all Repop players for free as some type of a compensation for the downtime because we knew it would take us a year or more to port to Unreal Engine and get things into a ready enough state for testing. This also gave us a chance to test code during the process because we were unfamiliar with UE4. It allowed us to use the same graphical assets that we had used in Repop which allowed us to get it to the market quickly. Most of the people who worked on Fragmented were doing so on a percentage (minus support staff who was on salary). We allotted a portion of the money to go into the company (which covered server costs and the money that went towards servers and Repop). The problem we ran into is that we overestimated the amount of money it would generate. And we also underestimated how angry some players would be to see this happening, when our move was intended to get Repop to a launch and we felt that was the best chance of doing so at the time. In our timeline we would have been fully restaffed last summer and we expected to be able to be back into testing by the end of the year. Fragmented did not generate enough money to ever get there though. Originally it was doing okay, but not as well as we had hoped. This set us back but it was recoverable. We began to develop the Repop specific bits of code while developing Fragmented, but never got back to fully staffed. Repop players understandably began growing irritated by the downtime, and applying pressure in the form of negative reviews, and that coincided with Steam moving to a Recent review system instead of the overall review system. This wound up slamming us down to mostly negative reviews on the Recent Reviews and Mixed on the overall reviews, and at that point sales basically died. People's checks got far too small to survive on (below minimum wage) and some staff members needed to start looking for ways to make ends meet and splitting time, which was further setting us back. Once you get into that kind of cycle it's tough to recover. So we set our hopes on the console release for Fragmented as the means to turn things around. So the situation was spirally into a dangerous direction and we began to become very concerned. Players also began to become concerned and the negative reviews and comments became more and more common. So at that point our hopes were entirely pinned on the console release doing well enough that it could get us back on track so we could restaff, but we knew that even after we got to that point it would take probably around six months to get the content where it needed to be. While splitting time between the two games we were able to get most of the gameplay systems into various stages of completion, but content was a different story due to the staffing issues. We were doing everything we could to turn things around while making next to nothing over the past few months but we had to start facing the reality that if Fragmented did not go well on console, we may not be able to complete it. And meanwhile players just got angrier and angrier and we felt that it was unfair to them to put them into this situation. We had to find a way to get the game launched. This is where Idea Fabrik entered back into the picture. A lot of things had changed for both of us since our paths had split last January. This was a move that made sense for both them and us. It ensured that the game would get back online soon and at this point their financial situation was much better than our own, which will allow them give the game the staffing that it deserves. After opening conversations back up with them we felt that they were the best bet for the games survival and success. They have a lot of reason to want the game to be successful. Not only financially, but as a showcase for the engine. In speaking with them we felt they would work hard to make the game a success. It's certainly hard for us to give up control of a game that we spent years developing. That was a hard choice. But when we looked at the possibly future scenarios we just felt this was the best play to make. And I believe Idea Fabrik is going to do right by players in this scenario. We're also going to be involved to an extent, as well. We understand the criticism here. If we've let you down, all we can do at this point is apologize. Things haven't go according to script. But you own all own a copy of the game. Servers will be going back online soon. There will be quite a bit of new content in the pipeline. The 15.10.2 patch was massive ( viewtopic.php?f=28&t=11137 ) and never saw the light of day as its launch date coincided with when these issues first began. Idea Fabrik is adding new content as well. I hope to see a lot of players giving it a chance when the servers go back online. En gros fragmented ne s'est pas aussi bien vendu que ce qu'ils l'avaient espéré cela couplé au fait que des backers se sont énervés du report du jeu et ont posté des review négative ce qui a encore plus réduit les ventes du jeu. ABT s'est trouvé dans la merde financièrement et ne pouvait plus payer assez de monde pour bosser sur the repopulation, Idea Fabrik est revenu dans l'équation en leur proposant de le racheter pour le sortir et ainsi avoir une vitrine pour le hero engine. |
16/01/2017, 13h55 |
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Marquis / Marquise
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Citation :
Perso ark ne me plaie plus car l'idée estait top mais l'équilibrage du pvpve ne me convient pas meme si j'y ais passé plus de 300 heurs mais sa ne me gène pas de lavoir pledge. J'ai acheter rust j'ai fait 1500 heurs de jeu, je peux perdre du temps à acheter encore 20 jeux si sa permet dans découvrir encore un qui me convienne 1000 heurs de plus le cout temps de jeux heur est ridicule( 1 centime pour rust sérieux on peux dire qu'il est gratuit ) par rapport à ce que me propose un jeux traditionnel. ps désoler pour l’holographe mais je suis vraiment nul en français. |
16/01/2017, 15h15 |
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Citation :
Bon, je pense que certain d'entre vous ne comprenne pas où je veux en venir. Si ca vous plais de jouer sur des jeux instable, mal optimisé, en alpha, ok pas de soucis, c'est votre droit, et d'ailleurs je suis très content pour vous si vous en avez pour votre argent. Là où je veux mettre le doigt c'est sur le fond de ce modèle économique. On va faire simple. C'est quoi le budget d'un MMO AAA ? Voiçi une liste d'exemple de budget de MMO estimé selon MMOS.com :
Ok, maintenant on va reprendre les deux jeux que tu as cité au dessus, deux jeux de pauvres développeurs qui n'ont pas beaucoup de moyen. Selon steamspy:
Ca c'était pour les exemples dès jeux multi qui sont cité plus haut. Maintenant en parlant de MMO, il n'y a eu aucun MMO sorti en release 1.0 depuis le début de la mode des early access. Même des grosses boites s'y mette comme Daybreak game avec H1Z1 ou Funcom avec Conan exiles (pas un mmo ok). Tout ce que j'essaye de dire c'est que même si ca amuse certain joueurs de jouer a des jeux pas fini, les chiffres démontrent que ce système n'a pas fait ses preuves pour pour les MMO et Repopulation en est encore un bon exemple. Encore une fois, l'idée du early access n'est pas mauvaise, et il y'a eu des projets bien exploité et abouti, mais c'est tellement devenu une mode que maintenant ce concept est perverti et il n'y a plus que ca maintenant, c'est devenu une norme (même pour les grosses boites comme cité plus haut). Je trouve ca très dommageable, surtout quand on arrive à vendre autant de early acces que de jeu fini en terme de vente (donc on vent des jeux pas fini). Mais beaucoup de joueurs adhèrent et tant mieux pour eux ! Je pense personnellement que ca a perverti l'industrie du jeu vidéo. Ca me rappel l'époque des 1er DLC où tout le monde trouvait ca scandaleux, mais c'est tellement devenu une norme que maintenant tout le monde achète des DLC sans se poser des questions et même défende ce concept. Bref, chacun son avis, moi perso j'attend toujours de voir un MMO vendu en early access sortir en bon état avec toutes les features annoncés |
16/01/2017, 16h08 |
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Citation :
Ark c'est la même, il s'est rarement vendu beaucoup hors promo, perso je connais personne qui l'ai payer plus de 15 € et j'en connais beaucoup qui l'ont eu en bundle pour moin de 10€ . Donc on est a peu pres dans les même tranches de prix. ET je rappelle que c'est 2 TRES GROS SUCCES et contrairement a SONY , EA, CAPCOM . Les devs de ses jeux démarrent avec de grosses dètes et sont obligé de dev a peu de personne. Le succès arrive qu'après les 40M$ ne sont pas tombé du ciel au début du développement, les gars ont démarrer le dev dans leur garage. (c'est un peu faux pour facepunch qui avait déja le succès de garry's mod) alors les dev font quoi ensuite ? - Rust : le jeu a été completement refait - ARK : ils ont ajouté vraiment beaucoup de contenus de plus que les features originales + d'autres a venir. - 7Days to die : font évoluer leur jeu a fond, changement de moteur de collision, acteur filmé pour les mouvements et retouche complete du jeu . Et la j'ai pris 3 des 5 gros du secteur, la pluspart des autres arrivent pas a atteindre le million. |
16/01/2017, 16h23 |
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Je...non laissez tomber, juste dégoutté, encore...
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16/01/2017, 17h34 |
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Vu la pauvreté actuelle en terme de MMORPG pour un fan de contemporain / anticipation / SF, ils ont un coup à jouer et ils auraient bien tord de se priver.
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16/01/2017, 17h51 |
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Tsuko / Kim Tarkin |
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Alpha & Oméga
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16/01/2017, 18h29 |
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Marquis / Marquise
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Citation :
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16/01/2017, 18h52 |
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#554042 |
#4462
Invité
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21/01/2017, 04h19 |
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#4462 |
#4462
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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22/01/2017, 05h24 |
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#4462 |
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Quelques petites infos de la part de la team qui reprend en charge le dev du jeu.
Citation :
Les joueurs qui ont acheté le jeu vont avoir leur compte mis à jour, cela prends du temps car il faut faire le lien avec les comptes steam et le transfert est un peu complexe. Ils vont surtout se focaliser dans un premier temps à l'optimisation du jeu et à la correction de bugs. Ils assurent que le jeu restera dans une optique de jeu indé avec une petite team à l'écoute et ne deviendra pas un projet AAA loin du projet initial. A voir donc, mais ils mettent bien en garde que le jeu est très loin d'être en version finale et que ça restera une alpha pendant encore un moment. |
26/01/2017, 21h13 |
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Tsuko / Kim Tarkin |
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#57536 |
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