[Vidéo] Démo gamescom 2016 de Star Citizen Alpha 3.0

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Impressionnante démo. Je vais passer sur les indéniables qualités techniques présentées ici pour m’arrêter sur un point qui m'a chiffonné :

Donc, le joueur reçoit un message vidéo l'invitant à se rendre sur une autre planète pour rencontrer un type qui lui propose une affaire.
S'en suit un long voyage avec saut, approche planétaire, survol de la base, atterrissage, dédale d'ascenseurs et de couloirs jusqu'au PNJ qui nous attend sagement... pour nous parler 10 sec. et nous demander confirmation.

Alors ok, j'ai bien compris que l'ensemble est un prétexte pour nous montrer tout le boulot fait (l'approche planétaire est bluffante), mais d'un point de vue purement gameplay, j'espère que le jeu ne sera pas articulé sur des aller retours incessants aussi longs, simplement pour accepter une mission. Je veux dire, le gars aurait pu nous narrer les 10 sec. manquantes en vidéo et on aurait pu accepter à distance sans faire le trajet, c'est absurde quand on y pense. Il y aurait du cargo à récupérer sur place ok, mais là...
Rah ils sont jamais content , vous n'allez quand mème pas regretter le tableau exel, qu'est ce que ca peut faire de perdre du temps dans une approche planétaire

Perso j'adore faire atterrir un vaisseau et faire une approche, dans NMS justement c'est le plus interessant et pourtant c'est pas tres bien fait
Citation :
Publié par Anjdo
Ouais, c'est naze. La quête devrait être validée dès qu'on la prend...quelle perte de temps .
Eh bien oui. Si le mec te contacte, il t'explique ce qu'il veut et tu acceptes ou refuses. Pourquoi faire tout le trajet et venir à pied jusqu’au bar pour lui dire Ok dans un jeu de SF ? Encore une fois, si tu dois récupérer un passager ou du fret, là d'accord, mais récupérer les coordonnées d'un point a inspecter, non.
Tu fais le malin sur l'allusion des quêtes de WoW, mais je te fais le pari que quand tu auras fait 40 fois l'aller retour sur dire "OK" à un Pnj au fond d'un bar, tu changeras d'avis.
Je vois pas trop ce que vous trouvez d'étonnant dans cette vidéo, c'est clairement de la mise en scène répété. Un bon tiers de la vidéo c'est du couloir, du contemplatif. Les ennemis sont contrôlés par les devs, d'ailleurs ça pose la question de l'IA, en plus ils prennent un temps fou à abattre. Le perso principal fait tout pour ne pas toucher les murs (peut-être pour éviter le bug de l'éjection à l'extérieur). Le vaisseau n'a pas l'air d'être sujet à la gravité sur la planète ... Après clairement il ne peut pas y avoir autant de joueurs en simultanés que sur EVE, tout simplement parce qu'il y a beaucoup plus d'éléments dynamiques dans SC (perso, vaisseau, cargo, débris ...), en réseau local sa pose pas de problème, mais sur le net la connexion est bien plus limitée ...

A la gamescom 2015, la séquence où le joueur s'appuie contre les parois du vaisseau pour avancer en gravité nulle à la recherche du module de gravité semblait plus avancée, et c'était il y a 1 an ...

Je commence à croire que SQ42 ne sortira pas cette année, j'aurai pas été assez pessimiste finalement ...

PS : J'aime bien les commentaires qui gardent une réserve. On sent l'expérience des mauvaises surprises.
Message supprimé par son auteur.
Vous n'avez rien compris,
La mission était bidon.
il faut la remettre dans un contexte (avec un univers complet).

Un mec te contacte, il te propose une mission qui doit rester discrète.
Il te fait venir dans un système neutre hors de la zone d’influence de UEE.
tu fais la mission, en passant il te propose d'arnaquer sont assurance en récupérant un dragonfly qu'il ce fera rembourser par sont assurance.
Tu valide la mission et la il te donne un bon plan juste à coté histoire de dépouiller des pirates (concurrents) pour faire du pognon facile.
Toi en bon dindon tu fonce, fait le nettoyage et pan il te la met bien profond ''façon socialiste en campagne présidentiel'' avec 2 vanguards.

Tu comprend pourquoi il t'as fait venir sur une base pourris hors de la juridiction de l'UEE ou faut te faire un dessin ?

EDIT : Pourquoi les pirates mettent 3 plombes à être tué ? simple ce sont des armure lourdes (les balles utilisé sont standard) utilise du Tungstène ou du titane ce sera bien plus efficace contre les armures lourde.

Dernière modification par Hartsher ; 20/08/2016 à 21h22.
Citation :
Publié par Gaelynn
Eh bien oui. Si le mec te contacte, il t'explique ce qu'il veut et tu acceptes ou refuses. Pourquoi faire tout le trajet et venir à pied jusqu’au bar pour lui dire Ok dans un jeu de SF ? Encore une fois, si tu dois récupérer un passager ou du fret, là d'accord, mais récupérer les coordonnées d'un point a inspecter, non.
Tu fais le malin sur l'allusion des quêtes de WoW, mais je te fais le pari que quand tu auras fait 40 fois l'aller retour sur dire "OK" à un Pnj au fond d'un bar, tu changeras d'avis.
Comme dit plus haut, c'est une quête de contrebande. Le gars va pas crier sur tout les toits ce qu'il veut que tu fasse pour lui. Il préfère te le dire dans un endroit discret à l'abri des regards.

Faire des aller-retour 40 fois ne me gênera en rien, car tout ce qui amène de l'immersion dans un jeu, je prend.

Sinon, je vois pas où je fais référence à WoW. Enfin bref. On a pas tous les mêmes attentes.
ça a l'air cool tout ça.
Après, petite anecdote, imaginez si l'audience de la conférence était 100% française, ça aurait été le silence absolu (parce que le français de base n'est jamais content xD).

Sinon pour le système de quête, je ne pense pas que ça va être très étoffé. C'est davantage un prétexte pour se familiariser avec les différents modes de jeu. Je crois que le vrai contenu va être généré par les joueurs (économie, affrontement entre joueurs). Ça serait beaucoup trop de travail que d'intégrer un système de PNJ élaboré sur un jeu sandbox, la preuve, l'équipe d'EQ Next a fait l'essaie du développement d'une IA ultra intelligente pour accompagner la génération de certaines quêtes dynamiques dans un monde à priori sandbox et bah...ils ont merdé parce que c'était trop dure (RIP EQ Next, le regretté avorté).
Citation :
Publié par Anjdo
Ouais, c'est naze. La quête devrait être validée dès qu'on la prend...quelle perte de temps .
Typiquement le dés accord classic ! Toi tu penses GAME GAME et GAME ! Moi faire le trajet juste pour aller dire "OUI" je trouve ça ultra bien ! Pourquoi ? Parce que ça va me permettre de sortir mon jolie vaisseaux , de m'y rendre en MARCHANT et pas en courant , de profiter de la vu exceptionnel qu'offre la station sur laquelle je serai, de décoller, de PROFITER du paysage , bref tu l'as compris les gens comme moi on une manière différente de jouer de toi qui cherche absolument l’efficacité la rapidité. SC c'est pas une course au level... faire la mission avant tout le monde et beaucoup plus vite ne va pas faire de toi un meilleur joueur ou je ne sais quoi... C'est pas WOw ou autre. D'ailleurs arrêtons d'essayer de mettre à tout prix SC dans une case !!! MMO ou FPS ou MMORPG... Ça sert rien puisque SC c'est un concept de jeu à lui tout seul...

Cdlt.
Citation :
Publié par MomoByLet
Je vois pas trop ce que vous trouvez d'étonnant dans cette vidéo, c'est clairement de la mise en scène répété. Un bon tiers de la vidéo c'est du couloir, du contemplatif. Les ennemis sont contrôlés par les devs, d'ailleurs ça pose la question de l'IA, en plus ils prennent un temps fou à abattre. Le perso principal fait tout pour ne pas toucher les murs (peut-être pour éviter le bug de l'éjection à l'extérieur). Le vaisseau n'a pas l'air d'être sujet à la gravité sur la planète ... Après clairement il ne peut pas y avoir autant de joueurs en simultanés que sur EVE, tout simplement parce qu'il y a beaucoup plus d'éléments dynamiques dans SC (perso, vaisseau, cargo, débris ...), en réseau local sa pose pas de problème, mais sur le net la connexion est bien plus limitée ...

A la gamescom 2015, la séquence où le joueur s'appuie contre les parois du vaisseau pour avancer en gravité nulle à la recherche du module de gravité semblait plus avancée, et c'était il y a 1 an ...

Je commence à croire que SQ42 ne sortira pas cette année, j'aurai pas été assez pessimiste finalement ...

PS : J'aime bien les commentaires qui gardent une réserve. On sent l'expérience des mauvaises surprises.


- Entrée en atmosphère fait et plutôt réussi

- tu peux te poser partout sur le planète

- hangar sous terrain, ce qui laisse supposer ce que seront nos hangars

- Vue extérieur et intérieur de l'intérieur du vaisseau à l'intérieur du bâtiment

- perso j'ai apprécié le design définitivement à la blade runner deux ex

- s'asseoir

- Porter une caisse

- le dragonfly est fait

- le rover est fait

Apres la mission, les bugs, la marche figée, l'absence de gravité supposee sur la planete, on s'en tamponne, evidemment ils ont encore beaucoup de boulot
Citation :
Publié par Arata Kokonoe
ça a l'air cool tout ça.
Après, petite anecdote, imaginez si l'audience de la conférence était 100% française, ça aurait été le silence absolu (parce que le français de base n'est jamais content xD).

Sinon pour le système de quête, je ne pense pas que ça va être très étoffé. C'est davantage un prétexte pour se familiariser avec les différents modes de jeu. Je crois que le vrai contenu va être généré par les joueurs (économie, affrontement entre joueurs). Ça serait beaucoup trop de travail que d'intégrer un système de PNJ élaboré sur un jeu sandbox, la preuve, l'équipe d'EQ Next a fait l'essaie du développement d'une IA ultra intelligente pour accompagner la génération de certaines quêtes dynamiques dans un monde à priori sandbox et bah...ils ont merdé parce que c'était trop dure (RIP EQ Next, le regretté avorté).
Au contraire, les joueurs ne représente que 10 % de la population total de l'univers.
90 % seront des PNJ. Ils travaillent actuellement à en faire des NPJ vivant ''simulation de vie et d'interaction sociale and ko'' (histoire qu'ils ne reste pas comme des poteaux à donner 5000 fois la même missions FedEx)

Par contre ce ne sont pas des quêtes ce sont des contrats ou missions (ouai tu n'as pas d’elfe, orc and ko).

Tu vas avoirs un système de missions très avancé avec scénarios (piège, rebondissement, suite and ko) le tout généré de manière ''procédurale'' ou tout au moins avec des outils qui permettrons aux scénaristes d'en créer un grand nombres suffisamment varié, immersif et crédible pour qu'un joueur ne s'ennuie pas.

Ne pas oublier que C'est Cris Roberts qui est aux commande, pas un guignol qui te fourgue à 60 € un jeu qui en vaut 20 € (fait par 13 gus dans un garage) en ce la jouant Steve Jobs....
Je vous ai fait un petit résumé de ce passage de CR en Live sur le stand, répondant aux questions de deux casteurs (copié-collé depuis CPC)


https://www.twitch.tv/starcitizen/v/...02?t=05h55m54s

Rapide traduction approximative dans le texte, plus précise dans le sens :
- il commence par dire que la fin de la démo ne s'est pas passé du tout comme ils l'attendaient (ndt : vu qu'ils avaient écrit un scénario qu'ils ont répété pendant trois jours avant devant des représentants de la presse etc, dans le "Press booth", dit par CR pendant la prez). Mais que ça s'est quand même bien déroulé. Ce n'était pas scripté comme ça au moment de la bataille finale, mais le mec à pied est tombé en panne de balles, et CR a donc pensé que l'autre dans le Freelancer pourrait se poser et venir donner un coup de main. Mais comme lui n'avait pas d'arme de poing, il s'est dit "bon je vais tirer depuis le vaisseau"...
- Il raconte le processus qui a amené aux idées de présenter le Dragonfly comme il l'a été, ne fut finalisé que lundi dernier, et ils avaient peur qu'un mec sur un vaisseau dans un vaisseau dans l'espace et sur une planète, piloté par un mec etc... pose problèmes à leur système de grilles physiques mais ils n'ont eu que 2 crashes sévères sur leur démo 3.0 presse qui a tourné de 9h à 18h30 tous les jours de la Gamescom précédents... Ils ont eu bien sûr quelques crashes serveurs ou client "classiques" par ailleurs. Il dit être plutôt content de la stabilité de cette 3.0.
- Ils avaient un peu peur aussi que comme leur démo n'est pas vraiment scriptée, les journaliste ne s'aventurent à essayer de faire le tour du planétoïde Delamar - 2000kms de diamètre - et comme chaque démo ne devait durer qu'1/4h...
- (Ndt : pour enfoncer NMS ?) CR dit que la planète dans le moteur, sans les assets de jeu, tournait sur la machine de démo à 150+ips ! Pas de soucis de lag à cause de ce procédural-là, mais leur "slow stuff" est notamment leur actuel code réseau il dit... Il dit aussi que "contrairement à d'autres jeux", ce qu'on réussi à faire Francfort est unique car il n'y a AUCUN masque/ brouillard sur l'horizon, aussi lointain soit-il, ce qui est rendu est réel
- à la Citizencon ils espèrent montrer "the next level stuff" qu'il a évoqué lors de la démo : leur "procedural 2.0", avec quelque chose comme ce qui est dans "Crisys", et donc des étendues d'eau, planètes où donc ce que l'on verra sera le vrai horizon. Il explique d'ailleurs que c'est un mix de tesselation, de LODs et de "patches de terrains dynamiques" et je capte que dalle...
- Il lui est demandé ensuite quel est cette station circulaire en orbite basse de Delamar, et il répond qu'il y a encore un peu débat mais en général, chaque planète sur laquelle on pourra se poser et disposant d'un point d'atterrissage officiel comme la zone de Levsky disposera d'une station en basse orbite comme celle vue hier. Une des raisons de ce choix est que ça permet au joueur d'avoir un point de QT proche de la planète et dans l'axe du spatioport directement. L'autre raison est que toutes les planètes ne sont pas comme Delamar où on peut atterrir et survoler n'importe où, à ArcCorp par exemple composée principalement d'énormes villes, les devs ne veulent pas que les joueurs fassent n'importe quoi ; dans ces cas-là on aura obligation (en manuel ou en auto) de suivre un couloir de descente depuis/ vers ces stations orbitales/ ports. Troll control... (en prime ce sera joli à regarder ). Il y aura plein de planètes (vides) pour troller il promet !
- on n'a vu que deux "endroits" hier, mais les équipes bossent encore sur le polissage du reste du contenu promis pour la démo Citizencon d'un côté et la 3.0 bien sûr de l'autre.
- au début de la 3.0 on verra en guise de 40 stations, surtout des "répliques" de celles existantes (et un peu de nouveauté), mais ils travaillent sur un set de station modulaire qui ira piocher dans leur base de donnée d'objets existants (murs, plafonds, modules etc) plus facilement, pour bien sûr rajouter du sens du détail avec les petites différences etc. Blabla emphatique, tacle à NMS encore (il dit qu'on n'arrivera pas sur une planète pour en repartir aussitôt... Il explique aussi le niveau de détail qui va de 0.2c autour d'objets gros comme un soleil jusqu'à la marche à pied, leurs systèmes seront toujours rempli de détails, et que tout ça a pris/ prendra des centaines et des centaines d'heures de travail humain à coups de fouets (rires) et que CIG ne veut pas que le joueur fasse son touriste blasé. Je rajoute "comme dans NMS" là ou pas ??)
- Il parle un peu des temps de trajets et des échelles choisies. Comme exemple il donne 40mn sans interruptions pour traverser le système Stanton de leur 3.0 actuelle. Il sera très rare d'arriver "vite" à sa destination lointaine dans le jeu en dehors des trous de vers. Et le temps de jeu devra être peuplé par des interactions avec le Item System 2.0 (pannes, joueurs croisés, aventures sur la route...), qui est décidément bien plus que juste une amélioration de ce qu'il y avait avant... Bien sûr tout cela en fonction de la taille de notre vaisseau (plus gros = plus lent).
- en 3.0 on aura de la vente/ achat, car bien sûr c'est une des fondations des systèmes de missions dynamiques, voire de métiers (Livraison, piraterie, mercenariat, etc !). A partir du moment où on est payé/ on peut payer quelqu'un pour une activité, on crée un début de commerce. Arriveront vite ensuite minage, S&R, récupération d'épaves, collecte de ressources... Ils préparent toujours un système de missions dynamiquement générées par les IAs et les joueurs indifféremment. Le système de missions est "empilable" d'un point de vue macro (une mission de livraison peut entraîner une mission de piraterie en parallèle pour intercepter la livraison, attaque qui engendrera une mission S&R, qui engendre pour le survivant une meilleure réputation qui te met sur la piste d'offres scriptées par ex, comme celle d'hier...).
- CR retourne filmer quelques scènes pour le PU en UK bientôt pour quelques missions justement car ils ont expédié le matos d'Austin pour la capture de mouvements (celui payé par le strech goal) est au royaume uni.
- ils bossent sur les shaders des yeux et des cheveux en ce moment côté avatars/ IAs.
- ils bossent sur une technologie de capture ingame pour les broadcasteurs, en jeu comme hors jeu, ainsi que sur plusieurs caméras de meilleures qualités, plus "cinématiques". (Ndt : le boulot des gens qui ont un Reliant Mako Newsvan !)
- le système d'usure (de tout !) fait partie du Item System 2.0... Quand on vous dit que c'est un gros morceau !

Et j'en oublie un p'tit peu, mais là je fatigue !!!

Et pendant que je copie-colle autant le faire jusqu'au bout :

Contenu de la 2.5
20160819_214055.jpg


La 2.6 est surtout orientée PvP en arènes, mais proposera deux nouveaux vaisseaux
20160819_215359.jpg
Star Marines arrive et CIG profite pour dépoussiérer Arena Commander
20160819_214917.jpg
20160819_2151580.jpg


Le gros morceau de fin d'année : la 3.0
20160819_215744.jpg
20160819_220233.jpg
http://tof.canardpc.com/preview2/74c8f676-5ab2-479c-ae10-7e65cbacf341.jpg

Libre de droits pour l'équipe de JoL, si vous voulez passer mon pavé sur le Bar ou ailleurs ou copier des bouts de trad'... Servez-vous !

Dernière modification par Dreadmetis ; 20/08/2016 à 22h01.
Citation :
Publié par toadpower
vraiment sympa tout ça et j'ai rigolé la façon dont les spectateurs ce sont extasiés devant l’échelle rétractable du vaisseaux mdr
Si je dis pas de bêtise, l'échelle du Freelancer avait un bug, un truc du genre c'est pour ça qu'ils se sont marré quand le bug a disparu.

Ouais pour la mission, c'était clairement un enchaînement de technologies du moteur, mis bout à bout. Perso j'ai vu clairement ou ils voulaient en venir, tout est enchaîné dans la même instance de jeu, pas de chargement (ou alors bien maquillé), avec un genre de cinématique direct IG, l'interactivité est bien faite.
Dans beaucoup de jeu multi, ce que voit l'un n'est pas forcement ce que voit l'autre. Dans cette démo ils ont voulu mettre aussi ça en avant.

Bon ok y'a encore du taf, mais le moteur a de la gueule !
Citation :
Publié par Hartsher
Au contraire, les joueurs ne représente que 10 % de la population total de l'univers.
90 % seront des PNJ. Ils travaillent actuellement à en faire des NPJ vivant ''simulation de vie et d'interaction sociale and ko'' (histoire qu'ils ne reste pas comme des poteaux à donner 5000 fois la même missions FedEx)

Par contre ce ne sont pas des quêtes ce sont des contrats ou missions (ouai tu n'as pas d’elfe, orc and ko).

Tu vas avoirs un système de missions très avancé avec scénarios (piège, rebondissement, suite and ko) le tout généré de manière ''procédurale'' ou tout au moins avec des outils qui permettrons aux scénaristes d'en créer un grand nombres suffisamment varié, immersif et crédible pour qu'un joueur ne s'ennuie pas.

Ne pas oublier que C'est Cris Roberts qui est aux commande, pas un guignol qui te fourgue à 60 € un jeu qui en vaut 20 € (fait par 13 gus dans un garage) en ce la jouant Steve Jobs....
J'espère que t'as raison, mais c'est ultra hardcore à réaliser d'un point de vue technique. S'ils réussissent, ce jeu deviendra une référence dans le monde du jeu vidéo d'un point de vue technique (IA, procédural, graphismes).
Citation :
Publié par Hartsher
Au contraire, les joueurs ne représente que 10 % de la population total de l'univers.
90 % seront des PNJ. Ils travaillent actuellement à en faire des NPJ vivant ''simulation de vie et d'interaction sociale and ko'' (histoire qu'ils ne reste pas comme des poteaux à donner 5000 fois la même missions FedEx)

Par contre ce ne sont pas des quêtes ce sont des contrats ou missions (ouai tu n'as pas d’elfe, orc and ko).

Tu vas avoirs un système de missions très avancé avec scénarios (piège, rebondissement, suite and ko) le tout généré de manière ''procédurale'' ou tout au moins avec des outils qui permettrons aux scénaristes d'en créer un grand nombres suffisamment varié, immersif et crédible pour qu'un joueur ne s'ennuie pas.

Ne pas oublier que C'est Cris Roberts qui est aux commande, pas un guignol qui te fourgue à 60 € un jeu qui en vaut 20 € (fait par 13 gus dans un garage) en ce la jouant Steve Jobs....
Il ne faut pas confondre squadron 42 et le MMO en lui même dont les activités seront déterminé par les joueurs

Du style un pirate vient de detruire ton vaisseau, tu en commandes un autre

Ce qui entraine de l'activité pour l'explorateur, le mineur, le transporteur a un endroit de la galaxie
Citation :
Publié par Anjdo
Comme dit plus haut, c'est une quête de contrebande. Le gars va pas crier sur tout les toits ce qu'il veut que tu fasse pour lui. Il préfère te le dire dans un endroit discret à l'abri des regards.

Faire des aller-retour 40 fois ne me gênera en rien, car tout ce qui amène de l'immersion dans un jeu, je prend.

Sinon, je vois pas où je fais référence à WoW. Enfin bref. On a pas tous les mêmes attentes.
Une simple communication cryptée. Comment communiquent les pirates entre eux dans l'espace, ils doivent à chaque fois se donner des rendez vous anodins dans des bars louches ?
Mais bon admettons, c'est une mission de contrebande, donc dans ce cas précis tu es obligé de te déplacer afin d'accepter. J'ai rien contre l'immersion, bien au contraire même, mais j'ai assez d'expérience de jeu en général pour savoir que la première fois que tu découvres tout ça c'est merveilleux mais les longs allers retours c'est vite redondant, quelque soit les graphismes. C'est pour ça que je disais simplement, dans mon premier message, que j'espère que toutes les missions ne seront pas sur ce schéma. Bref.
Citation :
Publié par Gaelynn
J'ai rien contre l'immersion, bien au contraire même, mais j'ai assez d'expérience de jeu en général pour savoir que la première fois que tu découvres tout ça c'est merveilleux mais les longs allers retours c'est vite redondant, quelque soit les graphismes. C'est pour ça que je disais simplement, dans mon premier message, que j'espère que toutes les missions ne seront pas sur ce schéma. Bref.
Il peut se passer plein de choses pendant les "allers-retours", avec divers PNJ ou joueur, les développeurs non plus qu'à faire parler leur inventivité
Citation :
Publié par Gaelynn
Une simple communication cryptée. Comment communiquent les pirates entre eux dans l'espace, ils doivent à chaque fois se donner des rendez vous anodins dans des bars louches ?
Mais bon admettons, c'est une mission de contrebande, donc dans ce cas précis tu es obligé de te déplacer afin d'accepter. J'ai rien contre l'immersion, bien au contraire même, mais j'ai assez d'expérience de jeu en général pour savoir que la première fois que tu découvres tout ça c'est merveilleux mais les longs allers retours c'est vite redondant, quelque soit les graphismes. C'est pour ça que je disais simplement, dans mon premier message, que j'espère que toutes les missions ne seront pas sur ce schéma. Bref.
Evidemment que si.

Si pour faire une mission t'as juste à envoyer un cybermail ou ton crypto06 sans bouger ton cul, ça sera un bond... en arrière par rapport à ce type de quête dont le mécanisme est bien d'aller parler au PNJ, prendre la quête, accomplir la mission, revenir toucher la récompense.

C'est un jeu vidéo.


Mais quand on veut râler, on trouve toujours à râler. Je sais pas, NMS doit être la plus grosse arnaque du jeu vidéo de ces 10 dernières années, et tout JOL se roule dans ses projections de gonades sur le topic pratiquement sans aucun recul. Ici en 1h on voit des trucs absolument époustouflants, de la simple émission de poussière et vapeur à l'approche du sol par un vaisseau, au capillotractage d'éléments interactifs non restrictifs (planète > vaisseau > mobylette > joueur) et ça chouine encore. Incroyable.
Ah ça y est je suis un chouineur, encore deux messages et je serai un hater ?

Y a plein de trucs cools présentés dans la vidéo. Vraiment. Par exemple, le déroulé de la mission à proprement parler, je l'ai trouvé très bien, avec exploration en scaphandre d'une carcasse de vaisseau, petit fight à l'arme de poing, et seconde partie optionnelle avec raid d'une petite base pirate, c'est varié et techniquement l'absence de transition visible entre chaque type de gameplay (pilotage, gunfight, véhicule, exploration) rend l'expérience immersive et globale.

J'ai juste un peu râlé sur une première impression concernant la partie acceptation de la mission, qui t'oblige a faire un relativement long périple en plusieurs étapes (saut, atterrissage, déambulation a pied) juste pour "accepter" la mission.
Chose que je trouve potentiellement pénible dans une perspective à long terme du gameplay, alors que dans un univers de SF, passer par des communicateurs me semble à la fois découler d'une logique narrative (les distances intersidérales et le coût et les risques devraient limiter les voyages à l'utilitaire) et d'une logique de gameplay (éviter les allers retours s'il ne se passe rien pendant pour ne pas instaurer de la routine).

Après j'entend bien l'argument de la mission "de contrebande" qui exigerait un déplacement pour éviter les oreilles indiscrètes. C'est un argument auquel je reste un peu sceptique mais si c'est limité a certains type de missions, c'est déjà plus acceptable à mes yeux.

Et sinon, j'aime bien les jeux de space opera, j'ai joué a Wing Commander dans les années 90 et aussi à Elite (l'orignal, sur Amstrad CPC) et j'ai pas accroché à Eve.
gaelynn, pour te repondre en une phrase, je ne pense pas que toutes les missions auront se schema je pense au contraire que ca serra varié ! de la simple affiche a accepter, en passant par le barman qui t’accoste en te servant ton verre, a la mission donner dans une ruelle sombre je pense que les acceptations de missions seront varié
Les trucs que j'ai trouvé pénible c'est définitivement les animations qui servent à rien au bout de la seconde fois qu'on les voit, je parle des animations corporelles et de l'ordi perso, et les mots qui flottent au-dessus des boutons à l'arrache alors qu'un minimum d'ergonomie SF (trait fin qui en découle, police d'écriture fine et resserrée) rendrait le visuel interactif bien meilleur.
Citation :
Publié par Irethfr
gaelynn, pour te repondre en une phrase, je ne pense pas que toutes les missions auront se schema je pense au contraire que ca serra varié ! de la simple affiche a accepter, en passant par le barman qui t’accoste en te servant ton verre, a la mission donner dans une ruelle sombre je pense que les acceptations de missions seront varié
Yep, ça semble probable en effet
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