[Actu] Changements en vue pour la saison 5 de la ligue JcJ sur Guild Wars 2

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Didji a publié le 6 décembre 2016 cette actualité sur le site Guild Wars 2 :

Citation :
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Mardi prochain, en parallèle d'Hivernel, la cinquième saison de la ligue JcJ va démarrer, avec des objectifs ambitieux en termes de compétitivité. JeuxOnline a pu poser quelques questions à Evan Lesh, gameplay programmer pour le JcJ au sujet de ces objectifs et des nouveautés qui vont arriver dans cette saison.

Le skill rating, seule mesure du classement
Dans les précédentes saisons, le classement était basé sur un système de points (pips), où chaque victoire - et parfois défaite...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
La saison 5 de la ligue JcJ commence donc mardi prochain (en même temps qu'Hivernel), après plusieurs mois d'absence.

Les différents changements ont l'air sympa, mais le truc qui me chagrine, c'est que les équipes de guilde ne peuvent plus participer aux matches en arène classée, ce qui était un peu le but du truc à la base. :\

En espérant qu'ils mettent en place un système de queue pour les premades à l'avenir, si le système solo/duo de cette saison fonctionne.

Quoiqu'il en soit, bonne lecture et bon jeu !
J'avais fais un peu de pvp classé lors des dernières saison, mais le manque de récompense était vraiment pas motivant, à voir ce que ça donne maintenant!

Hivernel semaine prochaine Donc pas de maj/current event cette semaine?

@Didji effectivement mais quand t'y allais en solo et que tu tombais vs une team de pre-made c'était vraiment frustrant de te faire roulé dessus x)
Clairement, je trouve vraiment sympa les nouveautés. Je me demandais juste pourquoi limiter à 2 joueurs et non 3 pour les groupes ?
Je vois pas trop la dif'. Pour moi le soucis c'était surtout les groupes de 5 voire 4 mais beaucoup moins quand même.
Je te pique les articles que tu mets sur JoL pour le fofo de "ma" guilde... Genre copier/coller.

Je le mentionne à chaque fois et y joints la source "http".

Mais bon j'ai rien fais à part te lire et transmettre... Ailleurs !
Moi, ce que j'apprécie, c'est la dissociation du classement avec les coffres de récompense.
Ça va motiver pas mal de joueurs moyens, du coup easy rank farm
Citation :
Publié par Todes
Je te pique les articles que tu mets sur JoL pour le fofo de "ma" guilde... Genre copier/coller.

Je le mentionne à chaque fois et y joints la source "http".

Mais bon j'ai rien fais à part te lire et transmettre... Ailleurs !
Exactement pareil, à la différence que moi je m'approprie le travail et récolte la gloire.
Vous êtes pas les premiers et, autant je préfère quand c'est sourcé, autant c'est hors de mon contrôle, donc vous faites bien comme vous voulez.

Mais c'est sympa de prévenir.


Sinon, y'aura des modifications d'équilibrage pour accompagner le lancement de la s5, avec notamment l'introduction de plusieurs modifications valables uniquement en JcJ. Le post complet est >>ici<< (ou >>ici<< en Anglais), mais voilà les principaux points :

Général
  • Nouvelle amulette JcJ : Amulette foudroyée : 1 050 Précision, 1 050 Dégâts par altération, 560 Vitalité, 560 Expertise
    • Cette amulette est une bonne option pour les classes d’altérations sur activation et de précision avec peu de PV, comme l’ingénieur altération et le rôdeur altération. Elle renforce l’attaque, et également la défense grâce à la vitalité.
  • Nouvelle rune réservée au JcJ : Rune du lynx : +175 Puissance, +100 Dégâts par altération, Vitesse de déplacement +25 %
    • Nous souhaitons ajouter une rune de vitesse de déplacement axée sur les dégâts, pour aider les professions manquant de vitesse de déplacement ou de rapidité en combat. Elle influera sûrement sur le rythme des matchs, c’est pourquoi nous la surveillerons de près.

Élémentaliste
L’élémentaliste de soutien règne en maître depuis longtemps, mais nous aimerions voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif. Nous voulons d’abord améliorer les dégâts permanents du sceptre pour combler les vides entre les combos. Les modifications apportées à Protection finale visent surtout à améliorer la qualité de vie, mais devraient offrir à l’élémentaliste une meilleure survie dans les duels. La plus grande amélioration de survie de l’élémentaliste provient des réductions des autres professions.
  • Arc électrique : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 25 % en JcJ seulement.
  • Bouclier des arcanes : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
  • Protection finale : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 75 à 60 secondes. Le seuil de santé pour activer Bouclier des arcanes a été augmenté de 25 à 50 %.
  • Glyphe d’harmonie élémentaire : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 25 à 20 secondes, en JcJ uniquement.

Ingénieur
Nous avons apporté des modifications graduelles au pistolet et au fusil dans le but de les rapprocher du marteau. Pour Tir sauté par exemple, il est difficile de réussir les deux attaques à chaque fois, à moins de s’en prendre à un joueur à terre. Pour régler ceci, nous avons réattribué une partie des dégâts initiaux à la fin de l’attaque, la rendant plus fiable et constante. Les dégâts totaux de la compétence restent inchangés.
  • Tromblon : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 10 % à tous les seuils de portée, en JcJ uniquement.
  • Tir sauté : les dégâts du saut initial ont été réduits de 56 %. Les dégâts de l’atterrissage ont été augmentés de 28 %.

Gardien
Nous voulons donner au gardien des améliorations fondamentales pour encourager les spécialisations non élites, et les orienter vers un rôle de soutien potentiel. Concernant le draconnier, nous remarquons une disproportion d’utilisation d’un niveau de compétence à l’autre. Nous sommes globalement satisfaits de ses dégâts, nous avons donc préféré modifier ses utilitaires.
  • Lumière perçante : cette aptitude ne permet plus aux pièges de stupéfier les ennemis, mais leur inflige à la place Lenteur pendant 1,5 seconde après le déclenchement initial d’un piège.
  • Vertu de justice : la durée de Brûlure de l’effet passif a été augmentée de 2 à 4 secondes, en JcJ uniquement. Le nombre de charges de Brûlure de l’effet actif a été augmenté de 1 à 3, en JcJ uniquement.
  • Vertu de résolution : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 45 à 30 secondes, en JcJ uniquement. La part basée sur la guérison a été augmentée de 87 %, en JcJ uniquement.
  • Vertu de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
  • Bouclier de courage : correction d’un bug qui permettait à cette capacité d’octroyer des avantages sans déclencher le temps de recharge.
  • Explosion de l’orbe de lumière : la part basée sur la guérison a été augmentée de 67 %.
  • Ligne de protection : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 40 à 30 secondes, en JcJ uniquement.
  • Signe de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 180 à 120 secondes, en JcJ uniquement.

Envoûteur
Nous gardons un œil sur l’envoûteur depuis un certain temps maintenant, et c’est un cas délicat. Nous n’allons pas modifier beaucoup de choses pour cette mise à jour ; nous nous concentrons principalement sur le soutien, et réévaluerons la situation en milieu de saison.
  • Écho mnémonique : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 30 à 35 secondes, en JcJ uniquement.
  • Illusion de restauration : la part de guérison de cette aptitude a été augmentée de 285 %, en JcJ uniquement. Les modificateurs du soin de base de cette aptitude ont été ajustés comme suit :
    • 0 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 62 %, en JcJ uniquement.
    • 1 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 50 %, en JcJ uniquement.
    • 2 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 42 %, en JcJ uniquement.
    • 3 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 36 %, en JcJ uniquement.

Revenant
Le revenant est dans une situation intéressante en JcJ. C’est sans doute l’une des professions les plus difficiles à jouer, mais elle fait des ravages une fois maîtrisée. Nous tentons ici de diminuer certains éléments de la spécialisation de puissance classique, tout en essayant de pallier le manque de sortie d’Étourdissement de la spécialisation d’altérations de Mallyx classique.
  • Impulsion des Brumes : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 50 %, en JcJ uniquement.
  • Frappe chirurgicale : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.
  • Brèche de protection : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.
  • Frappe incapacitante : le coût en énergie de cette capacité a été réduit de 15 à 10.
  • Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.

Voleur
Le voleur dispose de deux excellentes options entre les spécialisations dague/pistolet et bâton. Cette mise à jour compte deux modifications mineures qui pourraient ouvrir de nouvelles options aux spécialisations pistolet main droite et épée. L’épée inflige déjà d’excellents dégâts grâce à sa chaîne d’attaques automatiques et trois compétences. Les modifications apportées à Frappe de l’infiltré devraient permettre d’infliger des dégâts de manière plus régulière. La modification apportée à Frappe de l’ombre devrait renforcer certaines spécialisations d’altérations hors de la méta.
  • Frappe de l’infiltré : la portée de cette capacité a été augmentée de 600 à 900, en JcJ uniquement. La durée d’immobilisation a été augmentée de 1 à 1,5 seconde, en JcJ uniquement.
  • Frappe de l’ombre : le nombre de charges de Tourment appliquées par cette capacité a été augmenté de 2 à 4 en JcJ seulement.
ils buffent encore le guardien ? c'est vrai qu'il est tellement en dessous des autres classes -_-
et dégat du revenant baissement légèrement... de 50%

L'équilibrage selon Anet.
Citation :
Ingénieur
Nous avons apporté des modifications graduelles au pistolet et au fusil dans le but de les rapprocher du marteau. Pour Tir sauté par exemple, il est difficile de réussir les deux attaques à chaque fois, à moins de s’en prendre à un joueur à terre. Pour régler ceci, nous avons réattribué une partie des dégâts initiaux à la fin de l’attaque, la rendant plus fiable et constante. Les dégâts totaux de la compétence restent inchangés.
  • Tromblon : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 10 % à tous les seuils de portée, en JcJ uniquement.
  • Tir sauté : les dégâts du saut initial ont été réduits de 56 %. Les dégâts de l’atterrissage ont été augmentés de 28 %.
Much change, wow. J'ai pas d'mots, vraiment. Trop de changements !
Citation :
Publié par Didji

Mais c'est sympa de prévenir.

Question de respect... Maintenant, si tu permets, je vais retourner me faire insulter par les Jadiens... Juste :


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