[Actu] The Repopulation repris par Idea Fabrik et relancé au premier trimestre 2017

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Publié par Daffy
Bon, ben j'suis bien vert !
Quand je vois qu'ils annoncent que dès que les serveurs seront up, le jeu ressort en vente direct, j'ai l'impression que les nouveaux propriétaires veulent engranger un max de pepettes le plus vite possible, et perso ça me rassure pas des masses. On verra ou ils en sont d'ici un an....
Moi ça me semble logique, ils vont pas laisser le tourner sans un revenu non plus. Ça serait plus inquiétant si les ventes reprenaient suite à l'annonce et sans serveur d'ouvert.
On en apprends un peu plus ici sur ce qui a poussé ABT de refiler leur bébé à Idea Fabrik et l’intérêt du second pour le jeu :
by J.C. Smith » Sun Jan 15, 2017 8:57 am @dandaab: Fragmented was our means to generating money because we didn't feel that going back to Kickstarter would go over well. We had a pretty high overhead when fully staffed, and we didn't have nearly enough money to port to a new engine without generating money as it would take some time. Fragmented was our means to generate that. It let us get acquainted with Unreal Engine and it was forming the base code that we would need to reuse for Repop. The basic idea was to get Fragmented with a small team (we couldn't afford to have the full staff for that length of time) and then to use that money to restaff, build up the new client as we went, basing it on the Fragmented code but adding in the MMORPG specific bits (quests, networking, abilities, etc) based on top of that to become Repop. Give Fragmented to all Repop players for free as some type of a compensation for the downtime because we knew it would take us a year or more to port to Unreal Engine and get things into a ready enough state for testing. This also gave us a chance to test code during the process because we were unfamiliar with UE4. It allowed us to use the same graphical assets that we had used in Repop which allowed us to get it to the market quickly. Most of the people who worked on Fragmented were doing so on a percentage (minus support staff who was on salary). We allotted a portion of the money to go into the company (which covered server costs and the money that went towards servers and Repop).

The problem we ran into is that we overestimated the amount of money it would generate. And we also underestimated how angry some players would be to see this happening, when our move was intended to get Repop to a launch and we felt that was the best chance of doing so at the time. In our timeline we would have been fully restaffed last summer and we expected to be able to be back into testing by the end of the year. Fragmented did not generate enough money to ever get there though. Originally it was doing okay, but not as well as we had hoped. This set us back but it was recoverable. We began to develop the Repop specific bits of code while developing Fragmented, but never got back to fully staffed.

Repop players understandably began growing irritated by the downtime, and applying pressure in the form of negative reviews, and that coincided with Steam moving to a Recent review system instead of the overall review system. This wound up slamming us down to mostly negative reviews on the Recent Reviews and Mixed on the overall reviews, and at that point sales basically died. People's checks got far too small to survive on (below minimum wage) and some staff members needed to start looking for ways to make ends meet and splitting time, which was further setting us back. Once you get into that kind of cycle it's tough to recover. So we set our hopes on the console release for Fragmented as the means to turn things around. So the situation was spirally into a dangerous direction and we began to become very concerned. Players also began to become concerned and the negative reviews and comments became more and more common.

So at that point our hopes were entirely pinned on the console release doing well enough that it could get us back on track so we could restaff, but we knew that even after we got to that point it would take probably around six months to get the content where it needed to be. While splitting time between the two games we were able to get most of the gameplay systems into various stages of completion, but content was a different story due to the staffing issues. We were doing everything we could to turn things around while making next to nothing over the past few months but we had to start facing the reality that if Fragmented did not go well on console, we may not be able to complete it. And meanwhile players just got angrier and angrier and we felt that it was unfair to them to put them into this situation. We had to find a way to get the game launched.

This is where Idea Fabrik entered back into the picture. A lot of things had changed for both of us since our paths had split last January. This was a move that made sense for both them and us. It ensured that the game would get back online soon and at this point their financial situation was much better than our own, which will allow them give the game the staffing that it deserves. After opening conversations back up with them we felt that they were the best bet for the games survival and success. They have a lot of reason to want the game to be successful. Not only financially, but as a showcase for the engine. In speaking with them we felt they would work hard to make the game a success. It's certainly hard for us to give up control of a game that we spent years developing. That was a hard choice. But when we looked at the possibly future scenarios we just felt this was the best play to make. And I believe Idea Fabrik is going to do right by players in this scenario. We're also going to be involved to an extent, as well.

We understand the criticism here. If we've let you down, all we can do at this point is apologize. Things haven't go according to script. But you own all own a copy of the game. Servers will be going back online soon. There will be quite a bit of new content in the pipeline. The 15.10.2 patch was massive ( viewtopic.php?f=28&t=11137 ) and never saw the light of day as its launch date coincided with when these issues first began. Idea Fabrik is adding new content as well. I hope to see a lot of players giving it a chance when the servers go back online.


En gros fragmented ne s'est pas aussi bien vendu que ce qu'ils l'avaient espéré cela couplé au fait que des backers se sont énervés du report du jeu et ont posté des review négative ce qui a encore plus réduit les ventes du jeu.
ABT s'est trouvé dans la merde financièrement et ne pouvait plus payer assez de monde pour bosser sur the repopulation, Idea Fabrik est revenu dans l'équation en leur proposant de le racheter pour le sortir et ainsi avoir une vitrine pour le hero engine.
Citation :
Publié par Aliwan
N'importe quoi vraiment....
Ce projet était un kick starter, des années de développement pour rien car annulé sur le hero engine. Above and Beyond Technologies ont annoncé qu'ils relançaient le projet sur l'unreal engine avec en prime un autre jeu de survie en attendant qui servirait de base au futur MMO (Fragmented), payant sur steam pour les nouveaux "backer" qui espérait investir dans le MMO (c'était déjà un coup de couteau dans le dos à ceux qui avait backé le projet). Et maintenant, ils annoncent que finalement c'est Idea Fabrik (qui soit disant était au bord de la faillite) qui rachète le MMO...

Comme d'hab, les joueurs sont perdant dans toute cette histoire... J'imagine que Idea Fabrik revendra le jeu, même a ceux qui avait backé à l'époque....

Plus jamais de kick starter, d'accès anticipé, plus jamais s'il vous plais, retenez la leçon, c'est un système qui n'a pas fait ses preuves et c'est souvent comme ca que ca se passe... Le jour où les joueurs comprendront ca, on pourra enfin revenir comme avant, et payer pour des projets abouti qui ne reste pas 4-5 ans au stade d'alpha pour finalement être revendu, annulé ou sorti avec la moitié des features annoncé : H1Z1 (divisé en deux jeux payant et toujours au stade d'alpha), Ark (en alpha, mais on sort un DLC payant), Everquest 3 et landmark (pour finalement être annulé pour l'un, fermé pour l'autre), Gloria Victis et Life is feudal (au stade d'alpha depuis des années, développement très très lent), bref, et j'en passe...

Ceci était mon coup de gueule du soir, bonsoir.
Sérieux, tu cites tout les fails ...

Space Engineer, Starbound, Grim Dawn, Besiege, Darkest Dungeon, Don't Starve, Faster than Light, Subnautica, The long dark, Prison Architect, Kerbal Space Program, Black Mesa, Rust, Astroneer, Factorio et surement pleins d'autre que j'oublie.
Tous jouable dans leurs état et largement assez divertissant pour leurs prix, sauf si vous êtes du genre a whine pour un jeu de 20€ qui tient 40h+

Bien-sure, il y a des bouses, des tonnes même mais je ne regretterais jamais FTL, Rust, Black Mesa et Kerbal Space Program qui ont surement plus de 1000h de jeu sur mon compte steam tous réuni.

Même pour H1Z1/Rust, ça trash énormément, mais leurs communautés est solidement établie, plus de 26K de joueur constamment sur chacun des jeux, c'est juste le top 8 et 9 des jeux les plus joués sur Steam.
Citation :
Publié par RubbeN
Sérieux, tu cites tout les fails ...

Space Engineer, Starbound, Grim Dawn, Besiege, Darkest Dungeon, Don't Starve, Faster than Light, Subnautica, The long dark, Prison Architect, Kerbal Space Program, Black Mesa, Rust, Astroneer, Factorio et surement pleins d'autre que j'oublie.
Tous jouable dans leurs état et largement assez divertissant pour leurs prix, sauf si vous êtes du genre a whine pour un jeu de 20€ qui tient 40h+

Bien-sure, il y a des bouses, des tonnes même mais je ne regretterais jamais FTL, Rust, Black Mesa et Kerbal Space Program qui ont surement plus de 1000h de jeu sur mon compte steam tous réuni.

Même pour H1Z1/Rust, ça trash énormément, mais leurs communautés est solidement établie, plus de 26K de joueur constamment sur chacun des jeux, c'est juste le top 8 et 9 des jeux les plus joués sur Steam.
Juste lis le tread et tu verras que je ne parle que des EA de MMO.
Citation :
Citation de Aliwan
Non mais on ne parle pas du tout de la même chose en fait. Tu me cites une liste de jeu solo, moi je parle des EA de MMO ou jeu multijoueur principalement. A ce jour, aucun MMO annoncé en EA est sorti et ils se cassent la gueule de plus en plus.
Salut aliwan tu parle de mmo et de jeux multijoueur rust est multijoueur (pour moi mmo 250-500 joueurs sur gros serveur) ark est multi aussi. Le prie de rust est de 15 euros hor offre de g2a et compagnie pour des serveur gratuit, non prévue au début de l'early acces et toute les promesse on été tenu. Le jeux ne devrais mème plus être en alpha, mais voila le créateur du jeux est perfectionniste et aime ajouter du contenue a son bébé. En quoi rust est échec? Aucun si tu pledge au début tu accumule du temps de jeux gratuit, car tu paiera le jeux a la sortie sauf que la tu jouera qua la sortie. Si tu pledge tu a la possibilité d'aidé le développeur du jeux à modiffier le gameplais direction artistique... . Donc oui c'est un risque a prendre quand tu pledge une early mais on ne te met pas le couteau sous la gorge pour pledge, tu n'aime pas ce système attend la sortie des jeux et paye plein tarif pour un jeux qui sera fini et ou le contenue sera défini à ton achat

Perso ark ne me plaie plus car l'idée estait top mais l'équilibrage du pvpve ne me convient pas meme si j'y ais passé plus de 300 heurs mais sa ne me gène pas de lavoir pledge. J'ai acheter rust j'ai fait 1500 heurs de jeu, je peux perdre du temps à acheter encore 20 jeux si sa permet dans découvrir encore un qui me convienne 1000 heurs de plus le cout temps de jeux heur est ridicule( 1 centime pour rust sérieux on peux dire qu'il est gratuit ) par rapport à ce que me propose un jeux traditionnel.

ps désoler pour l’holographe mais je suis vraiment nul en français.
20€ pour le nombre d'heure passé sur le jeu original, ca va... J'espère qu'il ne vont pas forcer à repayer comme sur H1N1. Parce que même si j'aime ce projet, par principe, je ne paierai pas de nouveau. N'est-ce pas Daybreak (H1N1)?
Citation :
Publié par Jackdan
Salut aliwan tu parle de mmo et de jeux multijoueur rust est multijoueur (pour moi mmo 250-500 joueurs sur gros serveur) ark est multi aussi. Le prie de rust est de 15 euros hor offre de g2a et compagnie pour des serveur gratuit, non prévue au début de l'early acces et toute les promesse on été tenu. Le jeux ne devrais mème plus être en alpha, mais voila le créateur du jeux est perfectionniste et aime ajouter du contenue a son bébé. En quoi rust est échec? Aucun si tu pledge au début tu accumule du temps de jeux gratuit, car tu paiera le jeux a la sortie sauf que la tu jouera qua la sortie. Si tu pledge tu a la possibilité d'aidé le développeur du jeux à modiffier le gameplais direction artistique... . Donc oui c'est un risque a prendre quand tu pledge une early mais on ne te met pas le couteau sous la gorge pour pledge, tu n'aime pas ce système attend la sortie des jeux et paye plein tarif pour un jeux qui sera fini et ou le contenue sera défini à ton achat

Perso ark ne me plaie plus car l'idée estait top mais l'équilibrage du pvpve ne me convient pas meme si j'y ais passé plus de 300 heurs mais sa ne me gène pas de lavoir pledge. J'ai acheter rust j'ai fait 1500 heurs de jeu, je peux perdre du temps à acheter encore 20 jeux si sa permet dans découvrir encore un qui me convienne 1000 heurs de plus le cout temps de jeux heur est ridicule( 1 centime pour rust sérieux on peux dire qu'il est gratuit ) par rapport à ce que me propose un jeux traditionnel.

ps désoler pour l’holographe mais je suis vraiment nul en français.

Bon, je pense que certain d'entre vous ne comprenne pas où je veux en venir. Si ca vous plais de jouer sur des jeux instable, mal optimisé, en alpha, ok pas de soucis, c'est votre droit, et d'ailleurs je suis très content pour vous si vous en avez pour votre argent.

Là où je veux mettre le doigt c'est sur le fond de ce modèle économique.

On va faire simple.

C'est quoi le budget d'un MMO AAA ? Voiçi une liste d'exemple de budget de MMO estimé selon MMOS.com :


  • FF14 (120 M)
  • Rift (70M)
  • DC Universe Online (50M)
  • Secret World (50M)
  • et j'en passe....
SOURCE



Ok, maintenant on va reprendre les deux jeux que tu as cité au dessus, deux jeux de pauvres développeurs qui n'ont pas beaucoup de moyen.

Selon steamspy:


  • Rust : s'est vendu à 4,823,048 d'exemplaire sur steam à 19,99$ ce qui fait un chiffre d'affaire de plus de 96 M de dollars (plus élevé qu'un MMO AAA) et est toujours en alpha depuis 2013 pour un jeu de survie multi joueurs.
  • Ark: s'est vendu à près de 4.000.000 d'exemplaire sur steam à 29.99^$ ce qui donne un chiffre d'affaire de presque 120 M de dollars (aussi plus élevé que le budget d'un MMO AAA). Mais vu qu'ils sont pauvre, ils devaient sortir un DLC payant pour un jeu qui est toujours en alpha.


Ca c'était pour les exemples dès jeux multi qui sont cité plus haut.


Maintenant en parlant de MMO, il n'y a eu aucun MMO sorti en release 1.0 depuis le début de la mode des early access. Même des grosses boites s'y mette comme Daybreak game avec H1Z1 ou Funcom avec Conan exiles (pas un mmo ok).


Tout ce que j'essaye de dire c'est que même si ca amuse certain joueurs de jouer a des jeux pas fini, les chiffres démontrent que ce système n'a pas fait ses preuves pour pour les MMO et Repopulation en est encore un bon exemple.


Encore une fois, l'idée du early access n'est pas mauvaise, et il y'a eu des projets bien exploité et abouti, mais c'est tellement devenu une mode que maintenant ce concept est perverti et il n'y a plus que ca maintenant, c'est devenu une norme (même pour les grosses boites comme cité plus haut). Je trouve ca très dommageable, surtout quand on arrive à vendre autant de early acces que de jeu fini en terme de vente (donc on vent des jeux pas fini).


Mais beaucoup de joueurs adhèrent et tant mieux pour eux ! Je pense personnellement que ca a perverti l'industrie du jeu vidéo. Ca me rappel l'époque des 1er DLC où tout le monde trouvait ca scandaleux, mais c'est tellement devenu une norme que maintenant tout le monde achète des DLC sans se poser des questions et même défende ce concept.


Bref, chacun son avis, moi perso j'attend toujours de voir un MMO vendu en early access sortir en bon état avec toutes les features annoncés
Le problème en fait aliwan c'est que tu prends le problème à l'envers et qu'en plus tu as la mémoire courte.

Pourquoi le financement participatif est apparu ?
C'est simple l'industrie tournait en rond il ne sortait plus que des séquelles de jeu à succès et plus aucun projet originaux ne voyaient le jour.
Les devs cherchaient du rendement à coup sur et ne prenaient plus aucun risque ils se copiaient les uns les autres et le financement participatif a fait son apparition pour permettre a des projets indés sortant des sentiers battus mais quand même ambitieux de voir le jour.

Alors oui il y a des dérives, oui il y a des fails , oui il faut faire le tri sur ce point je suis 100% d'accord avec toi.

Mais bon si on prends ton lien des gros fails de MMO AAA il y en a eut un paquet et certains avec des budgets énormes.
Et on peut quand même penser que quand un projet fail d'une manière ou d'une autre c'est quand même le consommateur qui le paie (par le biais d'assurances ou d'une répercutions sur d'autres produits du même éditeurs) alors oui ça fait moins mal sur le coup car tu n'as pas directement investi mais ce n'est quand même pas neutre.

De plus tu oublies le contre exemple parfait en terme de budget dans cette liste, l'OVNI star citizen avec son budget astronomique (surtout si on prend en compte que dans les AAA classique près de la moitié du budet passe en com là ou star citizen peut s'en passer vu le buzz qu'il génère).
Je pense que ce jeu marquera vraiment l'avenir du genre, si il bide on peut penser que le financement participatif restera sur des projets de taille modéré par contre si il cartonne...
Citation :
Publié par Aliwan
Bon, je pense que certain d'entre vous ne comprenne pas où je veux en venir. Si ca vous plais de jouer sur des jeux instable, mal optimisé, en alpha, ok pas de soucis, c'est votre droit, et d'ailleurs je suis très content pour vous si vous en avez pour votre argent.

Là où je veux mettre le doigt c'est sur le fond de ce modèle économique.

On va faire simple.

C'est quoi le budget d'un MMO AAA ? Voiçi une liste d'exemple de budget de MMO estimé selon MMOS.com :


  • FF14 (120 M)
  • Rift (70M)
  • DC Universe Online (50M)
  • Secret World (50M)
  • et j'en passe....
SOURCE



Ok, maintenant on va reprendre les deux jeux que tu as cité au dessus, deux jeux de pauvres développeurs qui n'ont pas beaucoup de moyen.

Selon steamspy:


  • Rust : s'est vendu à 4,823,048 d'exemplaire sur steam à 19,99$ ce qui fait un chiffre d'affaire de plus de 96 M de dollars (plus élevé qu'un MMO AAA) et est toujours en alpha depuis 2013 pour un jeu de survie multi joueurs.
  • Ark: s'est vendu à près de 4.000.000 d'exemplaire sur steam à 29.99^$ ce qui donne un chiffre d'affaire de presque 120 M de dollars (aussi plus élevé que le budget d'un MMO AAA). Mais vu qu'ils sont pauvre, ils devaient sortir un DLC payant pour un jeu qui est toujours en alpha.


Ca c'était pour les exemples dès jeux multi qui sont cité plus haut.


Maintenant en parlant de MMO, il n'y a eu aucun MMO sorti en release 1.0 depuis le début de la mode des early access. Même des grosses boites s'y mette comme Daybreak game avec H1Z1 ou Funcom avec Conan exiles (pas un mmo ok).


Tout ce que j'essaye de dire c'est que même si ca amuse certain joueurs de jouer a des jeux pas fini, les chiffres démontrent que ce système n'a pas fait ses preuves pour pour les MMO et Repopulation en est encore un bon exemple.


Encore une fois, l'idée du early access n'est pas mauvaise, et il y'a eu des projets bien exploité et abouti, mais c'est tellement devenu une mode que maintenant ce concept est perverti et il n'y a plus que ca maintenant, c'est devenu une norme (même pour les grosses boites comme cité plus haut). Je trouve ca très dommageable, surtout quand on arrive à vendre autant de early acces que de jeu fini en terme de vente (donc on vent des jeux pas fini).


Mais beaucoup de joueurs adhèrent et tant mieux pour eux ! Je pense personnellement que ca a perverti l'industrie du jeu vidéo. Ca me rappel l'époque des 1er DLC où tout le monde trouvait ca scandaleux, mais c'est tellement devenu une norme que maintenant tout le monde achète des DLC sans se poser des questions et même défende ce concept.


Bref, chacun son avis, moi perso j'attend toujours de voir un MMO vendu en early access sortir en bon état avec toutes les features annoncés
Rust vendue a 4,823,048 dont plus de la moitié en promo on en humble bundle , donc déja la moyenne décend facilement vers les 10 € , ensuite valve se prend ses 30% de commissions et je rappelle que rust est un gros succes. On est a tout péter a 40 M$.
Ark c'est la même, il s'est rarement vendu beaucoup hors promo, perso je connais personne qui l'ai payer plus de 15 € et j'en connais beaucoup qui l'ont eu en bundle pour moin de 10€ . Donc on est a peu pres dans les même tranches de prix.

ET je rappelle que c'est 2 TRES GROS SUCCES et contrairement a SONY , EA, CAPCOM . Les devs de ses jeux démarrent avec de grosses dètes et sont obligé de dev a peu de personne. Le succès arrive qu'après les 40M$ ne sont pas tombé du ciel au début du développement, les gars ont démarrer le dev dans leur garage. (c'est un peu faux pour facepunch qui avait déja le succès de garry's mod)
alors les dev font quoi ensuite ?
- Rust : le jeu a été completement refait
- ARK : ils ont ajouté vraiment beaucoup de contenus de plus que les features originales + d'autres a venir.
- 7Days to die : font évoluer leur jeu a fond, changement de moteur de collision, acteur filmé pour les mouvements et retouche complete du jeu .

Et la j'ai pris 3 des 5 gros du secteur, la pluspart des autres arrivent pas a atteindre le million.
Ok Aliwan, je pense que je comprend ton point de vue .
Attention quand même car tu mélange budget et CA donc même si ton exemple sur les ventes de RUST et ARK est super intéressant, je pense que tu sur-estime le budget de chacun de ces jeu (mais j'insiste, c'est un exemple intéressant).

Peut-être que la question a se poser c'est : est-ce que le format MMO est encore viable ? Quand on regarde les derniers gros MMO sorti j'aimerais savoir dans quel mesure ils sont rentables par rapport au risque qu'ils pouvaient représenter lors du développement.

Je pense que le genre MMO représente un véritable risque pour des grosses boite qui aurait les moyens d'en développer (donc plus aucune n'en développe) et les petits qui tente leur chance se cassent les dents car c'est trop complexe. Il se retrouve avec des jeux mal conçu au départ sur lesquels ils n'arrivent plus à avancer convenablement...

On peut presque prendre The Secret World en exemple, même si ça n'est pas un EA. Funcom n'est pas un très gros studio et à mon avis ils se cassent un peu les dents sur chacun de leur MMO à cause de ça (et non pas parce qu'ils sont incompétents comme le suppose certains.) Un grosse part de leur problème financier actuelle vient du coût de développement de TSW, justement.
Citation :
Publié par Tsuko / Kim Tarkin
Vu la pauvreté actuelle en terme de MMORPG pour un fan de contemporain / anticipation / SF, ils ont un coup à jouer et ils auraient bien tord de se priver.
Certes, mais ça vient beaucoup trop tard, c'est dommage.
Citation :
Envoyé par Aliwan https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Bon, je pense que certain d'entre vous ne comprenne pas où je veux en venir. Si ca vous plais de jouer sur des jeux instable, mal optimisé, en alpha, ok pas de soucis, c'est votre droit, et d'ailleurs je suis très content pour vous si vous en avez pour votre argent.

Là où je veux mettre le doigt c'est sur le fond de ce modèle économique.

On va faire simple.

C'est quoi le budget d'un MMO AAA ? Voiçi une liste d'exemple de budget de MMO estimé selon MMOS.com :


  • FF14 (120 M)
  • Rift (70M)
  • DC Universe Online (50M)
  • Secret World (50M)
  • et j'en passe....
SOURCE



Ok, maintenant on va reprendre les deux jeux que tu as cité au dessus, deux jeux de pauvres développeurs qui n'ont pas beaucoup de moyen.

Selon steamspy:


  • Rust : s'est vendu à 4,823,048 d'exemplaire sur steam à 19,99$ ce qui fait un chiffre d'affaire de plus de 96 M de dollars (plus élevé qu'un MMO AAA) et est toujours en alpha depuis 2013 pour un jeu de survie multi joueurs.
  • Ark: s'est vendu à près de 4.000.000 d'exemplaire sur steam à 29.99^$ ce qui donne un chiffre d'affaire de presque 120 M de dollars (aussi plus élevé que le budget d'un MMO AAA). Mais vu qu'ils sont pauvre, ils devaient sortir un DLC payant pour un jeu qui est toujours en alpha.
C'est compliqué d’argumenté avec quelqu’un qui cherche sur internet des réponse, mais ne réfléchie pas assez pour comprendre la différence entre indé et AAA. Donc pour faire simple rust c vendu a 4,823,048 d'exemplaire moins les tax steam, les reduc g2a et compagnie... en face on a par exemple ff14 120M de dev, mais des joueurs qui paye un abo tout les mois 10 euro et pas de tax revendeur car tout simplement c la boite qui vend les abos et je ne les comparerais pas vraiment c 2 jeux différent l'un est un mmo quest donjon qui nécessite des lvl designer, des codeur réseau, des codeur pour les quête et j'en passe c pas le mème procéder. Repopulation est un mmo type survie moins de quette pas de donjon donc faisable en early, normal qu’aucun mmo ne sorte en early. 120 million imagine que star citizen n'a que 78m donc je trouve remarquable que des studio comme les créateur de rust, repopulation et les autre y'arrive. après certes y'a des voleurs, mais contrairement au AAA que tu achete dans le magasin tu doit t’informer avant d'acheter. Le vendeur est la pour vérifier pour toit donc si le AAA que tu achete n'est pas comme on te la vendu sur les pub et c normal que tu crie au vol mais la rust le dev a préciser qu'il n'y aurai jamais de 1.0 car pour lui cela signifierai que le jeux serai fini et qu'il ne fera plus de MAj. Hors les gens qui y joue aime le jeux pour c wype tout les 15 jour et c fameuse MAJ qui les font redécouvre le jeux chaque semaine. Repopulation à acheter un logiciel pour crée sont jeux. Oui ils sont fait un mauvais choix mais non volé personne maintenant je ne remettrai pas de l'argent entre leur mains car ils non pas sue prendre mon avie la bonne décision mais sa ne m’empêchera pas de recommencer car je laisse la chance au autre. si tu juge tout les early comme sa tu vas ruiner ton expérience de joueur. tu connais ton avis sur la question ne te pleins pas des early et ne demande pas au gens de ne pas acheter car early est bien pour un publique averti la prochaine fois renseigne toi sur le jeux mais plus précisément sur le cv des dev et les ambition du studio perso des amie mon dit " ya un jeux de survie dans l'espace en early qui vas sortir" je me suis renseigner et hop poubelle dev incompétent les mec rage comme toi sur l'early je leur est dit simplement "et les gars on vous a pas forcer" (je précise que je ne parle pas de repopulation)
Citation :
Publié par Aliwan
Bon, je pense que certain d'entre vous ne comprenne pas où je veux en venir.
Oui, enfin, mettre sur le dos des EA, les échecs des mmorpg, c'est un peu gros.
On peux aussi citer une liste à la Prévert des mmorpg foireux qui sont sortis sans EA.

Citation :
Maintenant en parlant de MMO, il n'y a eu aucun MMO sorti en release 1.0 depuis le début de la mode des early access. Même des grosses boites s'y mette comme Daybreak game avec H1Z1 ou Funcom avec Conan exiles (pas un mmo ok).
Là, le mieux, c'est que tu t'arrêtes d'essayer d'argumenter un point de vue indéfendable.
Citer DayBreak qui est devenu une pompe à fric pour fond de pensions et FC qui lutte comme il peut pour éviter le dépot de bilan après ses echecs commerciaux...
Citation :
Publié par Oopsrongchan
Là, le mieux, c'est que tu t'arrêtes d'essayer d'argumenter un point de vue indéfendable.
Citer DayBreak qui est devenu une pompe à fric pour fond de pensions et FC qui lutte comme il peut pour éviter le dépot de bilan après ses echecs commerciaux...
En quoi c'est faux ce que je dis ? Daybreak game et Funcom sont bien des "grosses" boites dans le sens pas un petit studio indé composé de moins de 10 personnes. Daybreak c'est une grosse multi national, et funcom une entreprise comptant une centaine d'employés. Problème financier ou pas, pompe à fric ou pas, c'est pas le sujet, je parlais du fait que même les "grosses" boites s'y mettent à cette mode d'early acces.


Bref, c'est complètement dingue comme certain s'acharne à défendre les early access car j'ai osé dire qu'en terme de MMO, c'est un modèle économique qui n'a pas fait ses preuves. C'est même pas un ressenti, c'est un fait et d'ailleurs personne ne peut prouver le contraire. Le jour où l'on aura des MMO de qualité, stable, sorti en 1.0, avec toutes les features promises pendant les campagnes crowdfunding, là on pourra discuter et débattre sur ce modèle économique pour le MMO. Pour l'instant, c'est juste le néant.

Aller je vous laisse cette fois, continuez à soutenir les petits développeurs, ils en ont besoin. Et le principale surtout, amusez vous ! Bon jeu.
Bon... repopulation était un jeu avec du potentiel,mais j'ai jamais compris le truc avec fragmented qui était juste nul en fait...
Si le jeu revien même en l'état de sont arret de dev ...bha moi ça me conviens
par contre...j'les recup comment mes donée de connexion etc ?
quel foutage de gueule intersidéral
on arrete à cause des devs de hero engine
mais vous inquiétez pas on vous offre une version fps en attendant le retour de TR
et puis hop les devs de HE prétendument en faillite rachètent TR
et finalement on sait pas coder TR donc vous resterez avec frag et sans doute devrez vous repasser à la caisse pour acheter une démo technique
oui bon basta

les H1Z1 les SOTA les TR les EQ next les landmark je peux plus les sentir
n'oublions pas Albion online en mode bêta permanente depuis.. 2 ans ?
quel foirage généralisé
après on s'étonne que blizzard vende autant ?
plus 1 cent pour les contributions, comme au bon vieux temps, achat en magasin quand le produit, vendu par une société qui a pignon sur rue, est en boites.

Dernière modification par Compte #554042 ; 17/01/2017 à 17h01.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean
-Les gens n'étaient pas content du héro engine.
- Les gens n'étaient pas content qu'il parte du he pour le unreal.
- Les gens n'étaient pas content de fragmented et stop "temporairement" le mmo alors qu'il était proche de la release sur le HE.
- les gens crachaient
sur les propriétaires du HE. Tout étaient leur faute.
- Les gens sont pas content du retour du he et par la même du retour de la version initiale (proche release ;().
- Les gens sont pas content alors que le second jeu est maintenu malgré le rachat ? Ha non zont rien dit là dessus
- les gens sont pas content alors que les new propriétaires c'est leur moteur à eux. Ce qui à long terme est Forcément mieux pour les évolutions du jeu. Ils ont tout intérêt à le rendre excellent car cela va être "LA" devanture du héro engine. Fini les baf dû swtor qui utilisaient des sources modifiée.

_______
Résumé: les gens sont jamais content mais s'il sortent un jeu jouable et correct ça sera déjà bien "pour ceux qui s'exprime pas".

Question: qu'en pensaient les gens avant le départ du HE. Et les papa du HE ne peuvent-ils pas corriger les problèmes qui existaient sur cette version he?

Réflexion: pourquoi regretter un mmo sous le unreal engine qui ne serait sans doute jamais sortie abouti à cause d'un manque de finance ?
Tu dis un peu tout et n'importe quoi quand même... Comme si tout le monde se plaignait de tout, tout le temps. Y'aura toujours des gens qui vont se plaindre mais il faut voir l'ensemble de la communauté. Sinon partant de se principe là, on peut dire n'importe quoi comme:

- Les gens se plaignent de Noël
- Les gens se plaignent d'être riche
- Les gens se plaignent de la choucroute
- ect...

Non, dans la majorité les backeurs n'était pas forcément mécontent du hero engine, la preuve, c'est que tout le financement du jeu a été fait par les joueurs, conscient que c'était développé sur HE.

Là où ca a commencé à gueuler, c'est quand le projet était annulé et devait repartir de ZERO sur un nouveau moteur. Les dev nous ont pondu un truc totalement dégueulasse qu'est Fragmented et le projet était déjà mort et enterré.

Là où ca gueule encore plus, c'est que finalement le projet initial, financé par les joueurs, a été revendu a une société commerciale à l'opposé de ce que pouvait être Above and Beyond, et donc, le concept de financement participatif pour ce projet est complètement corrompu, car les backeurs faisaient confiance en Above and Beyond (écoute de la communauté, vision du jeu par les dev, modèle économique, ect...). Maintenant, le projet financé par les joueurs ne leur appartienne plus, et donc on a payé pour un projet qui n'existe plus (et oui, il ne s'agit pas simplement d'un jeu, mais d'un projet, impliquant une confiance envers des developpeurs).

C'est comme si tu payais pour un projet de voyage en Thailande, et que finalement, après des années, on t'annonce que ca sera pas faisable et qu'a la place tu partiras au Canada. Ok le Canada c'est cool, mais c'est pas ce pourquoi on a payé à la base.

Donc merci de stop voir des râleurs partout, tout le temps, pour n'importe quoi, c'est juste complètement faux

Dernière modification par Aliwan ; 21/01/2017 à 15h18.
Message supprimé par son auteur.
Quelques petites infos de la part de la team qui reprend en charge le dev du jeu.

Citation :
Just a little update...

by TR-Hobble » Wed Jan 25, 2017 10:50 am
Update for everyone with what's going on. (This post ended up longer than I expected.)

Firstly, something I would personally like to clarify. This team isn't a AAA team that has come in to take Repop, it's a team not very different to the original ABT team itself. It's still an Indie project, with an Indie team, but we are all experienced in what we do and the biggest difference is that it is now owned by IF.

Now to other matters:

'Upping the Server Plans'

I will say up front, this is not at all launch of the final game, it's basically going back in to Alpha stages. This means it will be buggy, broken in many places, annoying at times, and may even have downtimes. Essentially it is an unfinished game and will be for a while.

Off hand I believe the server version everyone was playing is .9.1, we haven't actually touched the code on the live server (this is bad practice, as many of you will know), but the reason they aren't up yet is actually due to 3rd party reasons and us wanting to be safe. An example is that Steam has many of the accounts tied to it, and the transfer from ABT to IF through Steam has not finished yet. This isn't the only element to wait on but it's a big example as to why things are taking a bit longer than some would hope, we want everything in line and handled before we turn them on.

When these Alpha servers are up, anyone who has purchased the game will have access to it. You should see 0 differences to before, so all of the same glitches, bugs and issues will be there tapping you on the shoulder and annoying you. We want to get you back in the game as soon as we can, and with the information below, we didn't want you waiting until the first patch.

There is a thread about a wipe with some excellent discussion, however I wanted to point out/confirm that there is no 'PLANNED' wipe for when the servers first come back up. We will '100%' be doing a wipe just before the game's final launch (not any time soon), and extremely likely do be doing more on the interim, we will have to check the economy and a number of other elements from a clean slate to get an idea of loopholes and issues. A reason for this is to wait until after collecting more data, and also having a bit more focus on the economy before wiping for it. On top of that we actually would like people testing all of the changes within 10.1 and 10.2 when we do that patch, so you probably wont see a wipe until after then at the very least. Please continue the discussion on that thread though, there are some excellent bugs and notes about things that need fixing.

'Patching Procedure'

What we were 'hoping' to do is actually patch up the 9.10 build and do a push to live, and then start implementing 10.2 slowly through a number of patches. However, after looking through what we have here, using some careful consideration, and seeing how much had already been put in to Staging, we had a small change in plans and things will actually be slightly different going forward:

We are working with and patching up the game as is with 10.2, we are going through all errors and major issues right now, preparing for a patch. When this patch is live, it will take you from 9.1 (old build from before blackout), up to 10.2 (new build) with all of the implemented patch notes on the site, and a large number of other fixes. This might mean the patch takes a little longer than expected as we make sure everything works, when it's playable and everything is going to plan, we will push that to the live server.

After that, you likely wont see too much content for a little while, as we will be finishing going over optimizations, bugs, and trying to get things a lot smoother on the whole. As such, 10.2 might have some really big things that are missed or broken, but we hope to have fast patches with bug fixes and very little additional content in order to get things running smoothly.

This however will NOT lead in to final Launch, this will lead us to a Beta of sorts. When things are smoother and we feel there is a good handle on this, we will start to do some focused questioning on certain elements within the game, and work on them in the back end. This could be: Tutorial; Inventory; Action/RP Mode; Balance of Crafting, and many many other things, but this feedback and so forth will help us in actually patching content for the game.

The feedback on the forums which we are already getting is vital and helpful, we are always looking in to these notes but as mentioned above, actual changes might not come until later, (Unless they are causing performance problems, or errors, or simply not working). On the subject of the forums, I have been asked to mention that when other transitions have finished, these forums will be getting a clean up (we all know they are a bit messy), some posts are where they shouldn't be, some are extremely outdated and so forth.

A last mention for this section, Microtransactions and in game shop might be slightly delayed because we plan on doing some communication with Steam on this front after everything in the current transition is finished.

Please note, there is absolutely no timeline here yet.

'So what's happening in the back end?'

The simple answer to this is... "A lot". I know I can't just say that, but rest assured a lot of fixes are being made.

We have been looking at the way ABT did things and had to learn a lot of the methods they used for actual development, this isn't really using the engine, more so what back end systems they have which are their own. We are also looking in to every system within the game and seeing how that works to understand it on the back end. But on top of that we are working on performance, bugs and less breaking/errors.

The artists/world builders are busy making adjustments to help performance, and clean up a bunch back end.

Along the way we do simple little fixes that don't really change the core game in any way, as an example; We have adjusted movement to be a bit more fluid, so strafing one way then the other doesn't cause you to not strafe at all, trying to make it feel less clunky. (Remember, this is in the 10.2 patch)

I hope this helps ease some minds.

TLDR: Waiting on 3rd party then servers going up with old build. Already working on next patch but bigger than expected. Be prepared for bug squishing.
TR-Hobble Site Admin Posts: 8Joined: Sun Jan 15, 2017 10:41 pm
Donc en gros le jeu va ressortir dans l'état dans lequel il était il y a un an au moment de l'arrêt du dev.
Les joueurs qui ont acheté le jeu vont avoir leur compte mis à jour, cela prends du temps car il faut faire le lien avec les comptes steam et le transfert est un peu complexe.

Ils vont surtout se focaliser dans un premier temps à l'optimisation du jeu et à la correction de bugs.
Ils assurent que le jeu restera dans une optique de jeu indé avec une petite team à l'écoute et ne deviendra pas un projet AAA loin du projet initial.

A voir donc, mais ils mettent bien en garde que le jeu est très loin d'être en version finale et que ça restera une alpha pendant encore un moment.
Citation :
Publié par suycyco
Quelques petites infos de la part de la team qui reprend en charge le dev du jeu.

Donc en gros le jeu va ressortir dans l'état dans lequel il était il y a un an au moment de l'arrêt du dev.
Les joueurs qui ont acheté le jeu vont avoir leur compte mis à jour, cela prends du temps car il faut faire le lien avec les comptes steam et le transfert est un peu complexe.

Ils vont surtout se focaliser dans un premier temps à l'optimisation du jeu et à la correction de bugs.
Ils assurent que le jeu restera dans une optique de jeu indé avec une petite team à l'écoute et ne deviendra pas un projet AAA loin du projet initial.

A voir donc, mais ils mettent bien en garde que le jeu est très loin d'être en version finale et que ça restera une alpha pendant encore un moment.
Merci de l'info
Citation :
Publié par Aliwan
Life is feudal (au stade d'alpha depuis des années, développement très très lent), bref, et j'en passe...
La par contre je m'insurge, c'est juste faux. Si il y a un bon exemple d'Early Access qui est justement sorti du stade Alpha pour devenir un vrai jeu abouti, sans bugs et bien optimisé, c'est Life is Feudal. Ta notion du temps est douteuse, c'est quoi un développement rapide pour toi, tu as des exemples concrets ?

Your Own est disponible sur Steam en version complète après avoir passé un an en Early Access (dispo sur Steam EA en Septembre 2014 et sorti en version complète en novembre 2015), ils ont également fait un spin off Solo à partir d'un mod que les joueurs avaient fait, et la version MMOG du jeu est en beta fermée en ce moment, il sortira probablement dans l'année. Exactement comme c'était prévu depuis le début: Ils ont fait Your Own et avec l'argent gagné ils développent le MMO.

Dernière modification par Compte #57536 ; 16/02/2017 à 15h05.
Citation :
Publié par Winston'
La par contre je m'insurge, c'est juste faux. Si il y a un bon exemple d'Early Access qui est justement sorti du stade Alpha pour devenir un vrai jeu abouti, sans bugs et bien optimisé, c'est Life is Feudal. Ta notion du temps est douteuse, c'est quoi un développement rapide pour toi, tu as des exemples concrets ?

Your Own est disponible sur Steam en version complète après avoir passé un an en Early Access (dispo sur Steam EA en Septembre 2014 et sorti en version complète en novembre 2015), ils ont également fait un spin off Solo à partir d'un mod que les joueurs avaient fait, et la version MMOG du jeu est en beta fermée en ce moment, il sortira probablement dans l'année. Exactement comme c'était prévu depuis le début: Ils ont fait Your Own et avec l'argent gagné ils développent le MMO.
Je parle du MMO pas des produits dérivé du titre. Et personnellement Life is feudal j'en entend parlé depuis 2011 à l'époque où je jouais à Mortal Online. Ca fait déjà 6 ans et c'est toujours en stade de développement.

Malheureusement, c'est le cas de beaucoup de titre qui manque de budget...
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