Idées reçues, arguments fallacieux voire faux. Une critique honnête se doit
a minima de présenter des éléments vrais, et ici clairement les informations rapportées sont fausses.
1. la "vitesse d'apprentissage variable selon les besoins économiques du jeu", soi-disant ajustée par CCP. Facile à démonter, j'explique les mécaniques de progression :
Chaque compétence possède un "rang" (de 1 à 14) qui est son multiplicateur d'apprentissage et une bonne indication de sa valeur dans l'avancement d'un personnage. Une compétence s'apprend sur 5 niveaux (de 1 à 5), chaque niveau supérieur étant plus long que le précédent, et se base sur 2 attributs par les 5 du personnage, un attribut principal et l'autre secondaire. La combinaison du niveau à atteindre x le rang de la compétence donne le nombre de points de compétence à obtenir pour débloquer ce niveau. Ce nombre est fixe, il n'est pas ajusté par CCP. Et on obtient un certain nombre de points de compétence par minute, automatiquement, soit score de l'attribut principal + (score de l'attribut secondaire / 2).
Ex. Avec Perception 24 et Volonté 22 on gagne 35 pts de compétence par minute. Pour apprendre une compétence à 100000 points basée sur ces 2 attributs il faut donc (100000 / 35) 2858 minutes soient un peu moins de 48 heures environ. Il y a des objets en jeu qui permettent d'augmenter les attributs (les implants) et d'autres qui permettent de recevoir directement des points de compétence à dépenser (les injectors).
Il faut me sortir un seul jeu à progression qui n'utilise pas une fonction temps pour évaluer cette progression (Ils le font tous). Dans certains jeu pour obtenir un équipement de valeur il faut passer 3 mois en farm, raid, camp, quête (etc), dans Eve il faut patienter 3 mois tout court. Rien d'illusoire, et surtout c'est pareil pour tout le monde (minorant les injectors payés par plex).
C'est donc une progression aux règles simples et invariantes depuis 13 ans. Dans un autre mmo basé sur du leveling, le gain est basé sur le temps passé en jeu (et l'efficacité) à faire de l'xp. Dans Eve le gain est en temps réel (le gain est automatique, connecté ou non) sur lequel il n'y a que peu de possibilités d'influer. Farming intensif en jeu contre gain temps réel hors jeu, leveling accéléré payant contre achat d'injectors. C'est idem.
2.
Pour créer une corporation dans de bonnes conditions, il faut avoir quelques mois, voire quelques années de jeu afin de pouvoir s'installer dans une zone dit Null Sec. En effet, le jeu est structuré en deux, nous pourrions dire même, trois niveaux de zones différents : le HS (High Seucrity, une zone médiane, et le LS ou Null Security ou 0 sécurité) . La plupart des corporations s'installent en Null Security.
Le pompon : il y a bien 3 grands découpages géographiques influant sur le gameplay : le high security (HS - Haute sécurité), le low security (LS - basse sécurité) et le null security (NS - aucune sécurité.) Une corporation peut s'installer où elle veut, et la plupart ne sont certainement pas installées eu null. Ergo tout le reste de la critique est biaisée et reflète l'expérience amère de l'auteur, qui s'est imposé lui-même les contraintes qu'il décrit.
Alors pour être honnête je précise que je joue depuis 10 ans en ayant toujours payé mon abonnement, et ai gagné et vendu en jeu un plex. Je ne vais que très rarement en null sec, je fais du pvp, je peux utiliser à peu près tous les vaisseaux sous-capitaux théoriquement de manière optimale (sans en posséder 1/10).