[Critique] Supra-miroir du monde réel : Eve Online ou l'illusion du possible

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Arogant a publié le 11 septembre 2016 cette critique sur JeuxOnLine :

Citation :
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Voici un jeu déjà ancien, que j'ai testé à plusieurs reprises à plusieurs époques pour voir s'il évoluait conséquemment ou pas. Eve Online est une mythologie dans le monde du jeu. Un mythe avec une storyline bien établie depuis sa création au début des années 2000. Il suffit de parcourir les critiques sur le web, d'analyser la politique médiatique et marketing d'Eve Online pour voir comment ils ont réussi à créer l'illusion d'un MMO Sandbox exceptionnel. C'est comme tout MMO, une "entreprise de dépendance" plus ou moins bien réussie. Je ne critiquerai pas ici le "game play", c'est trop subjectif, mais je critiquerai surtout l'aspect structurel et économique du jeu. Car, comme tout MMO, les contraintes économiques structurent le jeu de façon plus ou moins perverses et systémiques.

La structure du jeu

En réalité, pour comprendre la structure d'un tel jeu, il faut déjà comprendre les contraintes économiques sous-jacentes du jeu. Un MMO, nous nous entendrons là-dessus, se doit de fidéliser une clientèle pour non seulement survivre mais aussi pour en tirer un profit. Chaque jeu a sa variable économique d'ajustement pour faire payer plus ou moins les joueurs. Cette variable est plus moins complexe à repérer, à comprendre. Et ce qui est le plus remarquable dans EVE Online, c'est qu'elle saute aux yeux tout de suite : elle se situe dans la barre unique d'évolution de compétences du personnage, du "clone" dans le langage commun du jeu. En conservant une barre unique de progression des compétences, CCP (l'éditeur du jeu) a ainsi la possibilité d'augmenter ou de baisser la vitesse d'apprentissage selon les besoins économiques du jeu. C'est une variable d'ajustement économique pour CCP commune dans tous les MMO, c'est vrai, mais dans EVE, elle est d'une évidence incroyable car elle est unique. Cet apprentissage linéaire sur une seule barre interloque forcément le joueur vigilant, curieux et critique : quel effet à tel sur le jeu lui-même et ...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Idées reçues, arguments fallacieux voire faux. Une critique honnête se doit a minima de présenter des éléments vrais, et ici clairement les informations rapportées sont fausses.

1. la "vitesse d'apprentissage variable selon les besoins économiques du jeu", soi-disant ajustée par CCP. Facile à démonter, j'explique les mécaniques de progression :

Chaque compétence possède un "rang" (de 1 à 14) qui est son multiplicateur d'apprentissage et une bonne indication de sa valeur dans l'avancement d'un personnage. Une compétence s'apprend sur 5 niveaux (de 1 à 5), chaque niveau supérieur étant plus long que le précédent, et se base sur 2 attributs par les 5 du personnage, un attribut principal et l'autre secondaire. La combinaison du niveau à atteindre x le rang de la compétence donne le nombre de points de compétence à obtenir pour débloquer ce niveau. Ce nombre est fixe, il n'est pas ajusté par CCP. Et on obtient un certain nombre de points de compétence par minute, automatiquement, soit score de l'attribut principal + (score de l'attribut secondaire / 2).

Ex. Avec Perception 24 et Volonté 22 on gagne 35 pts de compétence par minute. Pour apprendre une compétence à 100000 points basée sur ces 2 attributs il faut donc (100000 / 35) 2858 minutes soient un peu moins de 48 heures environ. Il y a des objets en jeu qui permettent d'augmenter les attributs (les implants) et d'autres qui permettent de recevoir directement des points de compétence à dépenser (les injectors).

Il faut me sortir un seul jeu à progression qui n'utilise pas une fonction temps pour évaluer cette progression (Ils le font tous). Dans certains jeu pour obtenir un équipement de valeur il faut passer 3 mois en farm, raid, camp, quête (etc), dans Eve il faut patienter 3 mois tout court. Rien d'illusoire, et surtout c'est pareil pour tout le monde (minorant les injectors payés par plex).

C'est donc une progression aux règles simples et invariantes depuis 13 ans. Dans un autre mmo basé sur du leveling, le gain est basé sur le temps passé en jeu (et l'efficacité) à faire de l'xp. Dans Eve le gain est en temps réel (le gain est automatique, connecté ou non) sur lequel il n'y a que peu de possibilités d'influer. Farming intensif en jeu contre gain temps réel hors jeu, leveling accéléré payant contre achat d'injectors. C'est idem.

2.
Citation :
Pour créer une corporation dans de bonnes conditions, il faut avoir quelques mois, voire quelques années de jeu afin de pouvoir s'installer dans une zone dit Null Sec. En effet, le jeu est structuré en deux, nous pourrions dire même, trois niveaux de zones différents : le HS (High Seucrity, une zone médiane, et le LS ou Null Security ou 0 sécurité) . La plupart des corporations s'installent en Null Security.
Le pompon : il y a bien 3 grands découpages géographiques influant sur le gameplay : le high security (HS - Haute sécurité), le low security (LS - basse sécurité) et le null security (NS - aucune sécurité.) Une corporation peut s'installer où elle veut, et la plupart ne sont certainement pas installées eu null. Ergo tout le reste de la critique est biaisée et reflète l'expérience amère de l'auteur, qui s'est imposé lui-même les contraintes qu'il décrit.

Alors pour être honnête je précise que je joue depuis 10 ans en ayant toujours payé mon abonnement, et ai gagné et vendu en jeu un plex. Je ne vais que très rarement en null sec, je fais du pvp, je peux utiliser à peu près tous les vaisseaux sous-capitaux théoriquement de manière optimale (sans en posséder 1/10).

Dernière modification par Kleitus Lazar ; 12/09/2016 à 17h08.
J'ai trouver la critique intéressante, par contre je pense que ceci n'est pas vraiment propre à EVE mais plutôt au mmorpg en général, c'est juste exacerber dans un sandbox et encore plus des qu'il devient un peu punitif.

Après ce que tu pointe du doigt est pour moi également une des raisons qui fait qu'il s'essouffle.

Les mmorpg sont tous en end game des miroirs de la vie, démarrer un mmorpg un peu ambitieux est toujours une très belle aventure, passer cette étape on retrouve souvent dans une caricature IRL avec tous les travers du quotidien.

Pour ce qui est de l'économie, les mmorpg sont et seront toujours sale, car à la base au delà de divertir ils espèrent fidéliser. Un jeu vidéo standard essai surtout d'être bon pour que plus tard t'achète une suite si y'a. Le mmorpg lui essai de t'empêcher de partir par tous les moyens tout en te faisant payer régulièrement.

Pour moi jouer à un mmorpg c'est pas comme jouer à un jeu vidéo classique, y'a d'autres choses qui vont avec, comme le social, le coût et les choses que tu décris...c'est important d'en avoir conscience avant de se lancer dans un.
réponse à Kleitus
Kleitus,

Merci pour tes précisions, j'aimerais juste savoir lorsque tu dis que tu as payé ton abonnement, tu as réussi à payer en Plex, c'est ça ? Combien d'heures de jeu pour y parvenir ?

D'autre part, je me demande comment tu peux vérifier sur une compétence apprise le temps passé à la montée. Je sais qu'elle est inscrite, mais il est un peu compliqué de vérifier qu'elle est stable, non ?

Et quand tu parles de "3 mois", c'est en faisant quels choix de compétence car il y a beaucoup de "chemins" différents ?

D'autre part, pour un joueur "lambda" qui découvre Eve seul, quel est selon toi le bon moment pour rentrer dans une corporation avec l'apprentissage personnel classique à tout jeu (et souvent décourageant dans EVE tellement l'ergonomie du jeu est terrifiante, une vraie usine à gaz...) ?

A partir de quand le joueur commence-t-il a vraiment s'amuser selon toi, c'est-à-dire à véritablement "vibrer" dans le jeu, à sentir qu'il peut participer pleinement au jeu ?

Dans les dernières annonces de CCP, sur les changements à venir en novembre concernant les alpha et les omega (pour ceux qui ne connaissent pas, c'est l'équivalent du niveau 20 dans wow ,les alpha étant ceux situés dans la tranche inférieure et les omega supérieure) lorsqu'ils disent que les alpha verront leurs compétences augmenter moins vite, nous avons bien là la preuve qu'ils savent jouer, comme tout éditeur de mmo, avec cette variable, n'est-ce pas ?

Évidemment, nous avons tous une conception de l'amusement différent... Mais toujours selon toi, quel investissement faut-il dans le jeu pour avoir les moyens de s'installer en tant que corporation bien équipée et prêt à en découdre ?

Merci de ta participation, débattre c'est aussi avoir des avis contradictoires et ça ne me dérange pas du tout, bien au contraire.

Merci pour les précisions et commentaires supplémentaires que tu pourrais apporter...

Dernière modification par Arogant ; 12/09/2016 à 19h55.
Texte intéressant effectivement.
Eve pousse peut-être à son maximum ce que je déteste dans beaucoup de MMO dits "sandbox" basés sur l'accumulation de pouvoirs par l'accumulation de richesses.
Tous ces produits non ludiques qui se vendent comme des jeux.

Après, EVE ne m'intéresse pas, je ne le connais pas, je ne peux donc pas affirmer que la critique est pertinente.
Citation :
Publié par Arogant
Kleitus,
Merci pour tes précisions, j'aimerais juste savoir lorsque tu dis que tu as payé ton abonnement, tu as réussi à payer en Plex, c'est ça ? Combien d'heures de jeu pour y parvenir ?

...
Complètement d'accord avec Arogant. J'y ai joué pendant plusieurs années, j'ai plusieurs comptes et j'avoue que Eve est fatiguant d'exigences. J'ai du mettre un an au départ pour avoir un perso compétitif (et encore).
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