Il a quand même des gros soucis dans ses embranchements et les choix proposés. Justement quand un jeu est aussi flexible et généreux en la matière, tu es très frustré les quelques fois où il te laisse aucun choix.
Genre là je bloque chez les disgraciés car ils me demandent un truc stupide et je suis obligé de le faire. Pourtant sur les deux premières missions de l'acte II tu peux enculer les ordres à ta sauce
Genre tu as pas envie de buter le bébé, tu as moyen de le sauver. Ou alors si tu veux pas détruire le parchemin avec les connaissances interdites pour le garder, tu peux.
Et pourtant dans la troisième, bah non, alors que t'as 50 000 occasions de choisir
Genre le rituel pour désertifier sur des génération une zone en faisant exploser le cadavre de Cairn là. C'est assez idiot comme plan, et tu peux part à Ashe de tes réserves mais c'est tout...Contrairement aux autres missions tu dois obéir de bout en bout. T'as 50 000 possibilités d'empêcher ça et le faire mourir naturellement, pas filer les compo, négocier avec les loups, ne pas relayer les ordres de Ashes, saboter le rituel en omettant de remettre le bâton en place. Non rien de tout ça, tu es obligé de suivre les objectifs scriptés couloirs comme un vulgaire Call of Duty, ça fait juste super mal quand tu pouvais relativement faire ce que tu voulais avant. Tout ce passage de l'acte II est comme ça, repensez y ceux qui ont fait le parcours disgraciés, la partie dans la mer de pierres a 0 marge de manœuvre dans sa résolution, vous accomplissez la suite de quête façon mmo, ça tranche avec le reste du jeu je trouve.
Pourtant ça serait le moment de nous proposer de trahir l'alliance, c'est typiquement quand on est devant des choix impossible de ce genre qu'on devrait avoir le droit de dire "lol je vais pas obéir à ça, allez tous chier, je prend les commandes". On nous laisse parfois la possibilité de le faire de façon logique
(typiquement à la fin de l'acte I, genre "je fais tout le boulot et à vous les laurier ? Lol nope")
, et je trouve ça super.
Mais toutes les autres fois ça tombait comme un cheveux sur la soupe. Genre tu croises un mec disgracié de ton camp et d'un coup ton perso peut péter un câble, comme ça, le buter et trahir l'alliance. Sans raison roleplay valable, comme ça, "baaah tuer !" façon syndrome giles de la tourette. Pourquoi pas laisser la possibilité de trahison quand ça compte vraiment, sur les moments où les événements vont contre tes intérêts et tes principes, à la jonction de la résolution d'une quête et pas en plein milieu à la rencontre d'un random pnj ? Qu'on me parle pas d'une raison de script, la trahison sans spoiler, peut s'intégrer n'importe quand dans l'histoire au niveau de sa scénarisation, par contre on te laisse pas la possibilité de le faire quand tu veux. On te laisse la possibilité de le faire quand c'est pas logique, et on te l'enlève quand tu as envie de changer de chemin =x
Bon on pourrait dire que je pinaille mais bon, ça montre bien que le jeu à beaucoup donné au niveau de la liberté de choix, et que ça peut faire mal quand il la reprend. Juste que ça m'agace un peu quand tu penses que le script "trahir l'alliance" peut globalement s'intégrer n'importe où, dans ce cas pourquoi pas te laisser le choix de le faire plus souvent, ou a minima, quand ça serait crédible de le faire ?
Bon après je suis peut être le seul à penser ça x)