[Actu] Phoenix Labs dévoile finalement Dauntless, son RPG online free-to-play

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Uther a publié le 2 décembre 2016 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3196/4/120854-240.jpg
Créé en 2014 par des vétérans de l'industrie du jeu en ligne, le studio Phoenix Labs dévoile finalement son premier projet : Dauntless, un jeu en ligne coopératif reposant sur du jeu de groupe face à des bosses d'envergure.

On se souvient qu'en 2014, une équipes de vétérans de l'industrie du jeu en ligne (ayant fait ses armes chez Riot Games, Blizzard, Bioware ou Capcom) menée par Jesse Houston annonçait la création du studio Phoenix Labs au Canada, pour concevoir des jeux...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
A voir comment ça se traduit en jeu et si les synergies de classes sont vraiment sympa du coup, parce que là première vidéo de présentation 4 dps ça me fait de suite un peu peur.
L'idée c'est de créer une sorte de succession d'arènes PvE ? Ça peut être un concept intéressant.

Sinon j'ai envie de parler du mec au gros marteau qui fait son yamakasi avec ses bottes fusées, le gars fait des figures de style dans le vent, puis-qu’après son saut du swag infini, il se retrouve au même niveau que ces potes qui n'ont rien fait du tout.
Je crois que l'idée est de faire un jeu a la monster hunter (se qui est pour moi le bien venus sur PC !!!) se qui n'est pas grave si il n'y a que des DPS (vue que monster hunter na que des dps et sa marche très bien ) Reste a voir quelle chemin il va prendre (un jeux plus mmorpg avec que du pve ou plus monster hunter (perso je vote pour aller plus du coté de monster hunter).
Citation :
Publié par gradkal
se qui n'est pas grave si il n'y a que des DPS (vue que monster hunter na que des dps et sa marche très bien )
Il y a la Corne de Chasse qui a un aspect véritablement soutien si on le désire.

Mais oui si le but c'est de faire un Monster Hunter like, alors le fait de n'avoir que des persos axés DPS n'est pas un problème. Dans ce cas ça veut dire un gameplay lent mais précis reposant sur l'esquive et la contre attaque pile au bon moment via une lecture des animations des mobs et la maitrise des attaques de son propre personnage (notamment vis à vis de ses propres animations). En groupe il faut rajouter la dimension de coordination puisqu'il ne faut pas que les joueurs se tirent dans les pattes (ce genre de jeu nécessite que les attaques des autres joueurs, sans forcement faire des dégats, affectent les autres membres de l'équipe en les génant).

Une vidéo qui résume/illustre bien tout ça :
"Inspirations League of Legends et WoW"

Perso dés que j'ai vu les character j'ai vu Wildstar, surtout au niveau du nez

Sinon a tester pour voir ce que ça donne ^^
Vu que monster hunter pc ne sort pas dans nos contrées des dev ce lance dans le même style et j’apprécie ! J'attends monster hunter depuis longtemps mais il ne sortira pas chez nous... quoique... avec ce jeu qui rentre en concurrence dans nos contrées peut-être que...
Citation :
Publié par Take
"Inspirations League of Legends et WoW"
Je me demande quelles sont les sources de JoL pour les actus par moment. Je veux dire, pour project genome par exemple ils disaient rapporter les propos des deux parties sauf que ce n'était absolument pas le cas puisque ce n'était absolument pas la version d'un des protagonistes qui étaient disponibles notamment sur Reddit.

Ici selon d'autres sources le communiqué de presse indique en influence :
- Monter Hunter
- Dark Soul
(Logique puisqu'ils reposent en terme de combat sur des logiques similaires en fin de compte)
- Word of Warcraft (parce que tourné sur le jeu en ligne je suppose, plus que les deux séries précédemment citées ?)

Mais pas league of Legends.

Citation :
Dauntless is a co-op action RPG about monster hunting

dauntless.jpg

I’ve never got into a Monster Hunter game, but I love the idea of not just fighting enormous beasties, but cooking restorative meals and hanging out around campfires beeforehand. That’s what I’m hoping for from Dauntless [official site], a four-player co-op action RPG coming in 2017. There’s an announcement trailer below.


Monsters, check. Hunting, check. Pals, check. There’s crafting, in that you can forge your own weapons and armour. But I don’t see cooking. This is a shame, because while I’m bound to be bad at dodge-rolling and timing combo attacks, I bet I could make a mean broth.

Dauntless is set in a world that has been shattered, its geography being separated into floating islands. The monsters you’re fighting are Behemoths, and you’re fighting them because they’re consuming what little of the planet remains. One of the things I like about Monster Hunter is that it has a little of that Shadow of the Colossus, forlorn-about-killing-something-beautiful to it, and I wonder if the justification for killing Dauntless’s bads means it won’t create the same feelings.

The announcement press release makes explicit mention of Monster Hunter as an inspiration but also Dark Souls, and World of Warcraft. The game is being developed by Phoenix Labs, a new studio founded by former BioWare and Riot Games developers – because both those developers employ so many people that basically you can say the same about any newly founded studio.

If you want more info, you can sign up on the game’s site for a newsletter and an opportunity to get into the inevitable closed beta.
https://www.rockpapershotgun.com/201...nster-hunting/
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Mais pas league of Legends.
Quand trois membres du premier cercle de Riot Games (jeu en ligne free-to-play, reposant notamment sur la coordination d'équipes de joueurs) créent un studio pour concevoir un jeu en ligne free-to-play, reposant notamment sur la coordination d'équipes de joueurs, il me parait pas totalement saugrenu de voir certaines similitudes entre les deux projets - même si ce n'est pas écrit noir sur blanc dans le communiqué.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Finalis
On peut voir une courte séquence de combat sur leur page Facebook, de quoi imaginer un gameplay relativement dynamique où les esquives jouent un rôle clé. Projet intriguant, l'absence de Monster Hunter Online en Europe le rend d'autant plus à suivre.
Merci pour la vidéo Et aussi courte que soit la séquence, l'inspiration de Monster Hunter est très présente, ne serait-ce qu'au niveau des animations perso/mob. Et comme cité, l'absence de MHO dans nos contrées fait que certains vont suivre ça d'un œil fort intéressé.

A voir si le gameplay ne sera pas trop redondant, la part de coopération dans tout ça et si le modèle économique ne sera pas trop abusif.
Message supprimé par son auteur.
Les armes aussi grosses que le perso....................tant qu'à faire faut leur greffer des bras bodybuildé, puis des dos hyper musclés, et les jambes aussi, en gros des perso plus gros.
Faut arrêter ce délire, ça n'a rien d'original, plutôt ridicule.
@Finalis : Encore merci, et pour moi ça confirme de nouveau la grosse (et bonne) inspiration MH pour les combats.

Quant au système que tu énonces, ça me parait le plus logique pour ce genre de gameplay : Ville sous forme de hub, zone de chasse instanciée pour le groupe. Peut être aussi des zones non-instanciée au groupe pour des maps à événements, du craft/exploration et des très [...] très grosses bestioles, type world boss.

Impatient d'en savoir plus et de l'avoir sous la main celui-là


Citation :
Publié par tzi
Les armes aussi grosses que le perso....................tant qu'à faire faut leur greffer des bras bodybuildé, puis des dos hyper musclés, et les jambes aussi, en gros des perso plus gros.
Faut arrêter ce délire, ça n'a rien d'original, plutôt ridicule.
Justement je trouve que par rapport à un MH on est sur quelque chose d'un peu plus soft, du moins avec ce qui nous est donné de voir jusqu'à maintenant. Après je suis pas contre l'ajout de charge blades bien disproportionnées

Bref, vu la très forte inspiration de MH, tu risques d'être déçu si tu cherches quelque chose de martialement réaliste là-dedans
Oui oui inspiration league of legends et wow .. j'avais remarquer dans la bande annonce : Akali en homme, Garen en femme, darius, y a meme poppy mais un peu plus bronzé ! vs Boomkin . Le jeu à l'air sympa, peut être un peu trop axé sur le CaC pour l'instant / uniquement ? :P
Citation :
Publié par Finalis
On peut voir une courte séquence de combat sur leur page Facebook, de quoi imaginer un gameplay relativement dynamique où les esquives jouent un rôle clé. Projet intriguant, l'absence de Monster Hunter Online en Europe le rend d'autant plus à suivre.
Ouh merci pour la vidéo, ça semble sympa, mais quand le personnage tape dans le monstre, il manque un petit quelque chose pour rendre ça satisfaisant, il pourrait aussi bien taper un rocher que ça serait pareil, je sais pas si c'est très clair haha.
Citation :
An Early Look at Combat in Dauntless

Hey there Slayers – My name is Chris Fox, combat designer at Phoenix Labs. Since we announced a couple weeks ago, we’ve received a lot of feedback and questions around combat in Dauntless. Today we’re going to take a sneak peak at how we approach combat feel in Dauntless, from the fundamentals of simply hitting things to the tuning of systems like stamina. There’s still so much more to reveal in the new year, but here’s a preview of what’s to come.

Dauntless is all about capturing the tension and excitement of going toe-to-toe with ferocious, snarling behemoths. Slaying something as lethal as a behemoth should be a rush. But every encounter must also be fun, strategic, and challenging – not just a breakneck, repetitive hack-and-slash.

Imagine a slayer fully charging up their axe with aether and unleashing a devastating blow into the hide of a charging behemoth. It’s a compelling image. So, how can we translate that feeling into the actions players will perform? How do we keep that feeling fresh and exciting a thousand times over?

It’s a lot to balance, but nailing it has been critical in making Dauntless the compelling action-RPG we envisioned.
https://playdauntless.com/wp-content/uploads/CombatShot_Drask-850x478.jpg

Back to the Basics

We love action games. Devil May Cry, Bayonetta, Dark Souls, Monster Hunter — these are the games we keep coming back to. They’re wildly different experiences, but they all have one core thing in common: amazingly crunchy and satisfying melee combat. It’s more than just cool looking weapon trails, hit pausing, splashy hit impacts, or screen shake. It all has to add up to make combat feel great.

Picture every weapon strike on a timeline where each layer works together to create a satisfying moment. Each element fires in sequence and complements one another. But, before I go on too much about fine tuning the end result, let’s talk fundamentals.

  1. Start with the swing –Does swinging a sword around in an empty level feel great and look cool? Elements like weapon trails and subtle screen shake contribute immensely to this. If it doesn’t feel good to just swing a weapon, it’s not going to feel good to make contact.
  2. Pick a fight with a rock –How does hitting a stationary object feel? A few frames of hit pausing and some nice, directional impact effects really help to sell the weight of the weapon and the force of the impact. If you’re satisfied with beating on helpless punching bags, you’re ready to start thinking about behemoths.
  3. If it bleeds… –How does a rampaging, two-ton, aether-fueled beast respond to getting slashed, pummeled, or stabbed? Do they recoil in pain and scream in anger? Does aether seep from the wound? Can damage interrupt their attacks? Games are all about empowering players to make an impact in their world, and ensuring that every action has an equal and opposite reaction is a fantastic way of capturing this.
  4. Bring it all together –When hitting a behemoth once feels rewarding, we can start to think about combos. We’ll be going into greater detail on combos in a later blog, but the most important part for us is creating meaningful choice. Each weapon has to have its own unique and varied combo tree that allows for choice in how you can approach a situation. This is what separates strategy and execution from button mashing.
When each component of combat serves a purposes and feels great, the whole experience comes together. I whipped something together to help illustrate what I’m talking about. This is still very early and very much work in progress.


Stamina (The Risk vs. Reward Bar)

Actions feel better when their reward is tied to an element of risk. If a player can swing away and dish out damage without drawbacks, the whole experience begins to lose its luster. Stamina forces players to weigh their options and keeps them engaged with every swing of their weapon.

In Dauntless, stamina is consumed by powerful offensive actions for example axe charges, sword combos, and other attacks. It’s also used for defensive and movement abilities like dodging and sprinting. This creates a cost/benefit dynamic when using stamina for attacks. If a player uses all of their stamina attacking, they’ll be exposed and at the mercy of the behemoth’s next attack. Conversely, you won’t be able to capitalize on openings for massive damage if you use all your stamina to dodge.

A great example of this is dodging to cancel out of an axe charge. It’s an incredibly versatile evasive option, but the cost is high. Do you risk getting slammed for a chance at extra damage or use a little more stamina to play it safe?

The stamina bar gives weight to player choices by clearly illustrating risk. When done correctly, there’s no one right answer, just meaningful decisions for players to make.

https://playdauntless.com/wp-content/uploads/combat_embermane_00-850x478.jpg

Okay, cool. Those are some of the basics of attacking and stamina. There’s still tons more in store, including combos, elemental attacks, and new weapons to share. We’ll be covering all of that in future blogs, and I’m really looking forward to discussing combat with you all over the coming weeks and months. If you have questions or feedback, hit me up on the forums (MuckyBarnes), or at @cjopant on Twitter.
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