[Vidéo] Présentation de la technologie Voxel de Dual Universe

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Uther a publié le 23 septembre 2016 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
On le sait, Dual Universe repose notamment sur des technologies à base de voxel, permettant notamment de façonner intégralement l'univers de jeu -- les joueurs peuvent modifier l'environnement des planètes ou encore ériger des structures, parfois gigantesques. Au-delà des options de personnalisations que permet la technologie, l'intégralité de l'univers est conçu en voxel (même les planètes). Et pour optimiser l'affichage de ce monde, alors qu'on sait le voxel très gourmand en ressources, Dual Universe affiche plusieurs niveaux de détails : plus le joueur est éloigné, plus les voxels sont grossiers et s'affinent progressivement au fur et à mesure qu'on se rapproche des "objets" à afficher. Une approche technique qui doit permettre une certaine fluidité de l'affichage de l'univers de jeu.
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Comme déjà dit, cette technique est géniale, vraiment.
Mais qu'est-ce que ça fou d'effets clipping c'est hallucinant, malheureusement.

Il en devient parfois réellement impossible de se repérer tant le paysage peut changer du tout au tout selon la distance.
Et lorsque les génération procédurales passent en plus par dessus, c'est pire encore tant les "endroits d'exceptions" sont pratiquement impossibles s'ils ne sont pas fait main.
Par contre un voxel c'est pas une technologie mais une unité hein. Genre là le titre c'est la même que si y avait écrit "Présentation de la technologie kilogrammes", c'est pas pertinent
Citation :
Publié par Shinssue
Un jeu full volex ça a pas à vocation de demandé une machine de bourrin?
C'est gourmand effectivement, tu peut essayer landmark, space engineer, etc pour t'en rendre compte.
Par contre pour un mmo, il reste possible d'avoir les voxel uniquement sur le serveur et de ne fournir que la géométrie classique au client, mais ça empêche pas mal d'anticipation et de compensation de lag donc ça m’étonnerai que cette piste ai été retenu.
Citation :
Publié par Titan.
C'est gourmand effectivement, tu peut essayer landmark, space engineer, etc pour t'en rendre compte.
Par contre pour un mmo, il reste possible d'avoir les voxel uniquement sur le serveur et de ne fournir que la géométrie classique au client, mais ça empêche pas mal d'anticipation et de compensation de lag donc ça m’étonnerai que cette piste ai été retenu.
Ce qui m'inquiète se situe surtout au niveau d'un important changement, par exemple une immense explosion qui détruit pas mal de blocs, ça provoquerait un lag monstrueux !
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